方 俊,秦紀偉
(北京京北職業技術學院,北京101400)
自2003年電子競技作為國家體育總局確認的第99個體育項目,至2008年重新調整為第78個項目,“電子競技”正式步入“官方認可”視野以來,國內電子競技事業一直蓬勃發展。之后2016-07國家體育總局發布的《體育產業發展“十三五”規劃》、2016-10國務院辦公廳印發的《關于加快發展健身休閑產業的指導意見》、2017-04文化部發布的《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》等國家政策的大力推動,使電子競技自2016年之后的發展表現出良性化、規范化、規模化、高速化。
2019-04 人力資源社會保障部、市場監管總局、統計局正式向社會發布了13個新職業信息,其中包括電子競技運營師、電子競技員兩個新職業;隨后在國家統計局第26號令發布的《體育產業統計分類(2019)》明確在體育競技表演活動類別中,代碼為020210210的“職業體育競賽表演活動”類別中涵蓋了電子競技運動項目。由此可見,電子競技進入體制化、系統化發展階段。
以現象級MOBA端游“英雄聯盟”為例,該項目于2011年正式進入中國,自2013年舉辦第一屆英雄聯盟職業聯賽以來,國內英雄聯盟賽事逐漸與國際賽事接軌;而同樣在國內成為現象級游戲的手游“王者榮耀”電競比賽的發展也只有4年的時間[1]。可見電競行業雖在國內起步早,且逐漸得到國家、地方政策的支持,但相比于其他傳統行業,仍屬于伴隨時代發展和技術革新而產生的新興行業。各載體項目的角色調整、數據平衡與版本更新頻繁,主流電競俱樂部成績你追我趕、各項目分部相繼成立,明星選手不斷新老更迭或轉會,每年行業規模與用戶量屢刷新高[2],種種跡象表明電子競技的蓬勃發展,也在用不同的方式向全社會詮釋其新興行業的特征。行業內核心從業人員年齡普遍偏低,相關崗位從業人員年齡、職業分布廣泛,產業鏈雖已初步成形但仍處于不斷調整與完善中。
教育部于2016-09月發布了《〈普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄〉2016年增補專業》,明確“電子競技運動與管理”專業的開設許可,該專業代碼為“670411”,屬于教育與體育大類、體育類,并于2017年起執行[3]。
行業的特點影響甚至決定了專業特點,首先“電子競技運動與管理”是一個新專業。根據教育部職業教育與成人教育司提供的“全國職業院校專業設置管理與公共信息服務平臺”上可檢索到的信息顯示,2017年的專業開設檢索結果為19條,而2020年開設專業檢索結果則達到139條。雖然開設本專業或相關專業的院校數量逐年增加,但是現存的且較難以解決的問題就是新時代背景下新專業本身一系列短板,諸如全新的專業必然沒有系統性的辦學經驗可以借鑒,沒有對應的課程體系可以參照,沒有成熟的校企合作模式可以推廣,沒有工作領域任務與學習領域課程進行對接,對應崗位尚缺乏明確清晰的職業要求和技能標準,自然在國家、社會、行業認可的技能等級證書用于準入或者水平評價方面也是有所欠缺的。而這些丞待解決的“問題”或短板,會逐漸產生一些負面的效應,比如因為崗位職責與職業標準的不明確,會導致現階段很多崗位的入職門檻偏低,從業人員平均學歷不高且大多數是從其他專業或行業跳轉過來。但是相反的,從專業開設后對學生的培養和調查問卷中能夠明顯看出學生對崗位及薪資期望值很高[3],這雖然與學生在某個具體電競項目中有較好的成績所建立的自信有關,但無疑也與本專業作為新時代背景下的新專業特點有聯系。
可以確定的是,電子競技運動與管理專業特點的研究和明確,對專業建設、人才培養、課程體系建設,甚至包括師資建設和職業技能標準確定也有極其重要的作用和影響。
結合上述可知,具備如此特征的專業在建設與發展過程中,勢必無法與傳統專業尤其是理工科類專業那樣,諸多原理、定理、公式幾乎“亙古不變”,而且其中部分內容相互之間還有邏輯關系,孰先孰后在課程體系中體現明顯,顯然這一切在電子競技運動與管理專業中無法適應。仍以“英雄聯盟”游戲為例,任何一個強勢的隊伍在遇到不同的對手、不同的版本、選擇不同的游戲內角色都會及時調整自己的戰術。退一步說,即使某一個強勢戰隊有一套勝算率極高的戰術,也有可能在某位選手更換、游戲版本更新之后就必須要適當調整戰術。更何況很多游戲項目本身的壽命周期也不可能像某個定理或公式那般可以十年或數十年長存。也就印證了之前所說,“多變”的電競專業是不便于像“一套公式打天下”的理工科那樣,可以在相對較長的周期內不需要更改調整專業建設方案和人才培養模式。
科學技術的發展比如5G技術的推進,勢必帶來更多的商業模式變化[4]。社會認知度的提高也會改變用戶的消費理念和渠道。所以涉及電競行業方方面面的崗位及崗位職能均會隨著時間的推移而發生變化。就業需求變了,院校在專業建設與人才培養方面就必然要跟進甚至同行。那么如何建立更科學、合理且契合行業特點的電競專業人才培養模式便是專業的建設與推進的重中之重。
創新的“企業模式”人才培養思路的提出,是充分考慮到企業內部運轉模式和制度優勢,借鑒企業以效益為目標的生存方式,能夠充分摒棄或很大程度上改良傳統辦學方式中存在的桎梏,以及增加電子競技專業培養的學生在快速發展和更新的行業各崗位上立足的資本。
“企業模式”人才培養思路中要著重認識到企業在殘酷市場競爭中遵循“生存法則”而采取的各種生存方式。比較典型的諸如高效的內部運轉模式、精簡流程的各部門各層級對接、目的性極強的項目方案與運作、獎懲分明的管理制度、不拘一格的人才聘用方式等。以企業的人才優勢為例,企業在人才入職環節便只關心他是否能夠給企業創造效益、贏得未來,而不會過分關注員工的學歷、證書、年齡等。在人才入職之后會有一系列的培訓、熟悉甚至輪崗過程,并讓員工認同企業、有責任心,在進入具體項目過程中,對項目組成員之間的協作精神要求、一專多能能力要求、敬業精神、不斷學習精神、創新精神等都會有不斷的要求與培養。所以一個文化和制度良好的企業也必然是一個強大的企業,而同時這個企業培養的員工在同行中亦屬翹楚。
同理,對電子競技這樣一個“快節奏、多變化”的專業,可以充分借鑒企業的高效率、強目標、重績效等適用于辦學和人才培養的特質,應用于電子競技運動與管理專業建設。為更好地將兩者融合,可以將一個專業視為一個企業或多個企業,這取決于班級規模和學校對班級的管理方式。以一個班級作為“一個企業”為例,學生從新生入校,開始接受入學教育,便可視為企業的入職培訓。除按照教育教學大綱要求的思政類課程之外,其余專業基礎課和專業課均可以實施大項目化,即某一門課程或若干門課程可以打包為一個項目。學生正式入職就可以正式進入某個項目或者項目部,進行學習和“工作”。以電競行業具體賽事為核心,整個在校學習階段可以分為賽前、賽中和賽后三個學習(“工作”)階段。在賽前學習階段,學生進駐賽事策劃項目部,進行賽事方案、規劃、場地、宣傳等進行策劃與執行;籌備完成之后提交具體相關材料作為學習成果(或稱“工作業績”),教師根據整體情況進行多維度考核,作為“員工”業績;接著學生進駐賽事執行部門,進行地面場館票務與軟硬件實施、媒體宣傳推送、選手的接待安排、賽場具體事務工作等。根據項目大小,可以考慮拆分成不同的子項目,學生逐一完成具體任務,并提交相應學習成果,教師作出“過程性+結果性”的考評,以此類推。課程設計與安排不再是每周固定課程,而是根據學習目標需求和市場變化,靈活調整。并在此學習過程中,由于“績效考核”的存在,學生團隊將全力以赴完成任務,能夠充分調動第二課堂的應用,并能有效訓練學生自我約束與管理能力、團隊協調與管理能力、協作與創新精神、自主學習能力、表達與邏輯思維能力等。
如此便能較快適應行業特點和專業特征,也能提升這些“特殊群體”學生[3]的學習積極性,以北京一所職業院校實施兩年的教育教學情況來看,效果良好。
高等職業院校的培養定位和培養模式問題,一直是大家所關注的核心問題。高等職業院校的人才培養定位,既要區別于中等職業院校,又要區別于普通本科院校[5]。隨著社會發展和技術進步,新行業的出現勢必需要有對應的人才供給,尤其對于電競這一“多變”的行業和龐大的崗位需求[4],創新人才培養的思路提出,正是當前緊迫需要的。
創新的專業建設思路和人才培養模式勢必會對課程體系靈活性提出很高的要求,專業需要爭取到學校的重點關注和政策支持;同時課程體系調整為大項目化、模塊化,會影響到相關專業的課程安排和師資分配等,也需要得到相關部門的理解與支持。融入課程思政、強調過程性學習、重視績效考核(學生學習成果)、調動第二課堂學習等學習內容與形式相較于傳統意義上組織一次期末閉卷考試來說,如何更加科學、全面、系統地評價學生在每個階段和每個項目中的學習成績,對良好的考評機制建立、教師的工作量與責任心也提出了更高的要求。
但從實施過程和經驗來看,學生更愿意參加這種類型的學習,學習中能體驗到“玩”的樂趣和“工作”的壓力,“工作”中又能充分應用到學習的知識與技能,最終的學習成果是真實有效并會立即應用到下一個項目中,環環相扣。“企業模式下的快樂學習”不僅僅對職業教育積極有效,對整個教育行業和環境仍意義重大。