吳冰冰 田金嬋
(六盤水師范學院,貴州 六盤水 553000)
當前社會,互聯網正以空前的廣度和深度滲透到人們生活當中。《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2020 年12 月,我國網民規模達9.89億,已占全球網民的五分之一,互聯網普及率達70.4%,高于全球平均水平[1],大學生是其中最活躍的群體。網絡吸引著大學生,他們荒廢學業,耗費大量的金錢和體力,網絡為何那么有吸引力?大學生是我國未來的希望和建設者,大學生在祖國長遠的發展中,起著極其重要的關鍵性作用,關注這一問題從本質上來看,就是在關注國家的發展,也就是我們民族的高速發展。網絡游戲的快速發展可以說是人類進步史上的新奇跡,而大學生恰恰扮演著網游用戶中的主角,近年來網絡游戲人數呈現出以幾何態勢增長的趨勢,由此產生的現象廣為社會詬病,網絡游戲甚至被冠以“電子海洛因”的稱號[2]。本文隨機抽取六盤水師范學院的520 名大學生,通過問卷調查分析,揭開大學生沉迷網絡的原因并提出可行性的解決方案。
調查時間:2020.9.10—2020.12.10;調查對象:六盤水師范學院在校大學生;調查方法:問卷調查。
通過對六盤水師范學院的實踐調研,使得我們不僅積累了些非常寶貴的經驗,還鍛煉了自己的動手去分析解決問題的必備能力,更加讓我明白到關于大學生網游的真正的深層次的原因和目的,知道了為什么大學生把沉迷網絡,作為一種可以打發時間的工具。并且懂得了如何才能更理想的引導大學生去理智、客觀地正確對待網游,總的來說,獲益良多。我們這次主要是針對六盤水在校大學生沉迷網游進行問卷調查,過程比較圓滿和順利,通過對本次的大學生沉迷網游的調查的結果和進一步的分析,我們對當前大學生沉迷網絡游戲的情況有所了解,對當前大學生沉迷網游的原因及目的有了全面的認識。這對指導大學生能夠以理智、客觀的正確對待網游的這個問題增強了可行性和實用性。雖然本次問卷調查的涉及的問題,不光不是很全面具體,而且明確性不是很好,還存在一些小瑕疵,雖然對于進行問卷結構的設計還不是太合理,并且問卷調查的大學生范圍還不是特別全面。通過這次的關于大學生沉迷網絡游戲的調研和分析,我們收獲了頗多,隨著經濟的飛快發展,大學生的基于生活和學習等壓力日漸增強,所以越來越多的六盤水師范學院的大學生選擇來通過網游來進行娛樂放松。雖然大多數還能夠以理智的、客觀的正確對待網游問題,畢竟但還是存在著不足之處,或多或少的應該還是會有所影響學習和生活。
此次調查從玩游戲的主客觀因素、種類、網絡游戲的制作與設計精美逼真直接吸引著大學生、網癮程度以及在時間金錢等影響方面出發,設置問卷,運用統計原理分析如下:
通過調查可以看出,大學生玩游戲的時間在1 小時內的人數最多,其次就是1-3 小時;其中玩的動作類游戲的人是最多的,音樂舞蹈類游戲是最少。說明大部分大學生的網癮的程度不大;玩游戲時間1-3 小時的人數占調查34.62%;針對上述情況,通過分析建議要切實對大學生的上網活動進行規范,啟發其健康、節制地玩耍網絡游戲,感受信息數字社會提供的歡快和刺激,務必建構一種全面的規范運行體系,特別是在注重學校教育的正確指導,且在社會上使一種公正的對待網絡游戲的觀點形成。每個人的人生發展會有受到多種、持續的教育作用,一些源于在學校學習,一些又來源于家庭教育,也會存在著社會的教育對其影響的作用。大學生能玩網絡游戲沉迷,和家庭、學校、社會等諸多要素有聯系密切。為此,不管是社會和學校,還是和家庭,都應該當擔負一定的職責,學校并非是完全封閉式和軍事化的教育環境,而是屬于持續能和外部環境溝通、開放式的教學場所。要想切實可行和有效地讓大學生戒掉或是避免網絡游戲沉迷,學校作為教育的主體,在社會、學校、家庭等方面在防治與處理網絡游戲沉迷這個問題方面需要密切聯系、步調一致[3]。從而避免大學生出現網絡游戲沉迷,并非一味地憑借對心理指導與教育起作用,也不可能憑借對網絡治理工作的努力,準備在整個社會中開展系統化地管理工作。人類的社會化成長和進步的第一場所是在家庭,在某種的程度上而言說,家庭教育是形成人的終身品格和早期教養中具備強大的功能。為此,要求家庭中的父母明確自身原則,在孩子們發展和進步中體現的正面影響,給孩子創設有益良好的教育方式和優良的發展環境,強化跟孩子們之間的交流和互動,這是防治大學生網絡游戲沉迷的一個關鍵對策。父母需要做積極地關愛孩子們的發展與進步,對待孩子執行方式嚴寬統一、剛柔結合;不要過分地要求孩子,不要將孩子作為自己理想的一種寄托;積極配合地聯系學校,跟學校共同協作,防止和處理大學生網絡游戲沉迷的問題。
通過調查發現,通過朋友推薦的人數高達51.92%,遠遠大于網游推薦的人數;花費在游戲上的金錢有多有少,而沒有花費的占大多數;大學生玩游戲的時間在半年以下的人數居多,占28.85%,而五年以上的玩家是最少的占11.54%,而在這之中,自己一個人或與同事和朋友玩的人數一樣多,都占了61.54%。建議大學生要自我控制,避免沉迷其中影響生活和學習,用郊游團建等健康的方式愉悅身心,充實自己的生活,增進同學之間的友誼;另外大部分大學生玩游戲沒有花費金錢是好事,但是不要過度花費,影響生活質量。首先要,開導大學生的思想,建立正確的價值觀,對所有的大學生玩網絡游戲沉迷的因素和上網從事的活動等進行徹底摸底排查,指導大學生明白當前的關鍵任務是什么,指導學生在學習上花費珍惜寶貴的時間,以使大學生明白明確當前的行為跟將來的命運聯系的密切,讓大學生對自身的將來形成危機意識和緊迫感,以使大學生由在心理上進一步明確網絡游戲沉迷的危害性,引導其對自身進行的學習目標和方向進行合理地定位,而且監督其貫徹實施這個目標和方向。并且,實現大學生鑒別能力的提升,讓大學生正確合理地對待網絡游戲中的壞處和好處,積極地抵制網絡游戲中的一些不良好的方面。其次,對于剛剛入學的新生來說,實時地對大學生組織案例教育和實事教育,盡快地研究實施預防對策,在一個個現實的案例中生動地講解不節制上網和網絡游戲沉迷的巨大危害性,尤其是針對在一早就喜歡上網玩游戲的大學生來說,讓大學生做出認真的反省以及和書面材料的認知,讓大學生從心理上進一步明確網絡游戲沉迷的嚴重危害性,盡快地積極主動地改掉這種壞的習慣和做法,在自身的學習中投入到更多的精力與時間,立足于在大學階段的考試中收獲滿意的成績。要組織參加各種各樣的活動,在積極健康的活動過程中體現大學生的興趣與愛好,應當結合各自的學習任務和目標,在敦促促進學生的全面發展和學習文化課程知識等方面的進步,有效地利用大學生在節假日以及課下等時間,組織各種有趣的課外活動等等。
調查發現大部分學生認為玩游戲對生活有影響,而沒影響的人占7.69%;在家長方面更多的是不同意學生花費時間和金錢在網游上。玩游戲確實有影響,建議制定大學生職業規劃,確立奮斗目標,改變生活方式。玩游戲時,大部分家長都不支持,建議不要影響家庭關系,耐心與家長溝通。現在的教育越來越多地在使用計算機網絡這一工具,比如課件,軟件等等;另外我國的小學教育、中學教育、大學教育等等都設置有計算機課程。不僅僅如此,在2020 年這一疫情的特殊情況之下,網絡授課又變成了一個非常重要的一種形式,現在演變成一種時尚,越來越受到大家的青睞,此時此刻,如何正確地引導學生正確地學習網絡,科學地利用網絡,變成了一個十分重要的研究課題。而調研發現,解救沉迷網游的大學生問題是迫在眉睫,但是僅僅依靠某一個人的力量也是不可能的,所以這個需要學校的努力,也要有家長的付出才行;目前六盤水師范學校在積極開展第二課堂,第二課堂的內容很豐富,籃球比賽、冬季長跑、校園跑、學科競賽等等各種各樣的項目,有了這些,可以讓學生在上課之余,豐富自己的課余生活、鍛煉身體、提高自己的團隊合作的能力等等,還可以獲得實踐類的學分。作為家長也是要積極地陪伴學生,他們的成長是一個家庭的未來,除了吃和穿,精神的陪伴更加重要,應該幫助學生積極樹立人生的目標,不管是談心,還是陪伴,總之要助力于學生的成長,不要沉迷網絡游戲。
在實際生活中,很多人會不自覺地學習游戲中的操作,將現實生活進行網絡虛擬,通過游戲勝利增強學生的自信心。大學生會主動研究游戲,說明游戲已經影響了大學生的生活,建議應該分清現實和虛擬,把注意力轉移到學習和社團活動上,取得一定的成績,增強自信心。華師大的陶宏開曾經在社會中舉辦了一場規模巨大的名為“網癮大學生拯救”的活動,引起了國內很多人包括學生家長和專家等各界人士的關注。陶宏開進而和杭州、長沙等等許多地方的主導媒體合作,給許多的存在沉迷游戲現象的大學開展講座,另外也會培訓一些志愿者,一起致力于沉迷游戲的大學生的拯救工作。因此,我們不僅僅要控制自己不玩網絡游戲,還要積極努力地幫助現在還在沉迷之中的大學生,關鍵是群策群力,用積極有效的方法去解救沉迷游戲而無法自拔的人,為社會未來的發展貢獻我們的一份力。針對所有的大學生,在廣泛組織教育活動的基礎上,讓大學生積極地明確心理健康教育,從而逐步地提升大學生的心理素質,讓大學生持續地提高自己的控制能力、適應環境的能力、合理地認知自身,以及塑造大學生優良的品質和完善學生的人格等。針對一些具備心理問題與心理疾病的大學生,實施科學的指導與合理地輔導,讓大學生加速調整自身、越過困境、提升心理素質、培養發展自身的技能。立足于大學生主體,有效地激發大學生的熱情,有效地統一大學生的心理健康教育、心理健康教育中教師的合理指導、專業工作者的科學輔導,從而強化大學生的綜合素質教育。因為對人際交往、學校生活、社會活動中出現困難,感覺自卑,選擇逃避到網絡游戲中去,學校要創造多種條件讓每一個學生可以展示自己的才華,使他們充分體會到自我價值和自豪感,從而分散他們放在網絡游戲上的精力,慢慢地引導他們回到現實世界中來。當今,心理學的研究表明,如果網絡游戲上癮,那么較難結合自身的調整與控制進行消除,務必結合心理治療才可以。