楊皓然

當人們聊起2020年現象級游戲《原神》的成功時,總離不開兩個要素:一是米哈游深耕二次元賽道多年積累出來的卡通風格光影渲染技術;另外一個則是開放世界玩法。
不過,這些開放世界大作的開發商們,彼時對移動游戲興趣平平,很少有將旗下作品搬上移動平臺的打算。而與此同時,移動游戲市場經過數年發展,已經漸漸接受了日系游戲的氪金抽卡機制,玩家也習慣了這樣的付費模式,這使得手游廠商幾乎不會去考慮做一些當時被認為無法塞進抽卡系統的游戲產品。
因此,開放世界手游一度成為一個只存在于玩家間的奇思妙想——直到米哈游花了三年時間和一億美元的開發成本,把《原神》給掏了出來。隨后的故事,大家就都很清楚了,《原神》在“二次元+開放世界”這一賽道之中獨步天下,一年吸金超過50億,以一己之力將米哈游這家“小作坊”帶進了國內第一梯隊游戲開發商的隊列,讓無數友商羨艷不已。
而在媒體鋪天蓋地報道《原神》的驚人成績的同時,也有不少廠商開始顯露出對于開放世界游戲這一片藍海的雄心,以騰訊、網易為代表的大廠都放出風聲,表示自家已經有開放世界游戲產品立項,準備進軍新賽道,與米哈游這家新銳公司分一杯羹。
當然,提到這些摩拳擦掌的傳統大廠,就不得不提及完美世界。遭遇市值不斷縮水困境的老牌游戲公司完美世界,在《原神》爆火出圈的2020年,推出了同樣以二次元+開放世界為噱頭的手游《幻塔》的宣傳PV和測試。
如今,這款曾經的《原神》“唯一競品”,又迎來了自己的另一個重量級對手——有著上億日活的國民級游戲《王者榮耀》的衍生游戲《世界》。
就像前文提到的那樣,背靠著騰訊的財力和資源支持,《世界》在首支實錄視頻中的表現十分驚人,在畫質、水面、光影特效等方面甚至比肩部分3A游戲。
并且,就像《原神》背后能看到《塞爾達傳說》的影子一樣,玩家在《世界》的身上也能看到ARPG名作《怪物獵人》系列的即視感——比如流暢且有張力的連招動作,以及怪物的攻擊動作和硬直倒地設定。
雖然有玩家以宣傳影片是“實錄”而非“實機”為由質疑游戲最終上線的品質,但也有相關人士指出,視頻最吸引人的戰斗部分并非“畫餅”,值得期待。

怪物倒地場景
《原神》《幻塔》《世界》……移動游戲的質量正在以玩家們肉眼可見的速度進化著,而這恰好也是新時代——游戲工業化時代浪潮翻涌的一個側寫。
隨著游戲市場規模增速減緩、人口紅利散去,廠商被迫轉向精品游戲,采用新的技術、組織管理模式來提升產品質量,游戲工業化隨即成為大勢所趨。就像米哈游總裁劉偉在2019年游戲產業年會上提到的那樣,“中國游戲的未來,工業化的趨勢一定會越來越明顯”。
而對于具備研發傳統的傳統大廠而言,他們工業化轉型的進度比一般的中小企業更快,在賽道之中也更為顯眼。
以騰訊為例,在2020年前,騰訊在游戲市場的打法,給人留下的印象依舊是國內傳統渠道商那一套,頻繁地投資各游戲廠商和工作室,以聯運和代理的方式運營自己的游戲帝國。
根據媒體報道,騰訊在2020年共投資了29家游戲公司。而在2021年,騰訊的“買買買”行為又進一步升級,截至10月8日,騰訊在一年內投資游戲公司數量已經高達87家,不禁讓人感慨騰訊的手筆闊綽。
不過,由于游戲市場產品質量整體提升,“質量為王”的趨勢也愈演愈烈,持有優質產品的新銳開發商的話語權不斷增加,騰訊作為渠道商在游戲市場的地位也有所動搖。特別是在2020年,一躍來到國內游戲公司第一梯度的米哈游罕見地拒絕了騰訊的投資,讓騰訊渠道與當年的爆款《原神》失之交臂,這令騰訊感到了前所未有的壓力。
為了避免再出現像《原神》這樣的現象級游戲逃離自己渠道的情況,騰訊除了采取了更“激進”的投資動作外,同時也開始轉變策略,以更積極的姿態應對開發商話語權不斷增加的“質量為王”時代。
而所謂更積極的姿態,就是主動出擊,創建工作室,進一步提升自研能力。
短短一年不到的時間里,騰訊游戲引擎可謂“火力全開”,一口氣建立了數個游戲工作室,而且成員還大多是來自海外老牌3A游戲和熱門端游廠商,團隊專注的領域除了“開放世界”這樣的熱詞外,還有FPS和RTS這樣的經典重度游戲品類,既“蹭”了熱度,又布局了更廣闊的未來。

毛星云透露騰訊F1工作室開發流程圖
而這也透露出了騰訊之后的戰略雄心。作為位于游戲市場頭部的巨獸之一,騰訊這樣從“渠道為王”時代走出的大廠,比友商更清楚市場的走向,了解精品化重度游戲將會進一步擠壓“換皮游戲”的生存空間。
如今,騰訊的新工作室已經陸續投入到了產品的開發之中,而當這些工作室可以以流水線的形式量產3A品質的精品游戲時,新銳的中小企業想要再在騰訊面前復刻米哈游式的成功,恐怕就只能在一些尚未被挖掘的細分領域“押寶”了。
騰訊一年連開數間工作室的大手筆確實給人印象深刻,但事實上,除了騰訊之外,賽道之中的其他大廠也沒閑著,都在加快步伐壯大自身,以免在新時代中落后于人。
比如說國內游戲市場的另一頭巨獸網易,在近兩年間也在不斷招兵買馬。而有趣的是,和專注于在歐美地區建立工作室的騰訊不同,網易轉向了游戲市場的另一片寶地——日本。
日系廠商的游戲作品和歐美廠商的游戲作品存在不小差異,前者以經久不衰的JRPG為代表,而后者則多為刺激爽快的槍車球(射擊游戲、競速游戲、球類運動模擬游戲)游戲。而兩者可謂在游戲市場各占據半壁江山,都有不小的受眾。
網易和日本游戲市場的關系還算融洽,旗下不少游戲產品都曾在日本市場取得過不俗的成績,《荒野行動》《第五人格》《明日之后》這三款作品甚至一度成為在社交媒體上掀起熱潮的現象級作品。
不過,隨著游戲工業化時代陡然而至,游戲產品質量整體上升,網易在日本市場的表現也開始有些脫力。與此同時,國內游戲政策又日趨收緊,這使得網易不得不改變運營策略。
一方面,網易意欲加強在海外市場的布局。就像今年8月,網易副總裁胡志鵬在接受媒體采訪時表示的那樣,網易希望進一步擴大在海外游戲市場的收入,使海外市場收入占比從現在的10%上升到50%,以迎合游戲市場的全球化趨勢。
而另一方面,就是提升自己作為渠道和開發商的業務能力。雖然沒有騰訊那樣顯眼,但網易這兩年在游戲領域的動作也十分頻繁。

須田剛一加入網易
今年8月,網易被爆出挖角《如龍》系列制作人名越稔洋的消息,并且在10月,《英雄不再》系列的制作人須田剛一在推特上表示,其創辦的草蜢工作室已經加入網易旗下。
從上述操作之中,不難猜測出網易設想的發展軌跡:通過招募本土游戲制作人,開發優質的主機游戲,以日本地區市場為起點,穩步擴大自己在海外市場的影響力,最終實現自己海外收入占比提升至50%的目標。
隨著游戲工業化進程進一步推進,游戲廠商們在發掘機遇的同時,也不得不面對挑戰。
而如今,大廠們已經陸續開始動作,探尋新時代的“財富密碼”,不過,看看大廠扎堆的“主機游戲”“3A大作”“社交元宇宙”以及已經漸入紅海的“出海”等熱詞,似乎都不是財力資源稍顯不足的中小游戲企業們能夠輕易涉足的領域。面對不斷掏出《幻塔》《世界》的大廠們,留給新銳企業們殺出血路的時間,也許真的沒有多少了。