李小東
(桂林電子科技大學,廣西 桂林 541004)
隨著信息技術和科技的不斷發展,游戲種類也變得越來越多元化,試圖用一種概念和定義將所有游戲包含在內已經變得非常不現實,針對多樣化的游戲類別和玩法的出現,我們應當秉持客觀理性的態度,在具體的問題中做到具體分析。
根據游戲中玩家行為是否有“自由發揮”的空間,可以將游戲進行如下分類:
(一)開放型游戲:開放型游戲類別是隨著信息技術的發展和游戲玩法思路的不斷變化而形成的。當下典型的開放型游戲中分為沙盤建造類游戲和模擬虛實類游戲兩大種。這種包含著游戲娛樂性和計算機軟件工具開發性的游戲類別正在成為時下游戲中的熱門類別。沙盤類游戲就是典型的UCG類型游戲,①UCG模式即User-Genrated-Content用戶生成模式。此類模式是創作型軟件常用模式,近年來越來越頻繁出現在網絡游戲當中。像《我的世界》這種游戲,玩家可以根據自己的想法去創造出自己的世界。游戲中,玩家就是實實在在的“造物主”,游戲并沒有為玩家設置任何邊界上限。另一種模擬虛實類游戲也十分特殊,玩家在這類游戲中可以模擬現實中存在著的任何東西,比如模擬樂器的演奏,模擬城市的建設,甚至模擬一個人的日常生活等。對于樂器模擬類軟件是否能夠歸入到游戲軟件的類別中目前還存在爭議,有些第三方平臺會將模擬演奏類的軟件歸為普通多媒體類軟件,但也有將其歸入游戲軟件當中的情形。
(二)半開放型游戲:在這類游戲當中,游戲的主體思想和劇情由開發商設定,但為了吸引更多的玩家和讓游戲保持新鮮度,開發商會在游戲中預留一個開口,玩家可以通過自主創設為游戲增添新的元素讓游戲始終充滿活力。比較普遍的做法是,玩家通過打補丁的形式將創作出的素材添加到游戲當中去。另一種形式是,利用游戲本身的組件在游戲中開發出新的素材,例如開發出一個新的地圖或者關卡等。
(三)封閉型游戲:在封閉型游戲當中,就不存在任何玩家可創作的空間了,玩家實際上是一個被動的“體驗者”,雖然游戲的推進也依賴于玩家的操作,但本質上玩家是全程在被動欣賞開發者的勞動成果。這類游戲中,玩家就不存在創作的可能性,即使玩家的操作行為很獨特,仍停留在過程層面。
游戲行為的可版權性歷來是游戲法律問題關注的重點,學界對此的態度也呈現出兩極化的趨勢。否認的全盤否認,認為游戲行為性質上與運動員比賽行為無異,不存在可版權性的探討;另一方觀點則非常重視玩家智力勞動的保護,認為任何具有智力活動因素的行為本質上都要受到保護,玩家游戲中的精彩操作和創意性玩法受到著作權保護是無可爭議的。本文認為,就玩家游戲行為可版權性的分析應當從客觀和主觀兩個方面進行,任何籠統贊成或反對的觀點都是無意義的。
客觀認定因素主要是判斷游戲軟件是否預留了創造空間。創作的空間是創作的前提,表示擁有創作的可能性。傳統封閉式游戲中,游戲的全部元素都是開發人員預先設計好的,玩家只是在執行一個既定的程序而已,對于不同玩家操作的畫面不同,也并不是體現著玩家編排的行為,本質上是不同元素進行排列組合的體現。這種排列組合本身就是開發者開發出的一部分,玩家操作不會對游戲整體畫面的內容要素起到任何增添或修改作用。[1]相反,在開放式的游戲中,玩家只需遵循最基本的游戲操作規則就可以對游戲進行連貫性的操作。通常這類游戲并不以達到某種條件作為游戲勝利的規則,即沒有玩家勝利或者通關的標準。所以玩家遵循的是操作規則而不是游戲規則,也因此有了充足的自由發揮空間。
玩家的創作意圖體現的是玩家的游戲目的,當然并不以玩家知曉自己在創作成為可版權的前提,在不同類別的游戲當中玩家的游戲目的本身就是在變換著的。對于創作型游戲而言,游戲行為本身并不包含任何取勝或者通關的目的,玩家游戲行為就是玩家創作設計的過程,在這種條件下,如果符合前述客觀條件則應當認為玩家是在進行創作。
在明確了什么樣的游戲行為具有可版權性的前提之后,就是版權實現的具體路徑分析了。前文所述中,明確了只有在開放型和半開放型的游戲中,玩家游戲行為才會存在可版權性的探討,但不同的游戲類型仍有很大的區別。本文進行分類討論,一一探討不同游戲中玩家游戲行為的版權化路徑。
以游戲《我的世界》為例,游戲中開發者并沒有為游戲設定任何邊界,也沒有特定的故事劇情,游戲呈現的就是一種“去中心化”的整體感覺。游戲核心思想是鼓勵玩家發揮創造力,去建造一個“我的世界”。這類游戲完全符合創作的前提,玩家的游戲行為也是創作行為。事實上,游戲開發商就是在鼓勵玩家創作,在游戲的官網中可以看到不同玩家創作出的“作品”,可供其他人來觀看享受。對這類情況而言,仍需考慮游戲的“拆封協議”①拆封協議是指游戲在運行前有一個“一旦拆封就是視為遵守協議”的格式合同,絕大多數游戲都會要求玩家閱讀《用戶協議》,只有在玩家確保閱讀過之后才會進入游戲環節。玩家點擊確定的行為,屬于與游戲運營方達成合意的行為,合同就此成立且有效。有無著作權權利歸屬的特殊約定,本文認為這類作品應當考慮為合作作品,反對意見認為合作作品需要合作雙方有合意,但其實這點可以通過游戲的“拆封協議”作出約定。此點也在游戲《我的世界》中得以體現,游戲的《使用許可及服務協議》中關于知識產權條款就規定了“玩家創作出來的內容,其所有權與知識產權均由網易公司和玩家共有”。
對模擬類型游戲而言需要進行分類討論。模擬樂器演奏類軟件中,玩家利用樂器演奏出的音樂本身就是在進行創作,但主流意見認為這類軟件屬于多媒體軟件并不是游戲。不過在信息科技不斷多樣化發展的背景下這類區分的界限勢必會變得越來越模糊。對于模擬建造城市或者模擬人生類的游戲,玩家是否能對游戲畫面享有權利需要看游戲本身對創作空間的預留度大小,對于預留空間大的游戲玩家是可以構成創作的,只不過這類游戲中給定的素材是較為固定的,②以《我的城市》游戲為例,游戲中玩家通過建造不同的建筑物來構造出自己的“城市”,游戲中的建筑物是有限的幾種或多種,玩家自由度雖然很高但并不是無限的,因為游戲中給定的素材是有限的。這類游戲不同于沙盤游戲,因為在《我的世界》游戲中,游戲給定的素材是最基礎的“磚塊”,理論上玩家可以用來建造任何事物。此種情況下,玩家是在游戲給定條件下進行的畫面生成行為,應當認定為在已有作品基礎之上進行的再創作,認定為演繹作品是比較合適的。演繹作品是在原有作品基礎上,使作品表達進一步發展,讓原表達與新表達結合形成一個新作品。[2]目前來看,演繹作品是對這類情況最好的概括。
UCG游戲模式是一個大的概念,包含了沙盤建造類的游戲,也同時包含普通競技類游戲中含有的再創作功能組件類型。以比較有名的暴雪公司的《魔獸》作品系列為代表,游戲內容本身是特定化的,但游戲中含有再創作的功能,DOTA游戲就是基于《魔獸》作品中的組件而創作出的游戲。還有比較有名的游戲GTA系列,游戲為玩家預留了開口,玩家可以通過打補丁的形式將自己生成的元素添加進游戲當中,例如創建一個游戲中一開始不存在的角色等,這類游戲中玩家的創作體現在具體生成的某類元素上,而不是游戲行為本身,但生成的元素又無法脫離于游戲而存在,故此種情況下應當認定玩家生成的畫面元素為演繹作品。
通過上述簡要分析我們可以看出,當前游戲界問題越來越多樣化,全面否認玩家游戲行為的可版權性是行不通的,但又不能機械套用規則,在具體的游戲類型中具體分析游戲的法律性質,看是否為玩家預設了創作空間,以及玩家是遵循何種規則在進行游戲行為的,更好地規制游戲中的種種法律問題才能促進行業的更好發展。