檀婭婭 樊勵方 申春忙
(河北傳媒學院,河北 石家莊 051430)
游戲成癮無論從社會適應還是學生管理領域都構成教育難題,對其形成原因的探索,不同流派有不同的病因學解釋及干預方案,國內外現有研究范圍從成癮者的大腦結構解析到其病理心理機制、情緒觸發機制等內在因素到網絡成癮者的行為沖動性、同伴榜樣作用以及親子依戀等外在因素,[1]但較少涉及大學生自體發展角度的分析和探索。因此,本文將從自體心理學理論的視角對大學生游戲成癮這一現象進行分析,并提出教育策略。自體心理學是當代精神分析運動的重要組成部分,其理論在人格發展及心理病理學方面都有非常重要的影響,科胡特認為心理障礙實際上是自體發展的障礙,是自體結構存在缺陷,個體為適應環境中形成了保護,卻導致了實現的障礙。科胡特還提出個體對過渡性自體客體的依賴是成癮行為的前導。包括自體心理學后繼者對成癮行為的研究,對理解大學生游戲成癮這一現象的本質以及有效的應對都引發諸多思考。
科胡特認為成癮的精神病理核心是自戀障礙。游戲成癮也是自戀行為障礙的常見表現,由于未能充分的結構化自體客體功能,導致自體內的缺陷,形成內在空虛的體驗,成癮行為被科胡特描述為徒勞地努力代償這個結構化的失敗。同時,成癮者沒有形成內化和轉變能力,即變形性內化經驗自體肯定的和自體確認的鏡映自體客體功能所需的心理結構,也沒有形成安撫自體的理想化自體客體功能。由此,不論是對特殊的人、物質或是活動,都不是由客體決定,而是由自體的需要所決定的,這些需要伴隨個體的意識層面和無意識層面,對游戲成癮的個體來說,這種幻想的體驗在游戲世界中被不同程度的激活和滿足,可以非常強有力的對抗以下情境:痛苦而長期的自體分裂、瓦解的焦慮感,以及自體崩潰和空虛、耗竭的抑郁感。
由于自體客體需要的不滿足,成癮者在早期建立了與無生命客體的基本自體客體關系。這也提示早期理想化自體客體體驗的缺失,例如對母親的深刻失望,如母親沒有共情孩子的需要,并且不能充分執行照護功能,由此,剝奪了孩子逐步內化被恰到好處地安撫的體驗和被協助入睡的體驗。科胡特認為這樣的背景之下,個體固著于追求這個理想化體驗,并頻繁地在游戲世界找到這種體驗,由此,游戲的功能是一種代償,使得個體平靜和撫慰。科胡特用“原始的、過渡性自體客體”來描述早期生活中的典型現象,例如,奶嘴、安全毯、吸吮拇指、搖動身體和喜歡的玩具等,這些現象具有鎮定、鎮靜和麻痹等作用。科胡特提出為了自體的維持和修復會產生對原始的過渡性自體客體的依賴,并且以一種“被迫的思維和行動”品質為特征,這種品質是后來成癮的重要發展前導,也即個體對原始的、過渡性自體客體的經驗可能決定了后續生命中對藥物、行為和人的成癮。[2]
對大學生游戲成癮的應對策略中,首要目標就是理解成癮學生缺失什么樣的自體客體體驗,在利用咨訪關系重新恢復成長過程中,之前被否認的自體客體需要也是會在咨訪關系中復活并重現的,由此,清晰的了解成癮者的自體客體需要是問題緩解的關鍵,除此之外,對其心理輔導過程中,還需要注意以下幾個方面。
游戲成癮者在嘗試用游戲補償自體結構的缺陷以及抵消內在死亡和自體碎裂體驗,沉浸在游戲世界中來修復這種痛苦的主體狀態,例如自尊極低、懷疑真實甚至存在本身、恐懼碎裂等,而游戲則可以短暫提升個體存在于這個世界、活著的感覺并增加他的自信。由此,心理輔導及相關的矯正中,需要小步子逐步改變其防御組織,看到學生的自體發展對游戲這“原始的、過渡性客體”的需要,避免操之過急帶來自我難以承受的自體碎裂的恐怖體驗,導致咨訪關系斷裂或是成癮行為激增。
根據成癮觸發機制的理論成果,游戲成癮行為的出現激發三種原型情境:理想化、鏡映和另我自體客體體驗。在理想化幻想中,個體體驗到與全能他人安全融合并被其安撫;在鏡映幻想中,核心體驗是在所欽佩贊賞的他人面前夸大地表現自己;在另我幻想中,個體由另我同伴陪伴或與之連接。在大學生心理輔導過程中,有效的緩解其游戲成癮行為,除了外部行為矯正方法之外,需要不斷滿足其不同類型的自體客體需要,在修復脆弱自體的同時,豐富其內在體驗,不斷強化其自體客體功能,例如自我安撫功能、自我肯定等功能來緩解對游戲這一客體的代償性依賴;接觸不同的人群獲得不同類型的體驗,在體驗中全面增強其自體功能。
在治療過程中的核心便是共情,尤其是在“恰到好處的挫折”和“恰到好處的回應”雙重作用中促成轉變內化,逐漸緩解依賴游戲提供的自體客體需要。咨詢師要幫助學生通過轉變內化治療師的自體客體功能來對抗焦慮,將之變為沉著鎮靜的緩沖器和對抗抑郁的活力助推器,逐步建立起統整的、活力的和連續的自體感。例如,咨詢師需要通過學生將咨詢師作為理想化的移情幻想來重新經驗自己,這種移情幻想反過來幫助學生緩解過度無力和壓抑,獲得更多的平靜和撫慰。
從自體心理學對成癮者的病因學解釋來看,大學生游戲成癮是自體發展受阻的現象,完善其自體結構,需要咨詢師及學生管理工作者不斷建立社會支持系統,同時強調關系在給予鏡映功能以及理想化客體功能,幫助學生能夠對抗焦慮以及緩解自體碎裂的焦慮感,通過豐富的自體客體體驗不斷促進內化轉變,從內在形成機制出發,改變大學生對游戲這一客體的依賴,從而緩解成癮行為。