高娜 魯秋玲 林佳 楊瀟
(高娜、魯秋玲、林佳,吉林省經濟管理干部學院教務處;楊瀟,吉林省經濟管理干部學院食品與藥品工程學院)
創新創業教育培養的目標與體驗式學習中可以培養人的創造性的方面是一致的,建構主義理論提出的“情境”“協作”“會話”和“意義建構”學習過程的四大要素與創業教育中創業機會把握、創業團隊構建、領導力與執行力、創業動機等方面在一致程度很高,將游戲化思維運用在建構主義環境下的為創業教育的學習提供支持存在了可能性。
情境認知理論將知識設想為一種個人與環境之間獨特關系的副產品,而學習則是個人、知識、情境三者交互作用的產物。情境認知教學模式是以情境認知理論為指導設計學習情境,使學習者在學習情境中進行有意義學習,以更高的效率獲得知識和技能。基于情境認知理論的教育游戲軟件就是要模擬真實應用情境,設計一個虛擬的仿真場景,使學習者習得的知識或技能在實踐中可以正確地遷移。這種模擬環境,也正是創新創業教育實踐中所追求的低失敗成本實踐。
沉浸理論是1975年由Mihaly Csikszentmihalyi首次提出,當人們在進行某些日常活動時會完全投入到情境當中,注意力高度集中,并且過濾掉所有與活動不相關的知覺,進入到一種沉浸狀態。當個體在游戲中時,他們一般會全心投入其中,處于沉浸狀態,因此能夠完成平時不可能完成的任務,但是他們完全沒有意識到游戲活動帶來的挑戰早已超過以往所能處理的程度,這種感受會讓他們對自己更加有信心,并促使他們更加努力學習新的技巧。當學習者沉浸于學習中時,可以最大化提高學習效率和學習深度。因此,人們期望游戲化教學能夠像網絡游戲那樣讓學習者沉浸其中。
加德納的多元智能理論認為,每個學生都在不同程度上存在七種基本智能,分別為:言語語言智能、數理邏輯智能、空間視覺智能、音樂韻律智能、身體運動智能、人際溝通智能、自我認識智能和自然觀察智能。這些智能之間的不同組合,表現出學生個體之間的智能差異,也代表了每個學生不同的潛能,這些潛能只有在適當的情境中才能充分展現出來。而角色扮演類游戲能夠在一定程度上解決創新創業教育中的障礙,例如教育游戲一定程度上能夠模擬、“營造”、體驗學習所需要的環境,這正好符合了為創業教育實踐教學的需要。角色扮演游戲能夠通過游戲中角色設計滿足隱性教育需求,能在一定程度上緩解實踐教育缺失、降低創業失敗成本的問題等,同時能夠一定程度解決學生學習障礙的問題。根據前期校園隨機調查,扮演類游戲在學生中有一定的受眾,明確排斥的此類游戲的學生幾乎沒有。
在國外,教育游戲作為一種新型的教育和學習支持工具,逐漸受到社會各界的廣泛關注。Kiili指出,教育游戲研發往往孤立地關注游戲因素的設計而沒有結合學習。對特定的一些教育游戲進行測試的結果也顯示,很多游戲主要被用作支持教育中信息練習的工具,類似于數字化練習冊,而沒有很好地利用游戲作為一種交互式自由情境媒體的強大功能。在美國,游戲化的方法已經被商學院,咨詢公司用來進行招聘和培訓人才,游戲也會被用在商業指導中。教育行業也在逐漸將游戲用在創業教育中,Robert Kiyosaki認為游戲被應用于創業的原因有很多:在學校里,傳統道德方法難以引起學生的興趣,課程介紹知識并提高技能,而通過游戲培養學生的發展理念和學習態度,使他們更快更有效地學習。在心理學研究的基礎上,發現如果操作,大概可以記住85%-90%,而我們只看和聽只能記憶50%的內容。因此游戲是一種很好的方法,并建議在創業的課程中使用。在歐洲,創業教育的目的是幫助學生獲得技能和知識,而這些技能和知識對創業精神的發展至關重要。學習模式和認真的游戲是為了建立一個學習空間,通過經驗學習培養學習者的企業家精神。我國對教育游戲的學術研究主要集中于教育游戲的發展及綜述性研究、基本理論的研究、技術設計與開發的研究以及學科應用研究。黃小玉,王相東在分析教育教學與網絡游戲結合時應考慮的因素的基礎上提出了兩者結合的三種模式:將教育教學的內容自然而然地融入游戲;聯機對戰式的批量知識競答;游戲和教育網站相結合。宋敏珠發現學習動機理論、流體驗理論、有效學習環境和教育游戲環境之間存在密切聯系,由此構建了“EFM教育游戲設計模型”,提出以創設有效學習環境為取向,針對有效學習環境的7個必備條件進行教育游戲設計,能讓學習者在游戲化的有效學習環境中產生流體驗,從而激發學習動機,促進學習活動。繼而還提出了基于EFM模型的教育游戲設計策略和設計模型。尚俊杰等提出“教育軟件+主流游戲的內在動機=輕游戲”來實現游戲與教育的完美結合;萬力勇等提出從體驗性游戲學習模型的視角看教育數字游戲設計;楊卉等從設計開發游戲化學習社區的視角探究網絡游戲與教育的融合;王陸等針對教育游戲中的教師角色設計與教師創作工具進行了研究;孫蒞文,祝智庭提出體驗學習研究框架等等。
游戲化思維教學同時具備了教育和游戲兩種特性,最突出的特點表現為情景性、競爭性、激發性和反饋性。將游戲化思維應用于創新創業教育的課程中具有得天獨厚的優勢,例如能更好進行體驗式學習、能夠低成本模擬實踐類課程的效果、能夠激發學生學習興趣和人情等。
游戲化教學模式的引入要服務于教學目標的實現。
傳統的課堂教學引入一般都是講授式、案例等引入方式,學生對于此種引入表現為了滿不在乎,審美疲勞,如果一旦某些案例學生相對熟悉,學生更會對未來的課程內容興趣度降低。因此,游戲在只明確規則的情況下,能夠通過體驗式的方式激發學生好奇和興趣。這部分旨在培養學生創新創業的意識和基本素質,創業實踐教學中,理論性講述相比于活動更難抓住學生注意力,通過構建情境,使學生注意力能夠集中。因此,在創新意識培養以及創新者基本素質之培養中,適合融入游戲化元素。如打破常規思維,通過快速反應游戲,使學生體驗慣性思維與突破慣性思維。如在團隊項目構建分組中,學生進行角色扮演。
在創新創業教育課程中,要培養學生創新解決實際問題的能力。而課程中游戲化思維的引入,很重要的一項是角色扮演和情景演繹,由于學生的個體差異,在角色扮演中將會體現出個人的不同選擇,突出個性,同時,由于學生的差異性,學生得到的游戲感受和感悟也不盡相同,利于學生根據自我感受調整學習方向和狀態。這部分教學主要對學生進行創新創業活動實踐指導,使學生掌握創業的基本思路和實踐的基本方法。在授課過程中,應用游戲化手段培養學生的團隊意識、資源分配、競爭共贏等在創業中的社會影響因素,在課程設計上全程采用游戲化團隊競爭,通過團隊互評、過程分享、教師引導點評、團隊合作、個人表現等方式對學生進行全過程性評價,并最后進行團隊項目進行模擬投資,使學生能夠在課程的全程感受到競爭、合作、資源等對創新創業實踐的意義。同時,游戲中競爭機制引入到學習活動中可以極大激發學習者的學習熱情。所以在游戲過程中,可采用競賽形式,并在游戲的適當環節激勵學習者,使本身枯燥的練習過程變成一種“尋找快樂”的學習體驗。
根據課題組成員以往的教學經驗,發現分組教學競賽的效果實際上是最好的,但是,這種情況往往學生成績的評定出現困難,因此,很多教師不愿意采用這種形式。但是,如果將復盤過程引入到游戲競賽過程中,并作為成績評定的一項因素,會使學生跟易于接受,同時能夠對學生進行挫折教育,引發學生的主動思考。這部分設計幫助學生盡快地融入實踐當中去。學生對于真實的社會環境往往認識不足,又難以通過教師描述去感受,因此,場景模擬體驗和角色扮演對于本課程的教學有其重要意義。學生通過扮演不同的職場人物,就業中的多種關系,引導學生進行換位思考,學生能夠自己總結并進行反思。