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電影如何影響青少年的行為
——以赫伯特·布魯默《電影與行為》為對象的考察

2021-11-29 08:54:59
現代傳播-中國傳媒大學學報 2021年10期
關鍵詞:游戲影響研究

■ 盧 康

不同時代的青少年所接觸到的主流媒體是不同的,但相同的是,主流媒體既通過自身的傳播方式,又通過所傳播的內容形塑著青少年包括言談、舉止、動機決策、價值追求等一系列的行為。比如當下時代“手機利用‘碎片時間’的價值開發出多樣化的應用程序”①,便通過“碎片式閱讀”的傳播方式和與之相適應的“碎片化內容”影響并形塑了當代青年的行為與精神面貌。電影誕生并漸趨作為主流媒體占據青少年的閑暇時間,是媒介發展史中具有里程碑意義的事件。因為這改變了媒體的介質,即由原來的“紙質—靜態的文字/圖片”轉變為“銀幕/屏幕—運動的視聽形象”。新視聽媒介如何影響青少年的行為呢?在變革之初,這自然會被包括社會學家、教育學家以及焦慮于影院中兒童成長的社會改革論者們所重視。赫伯特·布魯默(Herbert Blumer)②是20世紀20—30年代將電影納入社會學范疇進行研究的代表人物之一,他的研究成果《電影與行為》,也被看成受佩恩基金會(Payne Fund Studies)資助的同批研究中“最為出色的研究”③。此后隨著其他新媒體的發展,類似媒介影響研究轉移到了更新的媒體領域,電影方面的研究便不多見了。但就研究方法而言,《電影與行為》卻有一定的范式意義,因此有必要對其進行詳盡的介紹,并在此基礎上評述該方法論的特征,以及在學術史中的影響和當下意義。

一、研究的緣起與經驗材料的獲取方式

20世紀20—30年代,電影成為對美國年輕人生活方式最具影響力的事物。當時主要有兩類相悖的看法,一方面很多人將電影視為改進現代生活的核心角色,它可以終止傷悲,灌輸浪漫,從而為循規蹈矩與呆板的日常生活提供補償,因此被一些心理學家與行為主義者看作是一種科學的、無害的時尚手段,對于緩解緊張、情感凈化都起到積極的作用;而反對一方則認為過量地觀看電影產生了有害的影響,電影應該為年輕人持續增長的犯罪率和減弱的道德標準負責。

兩方爭執不下,便是“電影影響與效果”研究動力的由來。此前的絕大多數研究是討論形式的,主要是直接引用某些權威人士的觀點來證明電影的某種影響。這些研究或許可以揭示不同人群對電影的態度,比如官員、教師、法律人員等,但并不能向我們展示電影究竟對觀眾起到了何種影響。另一類更科學的研究方法是指在受控制的實驗環境下,來考量某類電影對觀眾達到的效果。這種研究往往在給定的電影中區分出很多內容元素,通過問卷調查或其他裝置來測試觀眾的反應,以此來總結哪些內容影響了觀眾的感情,研究成果多涉及電影作為學校教具或軍隊訓練手段所能達到的效果,但缺乏社會改革論者所訴求的電影與社會道德之間關系的議題。

佩恩基金會便于此時,以“電影與青年”為題,將作為大眾傳播媒介的電影納入了科學研究的范疇,試圖用科學的方法獲取確切的證據,以說服政府建立一個電影審查機構,這被稱為“傳播學史上的第一座里程碑”④,赫伯特·布魯默《電影與行為》一書的研究便在此列。布魯默的研究是基于觀眾個人觀影的經驗性材料,來探知電影對青年觀眾行為產生了何種形式的影響。研究的目標是發現并探知人們的電影體驗,這是“區別于其他佩恩基金定量研究方法的定性研究”⑤。概括而言,《電影與行為》的經驗數據與信息主要來源于如下5種渠道。

(一)個人觀影體驗的歷史傳記

即參與者以敘事的形式寫下自己曾經經歷的觀影體驗。其訴求的是“追蹤你對電影感興趣的歷史……描述電影曾如何影響你的情感與心情……完整地寫出你從電影中模仿了什么……描述你關于愛情或浪漫電影的體驗……完整地寫出你曾經從電影中所獲得的野心或誘惑”⑥等。這些體驗必須是觀眾真實反應的“描述”,而不是對有沒有影響的“判斷”。兩所大學的634名大學生、四所女子學院的481名學生、583名高中生、67名辦公室人員以及58名工廠工人撰寫了個人觀影傳記。不管是學生還是職員,在選擇作為樣本時都充分考慮到了性別、專業、區域、經濟與社會狀況等。并且為了保證樣本人員所寫傳記不受其他人的干擾,通過匿名編號,將傳記內容與訪談內容對照,將不同學校不同班級傳記與其他學校班級對照,以及與當時報紙雜志上刊載的電影體驗進行甄別性對比等措施,來保證體驗傳記確實是參與者本人的真實經驗。

(二)個人訪談信息

收集個人訪談信息,一方面可以與個人體驗傳記進行交叉對比,以檢測真實性,另一方面也是為了獲得無法進行敘事描寫的小學生的觀影體驗。該渠道共對81名大學生、54名高中生,以及為數不少的小學生進行了訪談。被訪談的大學生都是已經寫過個人觀影傳記的,而被訪談的高中生、小學生則沒有。通常訪談會持續一到一個半小時不等,小學生訪談則持續更短的時間,也多在他們的教室中進行。學生們是否接受訪談是自愿的,通常為了能夠激發被訪談者說出自己個人化的觀影體驗,組織者會根據個人體驗傳記事先設計一些具有引導性的問題,但并不限制被訪談者,也不在訪談中進行總結與概括。訪談問題并沒有固定的回答格式,組織者通常都在速記,這便給了被訪談者一個非常自由的環境以談出自己最私人化的電影體驗。

(三)與電影相關的談話信息

對話可以折射出群體中的人對電影的興趣與態度。該渠道的信息主要收集自幾個大學生的“兄弟會”(fraternities)、一些婦女聯誼會和女性團體、一些高中男孩女孩組成的“小集體”(cliques),也收集了高中生聚會時的談話信息,以及男孩的“幫派”(gangs)、游戲團體、辦公室女性、工廠工人等群體的電影談話信息。在談話信息記錄與收集方面,該研究并不事先讓談話群體得知談話內容會被記錄,以確保談話的自然性與私人化,并且在記錄的時候采用雙人記錄原則,最后再進行兩相比照,以達到盡可能使信息完整的效果。

(四)問卷調查

直接的問卷調查主要用于兒童,因此問卷都比較簡單,且沒有發散性的問題。在一份名為《赫伯特·布魯默的電影研究報告》的問卷中,設置了每周看電影的頻次、父母對孩子看電影是否管理、最喜歡的電影類型、和誰一起去看電影、看完電影后對自己可能影響行為的選項、電影中的人物是否被模仿,以及電影場景是否使得你做錯事或促發你行動等一系列從淺入深的偏客觀性問題。芝加哥12所公立小學1200余名五到六年級的小學生接受了調研。其中3所學校坐落在青少年高犯罪率的區域,4所學校坐落在青少年低犯罪率的地區,剩下的調研樣本主要是學生曠課比較多、男孩往往有行為問題的特殊學校。

(五)兒童行為的直接觀察

兒童在一些較小的社區電影院的行為,在被暗中觀察的時候可能是一個了解和確證某些觀眾反應信息的機會。當然,更為重要的是當他們看完電影之后,對他們的行為進行觀察。

綜觀這些材料獲取途徑,可以看出布魯默偏重的是“個人的電影體驗”,這點與實驗研究與內容分析有很大的區別。后者偏重的是“特定電影內容”“特定環境”之下所獲取的觀眾反應數據,而前者所獲得的觀眾經驗材料更加私人化、原始化,也更具有真實性。

二、材料的使用與分析方法

根據所收集的材料,布魯默以分類專題的方式逐一探討了多數年輕人共同的電影體驗。在每一個專題的分析中,對材料與數據的使用呈現出如下思路或特征。首先羅列相似的個人觀影體驗傳記或談話、訪談信息,以材料的“共性”提出“類”特征,再以問卷或統計等形式獲得數據,從整體上考察該類電影影響的普遍性問題。然后,再依據所羅列經驗材料的“個性”差異,逐步細分該類影響的不同情況,并輔助以問卷等數據,進行詳細深入的差異化分析。以下以“青少年扮演與模仿電影”的專題為例來闡釋其分析思路。

電影對觀眾的影響,最明顯也是最易于辨識的,莫過于觀眾的外部行為方面。個人觀影傳記中有許多“扮演與模仿”的描述,這直接向我們展示出電影中的“什么”被觀眾所扮演與模仿。首先,布魯默將此專題分成兩大類,即“兒童的扮演”與“青少年的模仿”,再以“兒童扮演的是什么”以及“青少年模仿的是什么”為依據進行進一步細分。兒童扮演方面被細分為了“電影游戲的典型例證”“各種各樣的主題”“游戲的影響程度”“游戲的共同主題”“游戲的闡釋”“游戲的問題”等幾個部分專段分析;青少年模仿方面則細分成了“裝扮與服飾”“品行的模仿”“求愛技能的模仿”“電影——做愛行為的信息源”等幾個部分進行探討。

在這個逐步深入、細化的分析過程中,布魯默首先轉述個人觀影經驗的傳記以列出可分析的內容。比如在“電影游戲的典型例證”中,他羅列了9條類似如下的傳記內容。

男性,20歲,猶太人,白人,大學三年級學生。

我經常和同齡的年輕人在一起玩,我們會玩扮演“警察和強盜”或者“牛仔和印第安人”的游戲,并試圖模仿我們在電影中看到演員的滑稽動作。我們會用玩具手槍和棍棒武裝自己,在街道和院子里互相追逐。我們會爬上籬笆和谷倉,把它們想象成小山和其他一切必要的東西,以構成一個真實的場景。有時我們會讓一個小女孩和我們一起玩,我們會讓她成為女主角。然后有人會去救她,就像我們在電影里看到的那樣。⑦

根據這些羅列的傳記內容,布魯默總結認為模仿電影進行游戲扮演的主題有很多,且很容易區分男孩與女孩的不同扮演情況。男孩子們通常扮演的是警察、強盜、戰士、海盜、武士、飛行員、搞笑的人、壞家伙、律師、私酒販子、大學生運動員、金剛(gorilla)、催眠師等等;女孩子則多扮演上流社會女士、多情的愛人、老婦人、窮姑娘、富姑娘、孤兒、母親、女冒險家、女牛仔、舞者、電臺歌手等電影中的女性角色。

在接下來的“各種各樣的主題”一節中,布魯默便將這個問題深化了,試圖分析電影究竟如何影響游戲扮演。該節羅列了4條個人傳記,而且還轉述了一位游樂場工人關于“私酒販子”游戲扮演的切身觀察描述。

當代孩子們時髦版的“警察和強盜”游戲以如下的方式進行。學校院子里的沙堆被當成海灘,私運的威士忌從船上卸下來就在這里進行,沙堆上的小盒子被當成酒箱。游戲假定,晚上卡車會開到海邊,裝上酒箱,偷偷溜過警戒線。司機,也就是那個坐在手推車上的男孩,被認為是負責卡車的指揮官,另外兩個男孩負責推車與監視守衛。

警察這邊被分成小隊(視手推車的數量而定分成多少隊),這里的司機也是一個領導者,他被稱為隊長,另外兩個男孩推著隊長,同時負責偵查工作。剩下的男孩子們都被分配為騎警,有些人騎著他們的小自行車,而有些人只是跑。

看起來最令人羨慕的角色應該是黑幫首領,但在更大程度上講,男孩們更喜歡當司機,不管在哪一邊。所以每次游戲中,不同的男孩來當司機。一般來說,男孩們更傾向于站在警察一方,因為他們傾向于成為強壯的進攻者。警察被假定為站出來抓小偷的,并且在這個過程中,應該有更多的歹徒被殺,而不是警察。⑧

由此可知,電影對兒童扮演游戲的行為影響,主要集中在角色扮演與情節編撰方面。

電影對兒童游戲的影響普遍嗎?雖然布魯默認為這是一個很難回答的問題,但他依然給出了一些統計數據。根據對芝加哥不同地區的3組年齡不同孩子的統計,200個12歲以下的孩子在被問到自己所做的游戲是否來自電影時,75%的孩子的回答是肯定的;70個12到14歲之間孩子被提相同的問題,60%的孩子的回答是肯定的;而14到16歲組的孩子的回答,依然有25%承認他們的游戲受電影影響。在458個撰寫個人觀影經驗傳記的高中生中,有61%的傳記明確提到他們孩童時代依據電影的樣式來做游戲的情況;只有10%的傳記提到沒有這樣的經歷,而其他29%的傳記并沒有提及這個論題。在1200份對五到六年級小學生的問卷調研中,超過50%的問卷都顯示他們所做的游戲經?;蚺紶柵c電影的主題有關。

究竟游戲中主要涉及哪些主題呢?傳統上人們認為來自不同社會和經濟背景的孩子所扮演的電影主題應該是不同的,比如居住在高犯罪率區域的男孩子,會選擇如強盜主題、搶劫主題、私酒販運主題等。但根據布魯默所獲取的經驗數據來看,這一點并不明顯,居住在高犯罪率地區的孩子似乎和居住在低犯罪率地區的孩子一樣,都扮演著牛仔、警察與強盜,不管來自哪個地區的孩子都樂于扮演電影中的“戰斗主題與推理主題”,倒是資料明顯地區分出男孩與女孩在扮演角色上的性別差異。

電影主題的游戲對孩子們的成長究竟會產生什么樣的影響呢?布魯默同樣也意識到證明電影影響孩子們的游戲比較容易,但要闡釋這種扮演的意義與效果卻相當困難。傳統對兒童游戲的關注,科學的方法是缺席的,唯一的理論是德國心理學家卡爾·谷魯斯(Karl Groos)⑨提出的。他發現了小動物游戲的共性,是為了成年后的行為做準備。比如小貓之所以喜歡撲線團,是為了長大后抓老鼠或捕獲其他食物的技能做準備。但是如果運用該理論對兒童扮演電影角色與游戲主題進行分析則會出問題。確實兒童對電影中角色的模仿會對成年后行為起到一定的訓練作用,女孩會通過角色扮演預演戀愛場景、練習做個家庭主婦,男孩也會預先體驗戲劇化的成功。但關鍵是兒童對電影中角色的扮演是混亂的,甚至很多角色是相互矛盾的。他們既扮演好人,也扮演壞人;既演警察,也演強盜;甚至還會扮演一些與現代社會無關的怪異角色,比如吸血鬼、中世紀騎士、遠古武士等。

因此,布魯默又回到了自己搜集的經驗材料上來,在所有個人觀影體驗歷史傳記材料中,很明顯地出現了兩種或兩個階段不同心理狀況的角色扮演情況,即“入戲(earnestness)、出戲”(ease)⑩。兒童在扮演某個電影角色處于“入戲”狀態時,是完全沉浸在角色之中的,將自己當成了角色本身。雖然這為游戲者提供了頗具真實性的人生體驗,但有時候是很有害的。如果一個游戲中的“女英雄”一定要殺死扮演“壞人”的伙伴,危險便應運而生。此種情況類似于近年來在中國出現兒童扮演《喜羊羊與灰太狼》的危險事件。當兒童扮演處于“出戲”狀態時,則剛好與這種沉浸式心理相反,一會兒扮演警察,一會兒又扮演壞人,在不同角色與自己之間不斷切換,游戲的快樂不是來自對所扮演角色的深入體驗,而是來自角色的不斷切換。顯然,在布魯默看來,“入戲”的角色扮演會對兒童后續的行為產生深遠的影響。因為當兒童深入體驗與理解角色的時候,就開發出了一種感情,并構成了通過闡釋角色而得出的想象與行為方式。因此,從這個角度來講,電影所提供的內容必須被關注,因為這會造成兒童的行為與性格在扮演中產生如電影人物與劇情一樣的刻板觀念。

盡管布魯默對兒童扮演的話題逐層深入地進行探討,但所下的結論卻是審慎的,因為關于這個話題依然有許多重要的問題是不明確的。“扮演某個角色會形塑兒童將來的身份抱負嗎?它是否為兒童將來的態度、性格或習慣的養成埋下了一個伏筆?它是否仲裁了兒童與傳統習慣不符的行為?它是否會讓兒童疏離自己生活的文化環境?它會刺激不安定,還是讓孩子意識到現實世界中有限的可能性?這是否讓兒童對禁忌的人物和活動更加同情,并通過扮演他們的角色來分享他們的情感?”所有這些問題,都不是布魯默搜集的經驗材料所能回答的,因為被調研的兒童們只能確定童年游戲的歡樂,但這些游戲對他們后續的行為與態度存在著什么樣的影響,確實難以判斷。因此,只能說電影對兒童扮演游戲具有深遠的影響是毋庸置疑的,而這些影響的意義卻是不確定的。于是,布魯默遭遇了如何評估兒童扮演影響行為的難題。但在搜集的材料中發現,稍大一點的青少年,不是像兒童一樣扮演,而是具有模仿電影的行為。這便是電影對成長的后續影響,所以布魯默通過對青少年模仿材料的分析,繼續探討電影對兒童行為的后續影響問題。

布魯默對青少年模仿電影行為的分析與上類似,也是根據所搜集到的經驗材料進行分類,以轉述材料的形式提出分類后的論題,其中涉及青少年對電影中人物的服飾、發型、化妝效果、姿勢、品行、生活方式、技能(尤其是愛情與性愛方面的)等方面的模仿,而后再以統計數據探討模仿行為的普遍性問題,最后則是嘗試總結影響效果與分析其原因。比如,裝扮方面的模仿是電影影響觀眾行為的直接證據,在458份高中生的個人觀影傳記中,明確表示具有模仿行為的達到62%,只有16%明確表示沒有模仿過,剩下22%則沒有提到這個問題。通常被人們關注的電影展現性愛過程的問題,根據統計,在全部個人觀影體驗傳記中,有33%的人承認是通過電影銀幕學會如何做愛的,只有28%的人明確否定這種效果,另外39%則未涉及這個話題,可見這確實是一個值得認真對待的問題。更為重要的是,正值青春期的青少年對愛情電影的迷戀如同一個魔圈,缺乏經驗的他們經常會遭遇失敗的愛情,進而便開始迷戀銀幕上的愛情電影,以疏導或滿足自己對愛情的渴望與幻想。同時,觀看愛情電影也會讓他們掌握一些戀愛的技能,他們經常會因為實踐這些技能而獲得求愛的成功,就如同他們接吻的方式總是像電影中男主角吻女主角的感覺?!霸S多個人觀影體驗傳記的作者在自傳中都提到,他們感覺到身邊的同伴在運用電影中獲得的愛情技巧,尤其是女孩,往往提到她們男朋友的時候,就會提到這種行為。”盡管大多數的青少年都傾向于喜歡或期待電影中的戀愛技巧,但也有一些是明確反感這類模仿的。但是無論如何,根據統計的資料顯示,電影都是戀愛行為的一個重要信息源。

兒童的游戲扮演與青少年裝扮、品行與技能的模仿并不是觀眾從電影中獲得的全部,根據材料顯示,對家居陳設、室內裝修、建筑風格、商業行為模式等的模仿,都在個人觀影傳記中被零散地提到過??梢娪^眾對電影的扮演與模仿行為是普遍而多元化的。但如果覺得這種模仿行為是人的自然天性使然,似乎又很難說得通,因為畢竟模仿什么,甚至看什么電影是基于觀眾選擇的。那么究竟是什么導致了這種扮演和模仿行為呢?布魯默最后將其歸結為電影的特性問題。被扮演與模仿的行為,在電影中的呈現并不是刻板毫無感情的說教,而總是隱藏在一個浪漫的故事情節之中,并且總是有一個“成功”(大團圓)的結局,還總是披著具有吸引力的時尚外衣,這都促使了孩子們對電影的扮演與模仿趨之若鶩。但是模仿與扮演的后果,究竟是有害的還是有益的,布魯默依然保留審慎的態度。

三、研究所涉論題與總結

綜觀整個研究,布魯默以上述組織經驗材料的方式,主要從三個方面對電影的行為影響進行了分析。第一,青少年對電影內容的模仿與扮演,這是電影影響觀眾外部行為的論題;第二,觀影所激發的幻想及所獲得的某一類情感或情緒,這是電影對觀眾內部行為影響的論題;第三,電影對年輕人生活的影響清單,這是結合上述兩點內外部影響行為,列出電影究竟影響了觀眾生活的哪些方面的論題。本文將其中一些就當下看來依然有價值的論題列舉如下。

關于電影激發觀眾的白日夢與幻想。根據統計,在所有個人觀影體驗傳記中,明確否定電影引發觀眾白日夢與幻想的只占10%,24%的傳記沒有明確提到,高達66%的傳記寫作者都提到過電影引發的這種心理反應,所以這是一個普遍性的現象,電影確實以不同的方式影響了觀眾的幻想生活。電影中“冒險、旅行、放蕩的生活、華麗的衣著、財富、奢華、成功、英雄主義等場景的戲劇性展現,都對年輕男女的白日夢與幻想產生了相當明顯的影響”。當然,最主要的影響還是電影中的愛情,似乎這是年輕男女永恒追逐的幻想。在個人傳記的描述中,有30%以上的年輕人都承認自己幻想著一個如電影中帥哥美女般的配偶。

電影喚醒了觀眾的某類情感使其迷失在失控的情緒之中,這是觀眾對電影著迷的重要原因之一。情感的入迷涉及電影強烈的刺激作用,在此情感狀態下,觀眾情感、思維、行動都失去了正常心智的控制,觀眾想抽身而出卻不可得,只能隨著劇中人物命運的起承轉合而沉浸其中。當然,這種情感著迷狀態通常是很短暫的,但電影所引起的自我控制減退的情感種類卻是極其豐富的,比如恐懼、悲傷、愛或興奮等。不同的情感著迷在不同年齡段又具有不一樣的表現,比如恐懼、驚駭、苦惱最顯著的表現是在兒童觀影體驗方面。在兒童的描述中,許多恐怖電影中的場景、驚駭的角色都引起過害怕的情緒。在222份被問及“你是否被電影中的場景嚇到過”的調研問卷中,93%的小學生對此題的回答都是肯定的。甚至有些人在補充描述中還提到由電影引起的恐懼情緒持續時間很長,觀影幾天后還會做類似的噩夢。“電影中能引起恐懼的對象包括:幽靈、鬼怪、幻影、惡魔、大猩猩、熊、老虎、強盜、壞人,抓住什么的手、爪子、打斗、射擊、墜落或懸掛在高處、溺水、失事、撞擊、火災和洪水等。在目睹這些電影的過程中,孩子表現出的情緒和行為有:精神緊張、咬指甲、揪頭發、咬牙齒、擰帽子、抓住身邊的人、感覺顫抖、遮起眼睛、看別處、尖叫、從座位上跳下來或鉆到座位底下等。看完電影回家路上孩子們的情緒表現是:跑回家、被陰影嚇到、避開黑暗的街道走、緊緊抓住身邊的親人等。回到家中的情緒表現是:呆在母親身邊、總是回頭看自己的椅子、不敢上床、檢查床底下、關上窗戶、要求不熄燈睡覺、蒙頭躲在被窩里、看見魔鬼在黑暗中跳舞、不想獨自睡覺、做噩夢、在夢中尖叫或夢游等。”

關于電影對年輕人觀念、態度等生活模式的影響。電影呈現的生活樣態也與許多人的現實遭遇不同,這些都會使年輕人重塑自己的生活觀念,借此形成的挑戰,會反射在如態度、雄心、不滿、欲望、誘惑、強化的理想等方面。根據個人觀影體驗傳記顯示,電影對年輕人生活模式的影響包括眾多方面,比如電影影響了兒童關于想成為什么樣的人、想從事什么職業、想擁有什么樣的家庭組合方式以及與父母的相處方式等觀念。甚至有7%的傳記寫作者承認電影中極富吸引力的生活方式或職業,激發了他們想體驗或仿效它的雄心壯志。相較于想成為牛仔、偵探、飛行員的理想,更多的是想成為電影明星的年輕人,生發出成為更好的自己的欲望與雄心。電影也影響了年輕人對特定人群、職業、生活方式等形成慣習性看法或偏見,比如惡棍、富人、壞警察、華人、黑人等,都是個人觀影傳記中經常提到被概念化而引起年輕人恐懼的角色。當然觀念方面,電影影響年輕人最深的是愛情觀念。據統計,超過50%的個人觀影傳記寫作者都承認,是特定的電影使他們樹立了自己的愛情觀念以及性行為的方式。

最后,布魯默在總結中指出,根據資料顯示“年輕人所處的學業階段越高,電影對他們的影響則越小”。從這個意義上來講,認為電影是美國人較為重要的大眾媒體,布魯默認為資料是不足的,因為該研究并沒有將這些影響項目與其他媒體進行比較。

四、布魯默電影影響研究的方法論評議

盡管布魯默的研究在傳播學領域獲得了較高的贊譽,但在電影觀眾研究的學術史中卻很少被提及。這一方面是因為傳播學等社會科學的目光很快就從電影轉移到了電視等更新的媒體領域,另一方面也與電影觀眾研究在電影學科化之后的人文、工業主流研究路徑選擇有密切的關系。

20世紀60—70年代,隨著電影作為一個學科步入高校課堂,尤其是歐洲結構主義、符號學、精神分析等適宜于在大學課堂講授的文本分析理論在世界范圍內的廣泛傳播,電影出現了一個學科化的過程。但電影的學科化是人文學科化,而不是社會學科化,這就導致擁有多學科交叉身份的電影研究,開始被逐漸歸類為人文學科,主要接受來自文學理論、藝術理論的影響。于是,電影觀眾研究的主流路徑,分化為幾乎各行其是的兩個系統。一個是源于20世紀30—40年代系統化的“電影市場測試”研究,主要以量化的數據統計分析為特色,晚近則在計算機網絡的加持下趨向于大數據分析;另一個則是基于哲學、美學理論,以精神分析電影理論為代表,通過文本、泛文本分析的方式,將觀眾反應納入文本所產生的效果。也就是“電影理論研究關注的是電影如何生產一個大的意義系統將假想的電影觀眾所包裹,而電影工業則主要從賺錢的角度考慮單個觀看者的口味、喜好,以便使投資利潤最大化”。這兩類觀眾研究,一方依托電影工業,是資本無窮的驅動,另一方則歸屬于象牙塔的大學人文課堂,在學科專業壁壘越趨專業化的分科語境下,自然很難再容得下原本就轉移了陣地的社會學、教育學等大眾傳播研究的駐足。

以兩極化的主流電影觀眾研究路徑對布魯默研究方法論的質疑,可以更清楚地闡釋布魯默所用方法與二者的不同。首先,曾主持電影研究局為米高梅等大制片公司提供“市場測試”服務的里奧·漢德爾(Leo Handel)指出,布魯默的研究只是“收集電影影響的各種情況,而不是評估這些影響的方向和程度,樣本對于美國年輕人來說也不具代表性……最主要的是被訪者自己做出行為結果的判斷,而沒有對比年輕人觀影前后的態度和行為變化”。這可以視為業界定量觀眾研究領域對布魯默研究具有代表性的看法。確實,就定量的數據分析而言,布魯默的研究對象不具有樣本代表性,因此只能定性地呈現電影影響的存在,而無法定量地獲知影響的方向與程度。同時也無法像實驗類觀眾影響效果研究那樣,在特定實驗環境中,對特定內容、特定人群進行更為精確的客觀化對比衡量,而只是獲取了研究對象回憶性的個人化描述。其次,女性主義電影理論學者帕特麗夏·克拉夫(Patricia T.Clough)對布魯默《電影與行為》研究的看法認為,布魯默的研究可以稱為“基于記錄與描述的社會觀察法……它利用了電影的視覺感,但卻抹去了電影對主體精神分析解釋的視覺情色痕跡,因此,該方法論是‘無性別’(sexless)色彩的”。這可以視為學界文本分析觀眾研究領域對布魯默研究具有代表性的看法。布魯默確實提出了電影的視覺化、形象化、戲劇化特征對青少年觀眾產生了很大的影響,但這種定性并非來源于某一種理論主導的電影文本分析,而是基于對觀眾個人判斷的記錄與觀察,至于電影的視覺感如何介入觀眾的深層心理,即使是觀眾的觀影傳記也只能提供意識層面的反應,而無法涉及無意識層面的書寫。

由此可以看出,布魯默的研究和兩類主流電影觀眾研究都存在著根本性的路徑差異。但并不能因此判定其缺少理論的應用價值,甚至可以說,布魯默所力主的定性觀眾研究,在后續電影觀眾研究史中,越發凸顯出其理論存在的必要性和范式意義。

第一,從材料收集的角度而言,布魯默研究方法最大的特征是使用“觀察、訪談、個人觀影傳記”等經驗性材料進行定性的觀眾研究,這為電影學科化之后定量與文本分析兩極化觀眾研究提供了彌補缺陷的路徑。

不論是業界方面的量化數據觀眾研究,還是學界方面基于文本、泛文本分析的觀眾研究,都缺乏經驗性的觀眾證據。工業方面定量的觀眾研究將觀眾置換為“數據”,越追求調研樣本的代表性、實驗對象的合法性以及定量結論的普遍性,則越在無形之中遮蔽了觀眾的個體性;學界文本分析類觀眾研究將觀眾置換為“主體”,但這并不是觀眾真實的觀影體驗,而只是被抽象化的某一類理論中的主體效果??梢?此兩類觀眾研究都需要經驗性觀眾證據的補充。布魯默的定性研究方法則長于經驗性個體觀眾證據的收集,在后續的電影觀眾研究史中,也確實有所影響與體現。20世紀80年代,以布魯斯·奧斯汀(Bruce A.Austin)為代表,美國出現了短暫的民族志(ethnography)這種“復興的觀眾研究模式”。之所以稱為“復興”,是因為民族志除了受文化研究的啟發外,最關鍵的是重新提及了20世紀30—40年代美國的定性觀眾研究,甚至從收集經驗性觀眾資料角度來看,民族志觀眾研究模式受到了布魯默研究的直接影響。以浸入式觀察、訪談見長的民族志定性的觀眾研究,奧斯汀認為可以“彌補(電影工業、政府部門)等機構研究和(大學學者為代表的)學術研究之間的裂縫,既可以避免學者們由于專門知識對電影意義的乖僻讀解,又為電影現象研究提供了一個閉合完整的格式塔”。這種彌補的企圖,以當下的眼光觀之依然有一定的必要性。

第二,從分析與論述的角度而言,布魯默研究方法最大的特征是進行了“直描與轉述”的書寫策略,這為后續的電影接受史研究提供了一定意義的啟發。

布魯默不僅僅在材料收集上開創性地使用了“自傳體”的觀眾個人觀影傳記,而且在論述與分析中直接大量轉述了觀眾的個人觀影傳記。雖然對材料進行了分類處理,但轉述占據了大量篇幅。這種材料處理方式,在當時媒介“宰制論”甚囂塵上多使用定量分析的背景下,自然會招人詬病,但隨著文化研究的崛起,尤其是新歷史主義在電影研究領域影響逐漸擴大的情況下,則又為電影的接受歷史書寫提供了一種別樣的書寫路徑。2001年美國學者湯姆·斯坦普爾(Tom Stempel)《美國觀眾的觀影行為》一書問世,該書的研究方法“支持了布魯斯·奧斯汀近30年來的觀點,即電影觀眾研究主要是社會學或經濟學的”,但在材料收集,尤其是書寫策略上,幾乎模仿了布魯默轉述個人觀影傳記的做法,將來自于問卷大量涉及觀眾電影記憶的文字,轉述于自己的著作中,只伴有極少的分析,以此向讀者呈現了美國半個世紀以來的電影觀眾接受史,甚至從其基于觀眾記憶的論述旨歸來看,還開創了“電影口述史的一種可能”的研究路徑。

第三,從所涉議題的角度而言,布魯默研究方法最大的特征是直指電影影響的“社會效益”,這為后續媒介對受眾的影響研究提供了除“經濟效益”與“美學價值”之外的另一條必要的路徑。

有評論指出,“《電影與行為》可以作為佩恩基金會研究中最具深遠意義的成果,因為它早在20年代就注意到了近幾年理論和研究一直在關注的焦點”。確實,不論是當時的電影,還是此后的電視、電腦、手機等新媒介,每一種新媒介的出現,如同電影出現時一樣,都無不巧合地引發了道德論者的恐慌,尤其是新媒體對年輕人觀念、態度、行為模式的影響方面,這確實成為媒介理論后續發展的長期焦點。主流的電影觀眾研究,工業量化研究指向的是“經濟效益”,而已經人文學科化之后的學界觀眾研究,則更多地指向電影的“美學價值”,唯獨同樣重要的電影影響的“社會效益”,在學科壁壘森嚴的當下,很少被審慎地研究。因此,布魯默研究的觀照視野便有了長期影響的范式意義。

五、結語

范式的意義并不是一成不變,而是提出了一種可以在新環境中不斷變形但依然必要的觀照視野。布魯默《電影與行為》的研究顯示,電影對兒童的扮演、青少年的模仿有影響,電影能引發觀眾的幻想、白日夢和特定的情緒情感,電影從方方面面影響到年輕人的生活方式,電影甚至能給觀眾植入觀念。這種觀照視野不但對電影觀眾研究史有長期的影響,而且對于當下的中國電影研究也有一定的啟發意義。對于中國而言,從社會學或文化研究的角度來探究電影觀眾的觀影影響,一直都較為欠缺。由于中西方歷史、社會發展進程的差異,電影誕生之初,西方的社會改革論者焦慮于電影帶給兒童不良影響時,我們是在救亡圖存的思潮下憂慮電影帶來的帝國主義文化入侵。此后不論是電影對政治宣傳效果達成與否的傾向性研究,還是大批力量集中于市場觀眾的探討,不論是需求,還是學科建設方面,都使得社會方面的觀眾影響研究較為小眾。近年來,隨著中國綜合國力的上升,提升文化影響力成為時代訴求。尤其是中華文化海外傳播影響效果的研究需求,以及交叉學科成為一級學科的規劃,可以說從社會發展、時代、學科等層面,都會將電影等視聽媒體對觀眾、尤其是青少年觀眾的潛在影響提上日程。布魯默的電影觀眾影響研究方法,在這種宏觀背景下,不但能為中華文化外傳提供測量影響是否達成的方法論借鑒,也可以為電影的跨學科研究提供某種方向,使得人們重新發現介入電影觀眾研究并非如當下主要以經濟驅動或藝術驅動兩條路徑進行,可以說一開始介入電影觀眾研究的就是社會學、教育學、傳播學等社會學科,而不是當下主流的藝術學科。以“社會效益”為驅動的研究路徑,依然可以在新時期從學科交叉的角度為電影等視聽媒介的影響研究提供范式意義。

注釋:

① 昝廷全、高亢:《手機“碎片時間”價值的“長尾理論”分析》,《現代傳播》,2013年第11期,第96頁。

② 赫伯特·布魯默(Herbert Blumer,1900—1987),美國社會學家,他的主要著作涉及勞資、工業化等社會問題,并且他還是“符號互動論”(symbolic interactionism)理論的主要倡導者與定名人。20世紀二三十年代,布魯默是芝加哥大學社會學系副教授,是佩恩研究基金資助的電影影響研究項目的主要參與者之一。在1933年該研究出版的《電影與青年概要》(Werrett Wallace Charters.Motion Pictures and Youth,a Summary.New York:Macmillan.1933.)研究成果合集中,布魯默有兩本書問世,一本是《電影,不良行為與犯罪》(Movies,Delinquency,and Crime),另一本即為本文主要引介的《電影與行為》(Movies and Conduct)。

③ 柯澤:《社會學芝加哥學派對佩恩基金“電影影響”研究的貢獻》,《華中科技大學學報》(社會科學版),2013年第1期,第106頁。

⑤ Christina Gail Petersen.ParadiseforTheYoung:YouthSpectatorshipinTheAmericanSilentFilmEra,1904-1933.Ph.D.dissertation.Chicago:The University of Chicago.2010.p.81.

⑨ 卡爾·谷魯斯(Karl Groos,1861—1946),德國哲學家、心理學家和美學家,曾任吉森大學、巴塞爾大學、杜賓根大學教授。其最著名的學說是“內摹仿”說,該學說受席勒“游戲沖動”理論的影響,主要被運用于審美心理分析。他試圖從動物的游戲本能揭示藝術的起源,認為動物的游戲普遍與欲望無關,只是用來訓練自己能力的“練習游戲”。

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