呂 江(南京藝術學院 傳媒學院,江蘇 南京 210013)
動漫產品涉及諸多領域,成為既豐富普及的大眾娛樂消費品,又具有深刻的社會滲透和文化影響。心理構建是指內心需求和行為關聯基礎上的,包括判斷喜好、迎合趨向、接納排斥等的意識認知邏輯和心理組成要素。動漫對未成年人的影響,甚至已經成為繼家庭、學校教育等之外的重要力量,其傳播力持續增強,成為構成社會文化軟實力的重要因素,可上升到影響國家文化安全的戰略高度。動漫傳達出的意識形態,“是作為文化核心的價值體系的合法生存和合理發展”。[1]動漫產品的青少年心理構建是把雙刃劍,是動漫產業發展的需求源點之一,對人生觀、道德觀、價值觀的作用巨大。互聯網新媒體環境加速了這些現象的呈現、發生和增長,以心理需求和行為關聯的視角解析動漫產品對青少年心理構建的組成、發展和影響,是制定和實行對動漫產業助推和干預策略的先導。
我國的青少年熱愛動漫產品,是由于動漫形態符合未成年人的成長規律,作為對經歷感官反饋(2-7歲),刺激分析(7-11歲),接納反省(11-18歲)的青少年而言,動漫產品符合每個成長階段所需的要素。動漫呈現和表達的方式是一種濃縮、直觀、艷麗、夸張、刺激的具體形象,感官形象化而不是語言概念化的思維方式符合青少年的心理認知和生理需求。動漫產品中大都存在相對簡單直觀的善惡對立和獎懲報應的價值觀,符合青少年相對單純簡化的思維判斷。動漫產品具有鮮明而理想化的形象,具有超越真實世界的假定性和理想性,具有“不合理即是合理”的恣意時空概念,符合青少年蓬勃的想象力的釋放。動漫產品的內容豐富新穎,形式上活潑多元,傳播上快捷普及,文化方面又兼具知識教化和信息流通,并伴隨著強烈的娛樂性,符合“寓教于樂”的社會功能。在內容形式文化傳播等各個環節上聚攏吸引了廣大青少年的動漫產品,是青少年觀察、體驗、求知、幻想、模仿等心理訴求的絕佳供應者,構成了青少年心理構建的“引力中心”。隨著動漫產品和互聯網新媒體傳播蓬勃發展,這種引力作用持續加強。同時,心智不夠成熟,缺乏判斷和自律的青少年在強大的引力作用下極易陷入對動漫產品的癡迷,強調感官刺激和虛幻極端也會成為許多負面因素的中心,色情暴力、人性陰暗、甚至反社會傾向的內容也進入這個引力漩渦。雖然諸如文學影視繪畫等任何文化的產品形態中,都存在多元甚至對立影響共存的現象,但青少年受動漫產品的吸引表現得尤其激烈、極端和偏執。
利用動漫產品是青少年心理構建的“引力中心”的特質,就是用動漫產品中心凝聚力高,涉及面廣,滲透性強的優勢,將動畫產業向積極方向引導,從青少年的心理訴求和接收方式的特點出發,改變以往“自上而下”的動漫產品研創方式。近年來,越來越多90后甚至00后積極迎合青少年的心理訴求,直接主創和參與的動漫產品在商業和文化上取得雙贏。強調“引力中心”特點也是出于對文化安全意識的重視,將民族性、多樣化、健康、唯美等正向主旨與青少年心理本位意識相結合,將“正能量”凝聚在心理構建的“引力中心”。對此,具有可操作性的措施包括:1.以心理訴求為出發點適時建立和調整對動漫產品的審查(制度保障);2.借鑒實行動漫產品的分級制度(市場細分和安全界定);3.擴大科普教育等其他產品的“動漫化”呈現(創新產品和市場)。
動漫產品涉及社會生產、流通、傳播、消費等“硬核”領域,動漫產業也早已成為許多強勢的國家實力體現和量化指標。與多數工農信息產品所不同的是,動漫產品的文化屬性不僅廣泛巨大,也更具有隱蔽、無形、潛移默化、滴水穿石這樣的“柔性”特征。現代動漫產業歷史僅有百年,迅速發展興盛,但對于動漫產品文化影響力的研究和反思滯后于文學影視,動漫產品曾長期作為主流文化傳播的分支和補充,隨著其在生產生活中的廣泛滲透,動漫產品作為重要思想文化和意識形態載體的作用日益凸顯。特別值得注意的是,動漫產品對人的心理構建表現在三個方面,一是主要針對青少年人群,二是發生和介入的時間較早,三是伴隨時間較長。動漫產品所產生的心理暗示,心靈慰藉,三觀培養和人格塑造是逐漸、緩慢、深刻發生的。多數動漫產品的思想意識界限比較模糊,藏在娛樂表象之下,明顯色情暴力和血腥黑暗的動漫畫當然容易區分辨別,但也有更多游走在界限邊緣的準暴力、輕情色、反社會、消極邊緣的動漫產品也在廣泛傳播。中國曾經歷過美日動漫產品“大舉入侵”的時代,并深刻影響了幾代人的文化認知,這種飽含思想文化和意識形態灌輸的“侵蝕”,在歡娛的表象下緩慢發生,無形而犀利,甚至成為業界公認的“洪水猛獸”。多年來,動漫強國的這種“柔性”影響力,被消費者主動接受,除了動漫產品本身給人帶來愉悅的快感之外,也逐漸形成了一種類似“上癮”的審美慣性。動漫產品心理構建的“柔性”影響力自發且自覺,沒有邊界,難以把控干預,對青少年尤甚。
利用動漫產品中對于心理構建影響力的“柔性”特點,設定長期的、漸進的戰略,符合相關產業的健康發展和安全需求。同早期中國動漫行業變革時激烈、突發、強硬的狀態有所不同,“柔性”發展相對綿長、克制、順勢、深厚,它重視青少年深度心理需求,重視長期審美培養,放緩的、漸進的動漫研發方式,有利于提升國產動漫產品的品質、內涵和生命力。2008年8月,文化部印發《關于扶持我國動漫產業發展的若干意見》中,倡導中國動漫產品研發重點在于打造精品,進入綜合長期的戰略規劃階段。目前中國動漫產業越來越推崇經歷長期調研后,進行整體、長線、綜合、系統的產品開發。例如像《大圣歸來》《大魚海棠》《哪吒》這類成功的動畫電影,無不經歷十年以上的孵化期,研創人員本身都在經歷漫長的素質培養和心智成長,以“柔性”的專業態度來應對“柔性”心理構建,不再像早期動畫產業簡單粗暴的進行急功近利的“短平快”式的產品開發,避免像90年代動漫產業調整中的那種“硬著陸”。對此,具有可操作性的措施包括:1.民族性主題、傳統文明、國家意識形態的早期且長期的“柔性”介入(文化和安全建設);2.動漫產品研發的長期戰略和品牌戰略(產業IP建設);3.動畫從業者的年輕化和專業化培養(職業化建設)。
在現代社會青少年成長過程中,除了直接接觸的家庭、學校和小范圍社會生活圈之外,他們還從動漫游戲中能夠獲得大量事關科普資訊,文史知識,善惡道德,政治經濟,人際交往等各項信息,網絡環境又加速了這種趨勢。這些信息也構建了符合青少年心理需求和接收方式的“生活環境”,這種環境具有高度的虛擬性,充滿了刺激幻想的超現實和超社會特質,是一種假定的“擬態”的心理環境,心理環境具有與真實生活環境同樣的影響力,青少年最早接觸到的善惡美丑、道德理想、宗教倫理、文化傳統、財富階級、家國民族等意識,很多是在動漫游戲這種“擬態”中獲得的,與文學影視相比,這種“環境擬態”的效率更高,影響更深刻,更容易植根于心智成長迅速但卻不成熟的青少年。比如,大多未成年人在正式閱讀《西游記》之前,是先從漫畫書和動畫片里了解與之相關的故事和角色,并且形成了最早的社會關系認知和對權力、階層、組織、抗爭、謀略、報應等思想的啟蒙。青少年對于新信息的感知和接受既強烈、高效、深刻,同時又缺乏過濾、辨識和與真實環境的理性比對。因此,動漫產品構造的“環境擬態”成為文化觀念和心理建設的根源之一。這種“擬態”又是極其超前和假定的,青少年時期就從動漫產品中獲得的對未來社會生活的權欲階級、戀愛婚姻、人際家庭、事業財富、國民政法、戰爭救贖等的初步感知,它雖然滿足了青少年的成長欲望,但卻往往脫離現實,缺乏邏輯,由此產生一系列誤解。由動漫產品引發心理構建的“環境擬態”也容易造成將現實社會與虛擬世界的混淆,妨礙對現實的感知和交流,甚至引發對現實的不滿和抵觸,導致個人主義、理想主義、極端主義、虛無主義、反社會人格、社交障礙的頻發,這種“環境擬態”影響下的種種觀念導致認知深刻、簡單、頑固,并具有長期的人格伴隨。
重視和利用動漫產品中青少年心理構建的“環境擬態”,增加更豐富的動漫產品,更多的滲透到廣大青少年的生活中,是動漫強國普遍的產業策略。動漫產品的“環境擬態”形成的養成特點,就成為培養灌輸思想文化和意識形態的重要手段。無論是從自身的動漫產品擴大市場考慮,還是出于分辨外來文化思潮的警惕,都急需以文化安全和意識形態自覺的角度進行干預。對此,具有可操作性的措施包括:1.網絡化、全球化格局下動漫行業提升戰略性文化安全觀念(加強意識);2.增加傳統和經典文化在動漫產品中的體現,提高滲透入生活常態的本土文化自覺(加強原創);3.對社會環境產生影響的動漫游戲等關聯行業需更細致的法規制度,調控細分,科學管理(加強監管)。
大量基于動漫文化基礎上的形象、語言、話題已經被借代、挪用、模擬和對應到青少年的生活和社交方式中。青少年心理組成中普遍形成動漫意味的超現實、超自然結構。尤其在互聯網和新媒體環境下,信息傳播和人際社交發生革命性變化。動漫的圖像語言符號化、生活社交系譜化、人格塑造平面化、中二病、①中二意指叛逆、狂妄、自我意識過度等青春期(也普遍泛指以初中二年級為基本年齡界限)的思想和價值觀,中二病的最早提出是在伊集院光1999年1月11日的廣播節目《伊集院光 深夜的馬鹿力》,現在特指自我意識旺盛,妄想迷惘自憐等價值觀不成熟的人,也泛指深受動漫文化的影響,迷戀虛擬世界心智不夠成熟的人群。御宅文化、COSPLAY(角色扮演)等這類直接或間接與動漫主題和動漫產品衍生的文化關聯的現象方興未艾。青少年的社會關系圈層大量依托在以動漫產品為載體或“借口”的深度沉淀和細分體系中,像盲盒族,初音飯②初音飯是指初音未來(日本虛擬偶像明星的鼻祖,誕生于2007年,被賦予真實人類的所有身份信息和社會關系)的粉絲團體,初音飯現在也泛指特定的虛擬偶像或動漫角色的愛好群體。這類動漫族群層出不窮,動漫產品的內容形式雖然空想虛擬但卻體系龐大,細分嚴密,“蘿莉、艦娘、御姐、后宮、瑪麗蘇、萌娘、魔女”等專屬名詞被用來臆指和“替換”真實生活的形象、現象、行為和思潮。模仿動漫角色的形象和社交生活方式兼有青少年張揚個性,逃避現實,慰藉抱團,抗爭現實的多重傾向,直接映射出青少年內心對于現實社會不滿而引發的階層自覺。由此思潮和行為引發的青少年與成人的代溝裂隙較以往更甚,不同年齡段人群的心理落差加大,心理層面“社交補償”的現象突顯并加劇。叛逆逃避,圈粉抱團現象無不與動漫產品表達出的幻想的、超現實的、快意恩仇或熱血浪漫的內心理需求相契合。“二次元”③二次元意指由動漫作品中的以二維平面圖畫呈現的架空虛幻世界,是對立于真實立體的三維(三次元)現實世界的文化。意味的心理依賴中既有積極的個性釋放和烏托邦式的幻想表達,也存在消極的非正常社交甚至消極避世。顯而易見的是,青少年過度癡迷于動漫產品不僅容易造成近視、肥胖、虛弱等健康問題,同時會引發表達困難和社交障礙這類心理問題。動漫產品這種強調音畫感官刺激的接收方式,在極端情況下還會導致青少年的腦部發育不平衡。動漫產品的過度消費會降低未成年人的學習能力,阻礙必要的邏輯想象和抽象思維的正常發展。在癡迷動漫造成常規社交障礙的同時,有人又熱衷于以動漫為“借口”的虛擬化社交抱團取暖,這是典型的心理學上的空窗期“困境分析”狀態,使心理空缺的填充和補償效應鮮明,由此引發更多、更復雜、更敏感的心理、行為、健康、文化和社會問題。
利用動漫產品中青少年心理構建的“社交補償”特點,可以挖掘出更多涉及動漫的新產品,在任何產品和行為方式甚至思潮都可以盡量資本運作和商品化的當下,商家視這些心理構建的“社交補償”為需求和商機,創造出更多的動漫產品和衍生話題,形成了動漫產品和心理建構的互動和循環。同時,動漫產品幾乎無限的增長也帶來一系列事關青少年身心成長的棘手問題,比較可行的措施是對動漫衍生文化和行為的專業化和職業化引導,例如,目前的角色扮演活動已經發展成正規的職業化活動,與之相關的選秀、表演、培訓、偶像建設進入了全新的領域,正規化、職業化、商業化、法制化有利于對其進行監督管理和良性發展,將由心理引發的思潮和行為方式轉化為可以解讀、釋放、量化、控制的彈性系統中,是動漫產品未來研創的新方向。對此,具有可操作性的措施包括:1.動漫及衍生產業中包括研發、消費、扮演、電競、粉圈、社交等品種或行為的擴大和細分(主流和小眾的雙向補償);2.規模產業化和個體化并行的動漫衍生話題或行為的雙軌并行(引導和疏解的雙向補償);3.提升網絡化新媒體環境下動漫產品的大數據意識(創新商機和掌控監督的雙向補償)。
動漫產品對青少年心理構建的影響,事關整個動畫產業的國家軟實力建設。是涉及國家經濟和文化安全的戰略問題。美日等動畫強國的動漫產品仍在大舉輸入,在競爭市場的同時,也伴隨著思想文化和意識形態灌輸。尤其在全球化、網絡化、新媒體的環境和格局下,動漫產品中青少年心理構建的呈現更加激烈,構成更加復雜,影響更加深遠,對此領域的重視和研究愈顯急迫。因此,理性看待和分析動漫產品的青少年心理構建,明晰結構原理和正負面作用,視現狀為機遇和挑戰,實施符合現階段產業和文化要求,實行具有可操作性的應變策略,對中國動漫產品的良性發展具有重大意義。