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虛擬現實倫理學中的“等價原則”及其局限

2021-11-24 23:54:30張子夏
倫理學研究 2021年1期
關鍵詞:情境

張子夏

一、導 論

近年來,虛擬現實(VR)技術得到了極大的推廣與普及。索尼、微軟、臉書、HTC 等廠商相繼推出VR 頭盔、智能眼鏡等設備,迅速占領了娛樂市場。事實上,在過去二十年里,VR 已經在許多領域得到廣泛應用,如用于教育、飛行員訓練、醫藥、復健、災害應對訓練等方面。在這種多領域、大面積的推廣下,VR 技術正慢慢融入我們的生活。該現象促使一些研究者開始思考可能由VR 引發的倫理問題。比如施皮格爾(Spiegel)討論了可能由VR 技術帶來的社會危害以及相應的公共政策。其中提到了比如隱私問題、性騷擾問題等。他認為這些問題在真實世界就已經存在,因此我們可以預想它們在VR 世界中也會存在[1]。

然而,在最近一篇論文中,拉米雷茲(Ramirez)和拉巴基(LaBarge)對這類研究進路提出了批評。他們認為,在進行VR 倫理學研究時,首先需要找準問題域,指出哪些才是由VR 本身而非它所攜帶的內容所引發的問題。通過對媒介/內容的區分以及對VR 特性的考察,拉米雷茲和拉巴基認為,真正由VR 引起的問題與體驗的逼真性相關。他們著重考察了用VR 模擬道德決策場景的案例,并從中得到了一條“真正的”VR 倫理學原則,即“等價原則”。根據這條原則,如果在真實世界中讓主體產生某個體驗是錯的,那么在虛擬世界中使其產生類似的體驗也是錯的[2]。如果這條原則成立,那么可能會由此生出一個兩難困境:一方面,如果在模擬道德決策場景時降低VR 的逼真性,那么實驗就無法達到預期效果;另一方面,如果保證VR 在模擬該場景時足夠逼真,那么主體會產生一些不好的體驗——根據“等價原則”以及一些預先的設定,讓主體擁有這樣的體驗往往在道德上是錯誤的。因此我們應當抵制用VR 來模擬道德決策場景的做法[3]。

我同意拉米雷茲和拉巴基對媒介和內容的區分以及他們通過考察VR 本身的特性來定位相關倫理問題的做法。但其所主張的“等價原則”存在很大局限。由于該原則以“錯覺主義”(illusionism)為基礎,而“錯覺主義”并非在所有使用VR 的情形中都為真,因此“等價原則”也不適用于所有VR 場景。

二、VR 的特性與“等價原則”

在2018 年的論文中,拉米雷茲和拉巴基(La?Barge)以考察“真正”因VR 使用帶來的道德問題為目標,通過一系列分析來探究VR 設計者可能面臨的挑戰。在拉米雷茲和拉巴基看來,盡管有些問題確實與VR 相關,但它們不是VR 所“特有的”。該判斷源自對內容與媒介的區分。某些事物的有害性主要源于內容。比如色情、暴力的內容無論通過什么媒介傳播都是不合適的。說得再具體一些,過于殘忍、血腥的內容,無論是以普通3D 電子游戲為載體還是以VR 游戲為載體,對于未成年人而言都是有害的。或許VR 的逼真性的確會導致錯誤程度的加劇,但無論如何,其有害性的主要來源是不恰當的內容。因此,要厘清真正由VR 使用帶來的道德問題,就必須將焦點放在媒介上,通過訴諸VR本身的特征來尋求由該技術產生的“真正”問題。

1.VR 的特性

那么VR 的關鍵性質有哪些呢?拉米雷茲和拉巴基認為,VR 作為一種模擬方式,最重要的兩個特征是視角保真性與情境實在性。之所以說它們重要,是因為,首先,英文的“虛擬(virtual)”是“仿佛(as if)”的意思,虛擬現實世界也就是仿佛真實的世界。而要造就這種以假亂真的體驗,上述兩個特性就是必要的。其次,它們是VR 所特有的。之前的模擬技術要么至少欠缺其中某個要素,要么在程度上與VR 技術相距甚遠。

先說視角保真性。這指的是“表征精確地描繪神經學上人類主體視角的程度”[2](P252)。根據這一描述,更忠實地還原人類視角的表征更能產生VR體驗。首先,虛擬場景中相對于主體的要素應盡可能地忠于真實體驗。比如空間結構、色彩模式、聲音方位等。其中最重要的是表現的視角:第一人稱視角會比第三人稱視角更能帶來逼真的體驗。以傳統電子游戲為例,第一人稱射擊游戲(如《守望先鋒》)會比第三人稱射擊游戲(如《全境封鎖2》)更能還原真實體驗。其次,硬件也會影響到體驗的逼真性。這里的硬件主要指的是輸入設備和VR 穿戴設備。以現下主流的VR 游戲為例,體感設備比鍵盤、手柄等設備更能帶來真實感。此外,設備重量同樣十分重要。如果VR 頭盔太重或不甚舒適,以至于穿戴者時刻都能覺知到其存在,那么體驗的逼真性亦將大打折扣。

再說情境實在性。從抽象層面看,它和視角保真性一樣存在程度上的差異。不同的是,視角保真性與體驗的結構相關,而情境實在性與其內容相關。那么怎樣的內容能夠讓人們產生逼真的體驗呢?經驗研究表明,VR 環境中的物理法則和心理法則越接近主體所認知的真實世界中存在的相應法則,該環境對于該主體而言就越具有情境實在性。有趣的是,情境實在性并不依賴于畫面還原度;貼圖質量、畫面精度其實不會對體驗的逼真性產生太大影響[4]。對流行電子游戲的觀察也能為該結論提供佐證。在游戲中,對物理法則的還原是通過我們通常談論的“游戲物理引擎”實現的。根據上面關于情境實在性的說法,在視角保真度相近的情況下,物理引擎越好,游戲給人的體驗就越接近真實世界。比如,在前幾年流行的《塞爾達傳說:曠野之息》中,火焰會使與之發生接觸的物體燃燒,水流會帶來阻力,金屬會引雷,雷電有一定幾率劈壞物體……由于這些元素的加入,玩家往往傾向于認為該游戲塑造的虛擬世界優于其他一些畫面更精細、人物形象更逼真的同類游戲。

2.“等價原則”與兩難困境

在重新界定了VR 的特性之后,我們要說明的是,這些特性會導致怎樣的倫理問題產生,以及它們何以會導致這些問題。在拉米雷茲和拉巴基的論文中,他們主要討論的是VR 在模擬各種與道德決策相關的場景時會產生怎樣的問題。

VR 技術最近已被用于模擬各種思想實驗場景,測試主體在獲得逼真體驗時會作出怎樣的道德決策。之所以在研究道德決策時引入VR 技術,很可能是基于以下考慮。首先,用VR 模擬具體場景可以彌補傳統思想實驗的不足。在討論關于道德決策的問題時,我們往往通過講述思想實驗的方式來引發聽眾的道德直覺,但該方法存在一定缺陷。一方面,主體背景信念、概念框架的差異可能導致對思想實驗內容理解不同,從而影響到思想實驗的結果;另一方面,不同主體在想象思想實驗所設定的場景時自發填充的細節可能存在差異。比如說,在思考“天橋案例”時,我們要決定是否把一個體重很大的人推下天橋,讓他/她擋住電車軌道,通過犧牲一個人來拯救五個人。但在設想具體場景中,這個人的性別、身材、相貌、性格(比如他/她在看到你后對你微笑還是板著個臉)都可能影響人們的直覺。這并不是說上述要素一定具備道德意義,而是說這些要素都應被“固定”住,以保證被試面對的是相同的情境。引入VR 技術可以很好地幫助實驗者解決這一問題。

其次,許多思想實驗如果在現實中開展會帶來道德問題。拉米雷茲和拉巴基考察了范伯格“巴士出行”的思想實驗,其設定如下:

在每個故事中,讀者都要把自己想象成平時那種擁擠巴士上的乘客,正在前往工作地點或某個重要約會的途中。如果提前下車,那么他不但將支付額外的交通費用,還很有可能會遲到,進而引發一些不利后果……在每個故事中,另一個乘客,或另一組乘客,會登上你的班車。他們的特質或行為會引發你的強烈反感。

這些乘客所做的事包括:

(1)發出聲響較大且令人不快的聲音(比如用指甲摳黑板的聲音)。

(2)那些人一直在放屁、打嗝;他們吃著令人作嘔的食物;吃完后還把這些東西吐出來。

(3)你被迫聽到無休止的無聊對話,或者有個煩人的家伙一直跟你搭訕,你趕都趕不走。

(4)其他乘客假裝用玩具槍嚇唬別人,或者他們的衣著中透露出憎恨某些群體并可能傷害他們的信息。

如果在真實世界開展該實驗,那么被試就必須真實經歷1—4 所中描述的事件,而這些事件很可能會對被試造成某些不良影響,因此在真實世界中開展該實驗道德上是錯誤的。但如果采用VR 技術,那么有人就可能主張,由于這些事情沒有真實發生,因此我們不必擔心其中可能蘊含的倫理問題。比如斯萊特(Slater)等人就提出,VR 模擬可以讓所有社會研究和心理研究成為可能——即使出于倫理原因或安全原因,該研究不可能允許實驗參與者沉浸在所要研究的實際情境中[4]。

可事情真的如此嗎?拉米雷茲和拉巴基認為,VR 所具有的視角保真性和情境實在性導致以VR模擬思想實驗的做法同樣會帶來倫理問題。首先,由于VR 具有視角保真性,被試無法像普通電腦游戲玩家那樣通過移開視線并摘下耳機來“逃避”當前正在發生的事件(我打賭許多人在玩恐怖游戲時都會這樣做)。這種“難以逃避”的特性致使被試不得不面對被模擬的事件。其次,由于VR 具有情境實在性,被試所獲得的體驗非常逼近真實世界中的體驗。如果我們認為真實世界中讓被試遭受某些經歷在道德上是錯誤的,那么在“虛擬世界與真實世界塑造的體驗趨同”這一條件下,有什么理由認為在VR 世界中讓被試遭受類似的經歷不是錯誤的呢?如果真實世界中的某個體驗會對主體造成心理創傷,那么虛擬世界中的類似體驗很可能會帶來同樣的效果。出于這些考慮,拉米雷茲和拉巴基提出了“等價原則”[2](P260):

如果讓人遭受某種經歷是錯誤的,那么讓人遭受由虛擬現實模擬的類似經歷也是錯誤的。一項模擬過程讓主體產生逼真體驗的可能性越大,該原則適用于該模擬的理由就越強。

在稍后的一篇論文中,拉米雷茲宣稱,由于“等價原則”的存在,任何用VR 模擬類似思想實驗的行為都將面臨兩難困境。如果模擬不具有視角保真性和語境實在性(比如像在動漫里一樣讓嘔吐物成為彩虹),那么被試所獲得的體驗就不夠逼真,用VR 進行模擬的意義也就不復存在了。但另一方面,如果VR 模擬具備上述兩個特征,那么就必須讓被試承受與真實經歷同樣不快的虛擬經歷;根據“等價原則”,這樣做是不道德的。因此,以VR 為媒介模擬此類場景的做法是行不通的[3]。

三、“等價原則”的兩種解讀及其問題

盡管初看之下“等價原則”顯得合情合理,但它事實上面臨一些難以克服的困難。在這一節中,我將完成以下工作。第一,對該原則進行分析,指出它本質上是一個類比論證。第二,說明該原則以“錯覺主義”為基礎,并因此存在適用范圍上的局限。

1.作為類比的“等價原則”及其解讀

熟悉心靈哲學的研究者不難看出,拉米雷茲和拉巴基的“等價原則”與克拉克(Clark)和查爾莫斯(Chalmers)在主張延展心靈論題時提出的“平等原則”十分相似。克拉克和查爾莫斯認為,如果兩件事物在相同的認知過程中起到的作用相同,那么不論它們位于顱內還是顱外,都應被視作心靈的一部分[5]。同樣,拉米雷茲和拉巴基認為,只要某個場景會讓被試產生某些不好的體驗,那么無論這個場景位于真實世界還是虛擬世界,都不應被構造出來。

在克拉克和查爾莫斯那里,“平等原則”應被看作一個類比,否則我們無法在此基礎上構建有效論證。“等價原則”也同樣呈現出類比論證的結構。類比論證一般由三部分構成:正面類比(positive anal?ogy)、負面類比(negative analogy)、假說類比(hypo?thetical analogy)[6]。正面類比的工作是指出兩件事物的相似之處,負面類比則與其中的差異相關。假說類比是結論的部分;我們可以說,因為兩件事物具有某些相似之處,且這些相似之處與假說類比中討論的事項相關,所以假說類比成立。在日常生活中,許多類比都不會提到負面類比的部分。比如里德(Reid)關于地外生命是否存在的著名論證便僅從地球與其他行星的相似性直接推出地外生命可能存在的結論。然而,當我們探究類比論證可靠性時,負面類比扮演著至關重要的角色。具體來說,如果兩件事物之間的差異會對結論產生影響,那么假說類比的部分就會被推翻。因此一些哲學家在做類比論證時會主動羅列可能影響結論的差異,并說明為何這些差異事實上不會左右論證結果。比如克拉克和查爾莫斯在確立延展心靈論題的過程中就一再說明某個事物相對于顱腔的位置與它是不是認知系統的一部分無關。他們之所以強調這一點,是因為從直覺上說,我們傾向于認為顱內事物才是認知系統的部分。同樣,在拉米雷茲和拉巴基的論證中,他們希望說明,某個情境是真實的還是虛擬的不應影響我們就“構造該情境是否道德”一事所作的判斷。這是因為一些研究者認為我們可以通過構造虛擬情境來回避構造類似真實情境時必須面對的倫理挑戰。基于上述考慮,我們應以如下方式描述“等價原則”的結構:

正面類比:情境S 會導致主體A 產生體驗E;情境S*會導致A 產生類似的體驗E*。

負面類比:S 是真實情境,S*是虛擬情境。

假說類比:如果通過構造S 讓A 產生E 是錯的,那么通過構造S*讓A 產生E*也是錯的。

在明確論證結構后,我們可以更清楚地分析該論證所要表達的意思。正如前面所說,拉米雷茲和拉巴基力圖說明負面類比當中的差異不會對結論產生影響;換言之,該差異是無關的。唯一影響相關道德判斷的要素是情境所帶來的體驗。由于“等價原則”強調體驗,而VR 技術又常常與“體驗機”或“缸中之腦”這樣的思想實驗聯系起來,因此或許有人會認為拉米雷茲和拉巴基給出的是一個享樂主義的原則,即快樂是善,痛苦是惡。但我并不認為這是正確的解讀。其關鍵原因在于,拉米雷茲和拉巴基在提出“等價原則”時無需承諾享樂主義這么強的論題。比方說,如果構造某些會讓人產生快樂體驗的場景在真實世界中是錯的,且構造類似的虛擬場景會讓人產生類似的快樂體驗,那么根據“等價原則”,構造類似虛擬場景的做法也是錯的。由此可見,“等價原則”并不需要在快樂與善、痛苦與惡之間確立對應關系。此外,即使這真是一條享樂主義原則,它也會面臨一些實質性的挑戰。比如穆拉迪安(Mooradian)就認為,并非一切由VR 產生的價值都源自體驗。通過對比虛擬性愛和虛擬空手道,穆拉迪安認為,虛擬性愛與真實性愛的價值基本相同,因為它們都能帶來類似的快樂體驗;虛擬空手道則不然。在注重身體鍛煉時,我們代入的是亞里士多德倫理學那種“完善主義(perfection?ism)”的視角[7]。因此并非在所有情形下,我們都會說,一個在虛擬世界中實施的行動是有價值的,當且僅當它能帶來快樂的體驗。

一種更合理的解讀是:“等價原則”是以真實世界中的道德判斷為基準的。就像上一段中的反例所展示的那樣,它關心的是讓主體在真實世界中擁有某個體驗在道德上是否正確。接下來我將論證,該解讀依賴于查爾莫斯所說的“錯覺主義”,并會因而繼承“錯覺主義”的部分問題。

2.從“錯覺主義”看“等價原則”

從直覺上說,我們覺得“等價原則”看起來為真,是因為我們覺得正面類比的部分總是成立,即對于某個虛擬情境S*而言,與之對應的真實情境S總能讓A 產生與(虛擬)體驗E*相似的體驗E。而我們認為這件事總是成立,是因為我們暗中預設了這樣一件事:我們在虛擬世界中總會錯把虛擬情境或其中的虛擬對象看作真實的事物。于是,由于我們在面對這些真實事物時會產生E,因此在將某些虛擬事物錯當成它們時也會產生類似的體驗E*。查爾莫斯把這種理論稱作“錯覺主義”[8]。這樣稱呼,是因為我們通常會以如下方式描述錯覺:這東西看上去如此這般,但事實上并非如此。同樣,在討論虛擬世界時,我們可能會傾向于認為人們在其中知覺到的都是真實對象,但事實并非如此——它們都是一些虛擬對象(依查爾莫斯的說法,它們都是一些數字對象)。如果這樣的說法成立,那么接受“等價原則”便無可厚非。

然而,問題恰恰在于“錯覺主義”的主張并非在所有情形中都為真。也就是說,并非在所有情況下我們都會(錯誤地)覺得自己體驗到的是真實的情形。首先我們來看查爾莫斯的論證。在說明關于體驗的問題之前,作為準備工作,查爾莫斯讓讀者思考關于信念的問題。假設有個原始部落的居民不具備任何關于VR 的知識。現在讓他穿戴最先進的VR 設備,他可能會錯誤地相信他所看到的東西都真實存在。然而那些熟知VR、經常使用VR 設備的人顯然不會產生這樣的錯誤信念。當然,查爾莫斯承認,許多由VR 引發的“錯覺”并非發生于信念層面——它們往往在現象層面出現,并且熟練的VR 使用者也無法幸免。這樣的情形可類比于一些視錯覺。在第二節所說的“巴士出行”案例中,我們也會發現,至少當虛擬乘客做出前兩種行為時,你會傾向于(錯誤地)覺得自己體驗到的是真實世界中的要素。比如當你看到乘客嘔吐時,之所以會產生不快的體驗,是因為在現象層面,它看起來就像是在真實世界中發生的事。如果在所有VR 場景中我們都會產生這樣的“錯覺”,那么“等價原則”中的正面類比就是正當的。

然而,在查爾莫斯看來,錯覺并不總會帶來錯誤的知覺體驗。為支持該主張,他建構了一組“鏡子論證”。首先,對于從未見過鏡子(或類似反射物)的人而言,鏡子后面似乎存在一個空間;但對于每天使用鏡子的人而言,當他照鏡子時,所獲得的體驗不會是“鏡子后面還有空間”,而會是“鏡子照出了鏡子對面的影像”。換言之,在正常人照鏡子時,他所獲得的不是錯誤的、關于表象的體驗,而是與真實情況相一致的體驗。再比如說,當我們看汽車后視鏡時,不會真覺得后視鏡后面(即車子前面)有一輛車正向前行進;我們會覺得后面有一輛車正在靠近。根據這一觀察,我們似乎可以區分兩種錯覺:一種會讓我們體驗到表象,另一種會讓我們體驗到現實。而這兩種錯覺之間之所以存在差異,是因為在后一種情形中存在認知滲透的現象。正如前面所說,未經世事的鏡子使用者與老成熟練的鏡子使用者在照鏡子時的體驗不同,而形成這種差異的要素包括使用者與之相關的知識、熟悉程度、行動模式,以及解釋的自然度[8](P326-333)。

現在,因VR 而產生的“錯覺”也是如此。比如在模擬“巴士出行”的情形中,乘客的第四種行為似乎是會受到認知滲透影響的。作為熟練的VR 使用者,你多半會感覺他們手上拿的槍是假的,并且那些被嚇唬的并不是人,而是非玩家角色(NPC)。再舉個例子,比如在模擬電車難題時,事實上你會感覺鐵軌上的五個人不是真的。如果上述解釋是正確的,那么在面對與真實場景相似的虛擬場景時,人們并不一定會產生相似的體驗——這取決于由VR 引起的錯覺屬于哪一類。如果該錯覺不受認知滲透影響,那么E 與E*大概率會相似;可是,如果該錯覺受到認知滲透影響,那么E 與E*之間很可能存在相當大的出入。由于E 與E*的相似度構成“等價原則”的前提,因此該原則只能在前一類情形下成立。

四、由“等價原則”的局限性帶來的后果

至此我們可以對“等價原則”存在的問題作如下總結。由于“等價原則”事實上是一個類比,它的正當性在很大程度上取決于正面類比部分陳述的相似性是否存在,以及負面類比部分陳述的差異是否會對假說類比部分關于更多相似之處的假設造成影響。從上一節的論述我們可以看出,由于有些情境產生的體驗受認知滲透影響,因此并非在所有情形下,真實情境S 和與之類似的虛擬情境S*都會帶來相似的體驗。可見,正面類比部分所說的相似性只是有條件地成立。相應地,“等價原則”本身也只能有條件地成立。

盡管“等價原則”不具備拉米雷茲和拉巴基所設想的普遍性,但他們就“等價原則”提出的兩難困境依然在某種意義上存在。因為我們區分了無認知滲透的體驗和有認知滲透的體驗,所以現在所討論的不再是兩個可替代項(alternatives),而是兩種情形。在無認知滲透的情況下,“等價原則”成立,我們用VR 技術模擬道德決策場景的做法存在問題;在有認知滲透的情況下,“等價原則”不成立,但我們在相應虛擬場景中的體驗也不同于真實場景中的體驗,這就會導致實驗結果無法符合預期。因此在從事此類問題研究時,我們應注意對“等價原則”的適用范圍以及有認知滲透的情況下實驗結果的可信度加以考察。

那么上述結論是否意味著在任何情況下我們都不應用VR 模擬此類道德決策場景呢?我的猜想是,這取決于一些經驗研究的結果。拉米雷茲在建構兩難困境時暗藏了這樣一個前提:只有當主體在VR 世界中所獲得的體驗與他們在現實世界中經歷相應事件時所獲得的體驗幾乎完全一致時,實驗結果才是有意義的。但情況真是如此嗎?我認為這不是哲學家可以在扶手椅上決定的答案。或許“等價原則”中要求的E 與E*之間的相似度并不像拉米雷茲所設想的那樣高;或許E*相較于E 的相似度存在這樣一個區間(如果該相似度可以測量的話),我們可以稱之為“理想區間”:處于這個區間的E*既不會影響實驗結果的有效性,也不會給主體帶來實質性的不良影響。當然,這件事唯有通過經驗研究方能尋得答案。

假如理想區間確實存在,那么在考慮用VR 模擬道德決策場景時我們就至少要完成兩步工作,以保證該行動在道德上是被允許的。第一步工作是區分該場景當中哪些體驗可能受認知滲透影響,哪些體驗不會。第二步工作則是通過適當的調整來保證兩種體驗都位于理想區間。對于前一種體驗而言,實驗設計者或許可以通過調整主體關于實驗的背景信念等方式減小認知滲透的影響;對于后一種體驗而言,降低場景逼真度可能會是一種行之有效的手段。如果上述分析正確,那么當研究者準備用VR 模擬道德決策場景時,不應簡單地復刻相應的現實情境;與其他實驗一樣,此類實驗也需要通過精心設計來確保其在各個相關方面的正當性。

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