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《失控玩家》:影游融合下的敘事分析

2021-12-02 09:58:27范春艷王念瑛
吉林藝術(shù)學院學報 2021年6期
關(guān)鍵詞:現(xiàn)實游戲

范春艷,王念瑛

(吉林藝術(shù)學院,吉林 長春 130399)

跨媒介與媒介融合的趨勢使影游融合的概念凸顯出來,對于電影與游戲兩種媒介的把握程度關(guān)系著影游融合的類型和模式,“以電影為主導的路徑直接將游戲變成一個可交互式的電影”[1]。在電影表達中,隨著對游戲媒介特質(zhì)的深入,影游融合的程度在不斷加深,電影的敘事方式也有了新的改變。從《超級馬里奧兄弟》到《頭號玩家》,影游融合電影從改編走向原創(chuàng),從粉絲走向大眾化,電影的互動性與沉浸性逐漸增強[2]。作為影游融合背景下的原創(chuàng)電影,《失控玩家》吸收了其他影游融合作品的探索成果,通過聚焦游戲世界的奇觀展示,打造了令人嘆為觀止的游戲影像。與其他作品不同的是,《失控玩家》利用游戲的媒介特質(zhì),突出了雙重世界互動過程中的新奇性與陌生化,對構(gòu)建游戲與現(xiàn)實雙重世界的電影敘事做了進一步的探索。

一、游戲視角的陌生化體驗

作為游戲化電影的《失控玩家》并非某個具體游戲的改編,而是融合多款游戲的世界觀后,在銀幕上重新虛構(gòu)的一款名為《自由城》的開放世界游戲,瑞安·雷諾茲飾演的主角蓋,是這個世界中的非玩家角色(NPC)。

NPC的概念最早源于單機游戲,根據(jù)功能不同有多種分類,如服務(wù)型NPC、戰(zhàn)斗型NPC等不同類別。在游戲世界,NPC需要與玩家交互,協(xié)助玩家推進劇情,增強游戲體驗。在大眾的視野中,NPC意味著電腦程序的自動執(zhí)行,是非主動性、非人格化的數(shù)字程序。隨著人工智能技術(shù)的發(fā)展,具有自主意識的電子生命有了誕生的可能,并且在科幻作品中得到越來越多的體現(xiàn),如斯皮爾伯格的電影《人工智能》,就有對機械生命的倫理探討等內(nèi)容。但是,作為爆米花喜劇電影,《失控玩家》并非想要探討程序生命的深層內(nèi)涵,而是旨在從NPC的視角進行敘述,打破經(jīng)典的英雄主角意識,讓傳統(tǒng)意義上的配角成為話語權(quán)的掌握者,并通過NPC這一非傳統(tǒng)視角對游戲世界重新審視,打造新奇的視覺呈現(xiàn)與娛樂的敘事效果。

敘事視角的確立影響著電影的陳述方式與形態(tài)呈現(xiàn)。《失控玩家》打造游戲與現(xiàn)實的雙重世界,在游戲世界中,鏡頭一直追隨著NPC蓋,通過內(nèi)聚焦視點的設(shè)計,向觀眾呈現(xiàn)游戲人物NPC眼中的內(nèi)容。不同的聚焦方式,“體現(xiàn)的不只是敘事技巧,它還會整合出不同的內(nèi)容”[3]193。隨著蓋對自身及世界認知的變化——從NPC蓋認為自由城是真實世界到接受自己與世界皆為虛擬的過程,電影展示了被玩家視野忽略的NPC日常,交代了游戲世界中玩家可以隨意欺凌NPC的關(guān)系設(shè)定,并從NPC的視角重新審視了游戲世界與現(xiàn)實世界不同的邏輯,為習慣從玩家視角來看待游戲的觀眾提供了對游戲的陌生化體驗。

什克洛夫斯基在《作為技巧的藝術(shù)》中認為,陌生化是要將本來熟悉的對象變得陌生起來,使讀者在欣賞過程中感受到藝術(shù)的新穎別致[3]33。對于受游戲媒介影響的觀眾來說,他們清楚游戲的運行機制,知道玩家與NPC的區(qū)別,并且習慣于從玩家視角對游戲進行評判。但《失控玩家》通過內(nèi)聚焦的敘事視點,呈現(xiàn)給觀眾NPC視角中的游戲世界,讓觀眾站到人物的位置,去看NPC的所見所思。由此在展示蓋作為NPC時被“玩家”欺凌的日常,以及蓋以“玩家”身份參與游戲后制造的沖突與笑料時,《失控玩家》為觀眾提供了以非“玩家”角色干預游戲的想象和奇觀化的游戲視聽體驗。

NPC概念來自游戲媒介,在影游融合過程中為電影提供了新的敘事視角,在視覺表現(xiàn)上向觀眾呈現(xiàn)了游戲世界的多元化與奇觀化,在打破常規(guī)的矛盾與沖突中實現(xiàn)了敘事的娛樂化。電影銀幕將借助游戲媒介提供的敘事方式表現(xiàn)出更多的視聽可能性。

二、游戲與現(xiàn)實的雙重敘事張力

《失控玩家》利用游戲媒介的特性自然制造出游戲世界和現(xiàn)實世界雙重時空,并通過游戲世界與現(xiàn)實世界因果交織的雙重敘事線索實現(xiàn)故事嵌套。按照敘事學的觀點,根據(jù)外層故事與里層故事的關(guān)系,故事嵌套可以劃分為不同的模式。《失控玩家》體現(xiàn)為因果敘事模式,“外層故事是里層故事的原因,里層故事借助外層故事提供的條件被講述”[4],影片中的游戲世界是敘事的主陣地,現(xiàn)實世界為游戲世界故事的發(fā)生提供邏輯支撐。

1. 雙重敘事與故事體驗

《失控玩家》的外層故事指向電影中現(xiàn)實世界的故事,符合經(jīng)典敘事學的故事模式。在這層故事中,主角是游戲制造者米莉,她研發(fā)的游戲《無限人生》被資本公司蘇樂美的老板安托萬竊取。米莉進入游戲?qū)ふ易C據(jù),在蓋和鍵盤的幫助下,找到證據(jù),擊敗安托萬,重新發(fā)布了自己的游戲。

按照普羅普的故事形態(tài)學,所有的故事都是由31個固定功能和7種角色相關(guān)的行動圈組成。在這個故事中,蘇樂美公司竊取了米莉的成果,并設(shè)置障礙阻攔米莉?qū)ふ易C據(jù),是加害者;蓋和鍵盤為米莉?qū)ふ易C據(jù)提供了幫助,是米莉的幫助者;米莉自身反抗蘇樂美,同時在安托萬破壞游戲主機的時候阻止了他,是故事的英雄。外層世界的故事意義建構(gòu)于經(jīng)典敘事的傳統(tǒng)價值之上,米莉堅持尋找證據(jù),獲得了鍵盤等人的幫助,認清了自己的內(nèi)心,在壓迫與反壓迫的過程中實現(xiàn)了自我成長。

在游戲世界代表的里層故事中,故事的主角是NPC蓋。蓋本身是自由城銀行的一個普通員工,每日重復著相同的生活,在遇到自己喜歡的女孩米莉后,蓋走出了電腦程序設(shè)定的行為模式,發(fā)現(xiàn)世界是一個游戲的本質(zhì)。最后,蓋接受了自己的身份,幫助米莉收集證據(jù),帶領(lǐng)NPC居民走向自由,恢復了游戲世界的寧靜與和平。

《失控玩家》中的自由城模仿了真實游戲《俠盜獵車手》,這是一個主打黑幫背景,并混合駕駛、槍戰(zhàn)、格斗、養(yǎng)成,乃至經(jīng)營等諸多元素的游戲。但在電影中,游戲世界的主角不再是玩家而是NPC。戲仿與拼貼是后現(xiàn)代的重要創(chuàng)作手法,在游戲世界的構(gòu)建中,電影體現(xiàn)出后現(xiàn)代戲仿敘事的特點。當玩家闖入銀行進行劫掠時,觀眾看到的是NPC們的習以為常,在緊張刺激的銀行搶劫中混入NPC的日常閑聊,消解了游戲中玩家對抗的緊張氛圍與嚴肅意義,賦予了影像顛覆性與娛樂性。“戲仿”,是一種通過對原作的游戲式、調(diào)侃式的摹仿,從而構(gòu)造新文本的符號實踐[5]。通過開玩笑的、不莊重的模仿手段,戲仿消解了嚴肅,制造了娛樂與諷刺。如果說觀眾習慣于游戲的玩家視角,那么蓋就是審視這套邏輯的另類目光,在一個黑幫背景的游戲中,蓋堅持通過幫助他人而非劫掠獲得升級,打破了傳統(tǒng)的游戲規(guī)范,實現(xiàn)了娛樂敘事的打造,成為一種顛覆正統(tǒng)規(guī)范的文化實踐。

無論是以米莉為主角的外層世界,還是以蓋為主角的里層世界,故事的最終價值都在于自我的認知與成長。但因為游戲媒介的介入,故事有了新的敘述方式,經(jīng)典敘事與后現(xiàn)代敘事風格交織,并通過游戲彩蛋方式與觀眾互動,如“狼叔”休·杰克曼、“美國隊長”克里斯·埃文斯等真人演員客串,又如來自《堡壘之夜》的滑翔翼,來自《傳送門》中的傳送槍等諸多真實游戲的道具。《失控玩家》有意識地將各類元素進行了拼貼,為觀眾提供了與電影進行互動的想象空間,增強了影游互動下故事的體驗感與沉浸感。

2. 敘事互動與意義重構(gòu)

不同媒介的特質(zhì)在銀幕上交織,形成了獨特的敘事張力,實現(xiàn)了敘事意義的消解與重構(gòu)。影游融合不僅擴展了觀眾與電影的互動空間,同時游戲媒介還為雙重世界的角色提供了互動空間。

蓋與米莉是存在于不同世界的人,由于游戲媒介的互動性而得到溝通的可能,游戲世界作為他們的互動空間受到游戲規(guī)則的制約。米莉可以隨時隨地上線或下線,參與游戲,擁有玩家“特權(quán)”。但身為游戲NPC的蓋,無法脫離游戲存在,認知也局限于游戲世界。因此,他們的互動會因為認知與能力的不同而形成獨特的張力。

蓋與米莉在河邊漫步的這場戲中,出現(xiàn)了如蕩秋千、吃冰淇淋等經(jīng)典的愛情元素,但當蓋吻向米莉,浪漫氛圍推向最高的時候,鏡頭卻切向現(xiàn)實世界中米莉驚訝的表情,米莉面前的電腦屏幕上是蓋與米莉被3D技術(shù)加工后的卡通形象。游戲與現(xiàn)實世界的切換成功消解了浪漫的氣氛,現(xiàn)實與游戲視角的相互干預,單線的敘事被打斷,呈現(xiàn)給觀眾的是雙重敘事線索交織帶來的娛樂效果。

電影,作為不斷成長的視覺敘事媒介,一直在探索其敘事表達的各種可能性,通過不斷吸收其他媒介的特質(zhì),豐富著自己的敘事表達。依托于人機交互的游戲有著遠超于電影的互動能力,這一媒介特質(zhì)勢必將隨著影游融合程度的加深為電影敘事表達帶來更多的價值與借鑒意義。

三、影游融合下的時空觀念

隨著跨媒介概念深入人心,媒介形式也開始參與敘事表達,由于不同媒介的特殊性構(gòu)建起不同的時空,《失控玩家》就在時空的切換中構(gòu)建起電影的意義,故事通過游戲世界與現(xiàn)實世界的切換得以實現(xiàn)。

1. 模糊的時間與游戲想象

任何敘事都會建立起兩種時間,電影也存在著被講述事件的時間和講述行為的時間。但是游戲媒介的介入,雙重敘事結(jié)構(gòu)使電影敘事過程中出現(xiàn)了游戲時間。不過很明顯的是,《失控玩家》選擇了模糊游戲時間來完成故事敘述。

《失控玩家》的故事圍繞著米莉反抗安托萬的情節(jié)展開,具有線性的表達結(jié)構(gòu),但由于游戲這一敘事媒介的介入,時間變得不再清晰。一般而言,游戲時間依賴于程序的設(shè)置,并非真實的時間。作為NPC與玩家,蓋與米莉?qū)嶋H上享有的是不同的時間進程。但對觀影活動來說,觀眾的接受與銀幕上的場景處于同時性,“畫面讓我們重新看到這件事的進展”[6]138。因此,觀眾實際上是以真實的觀影時間來理解電影中游戲世界與現(xiàn)實世界之間切換的故事進展。

為了突出矛盾,電影強調(diào)了三天內(nèi)更新《自由城2》以關(guān)閉《自由城1》的設(shè)定,當《自由城1》關(guān)閉后,不僅米莉的游戲心血泡湯,蓋的世界也將會完全消失。時間壓力促使米莉告訴蓋游戲世界的真相,刺激蓋的行動。但是這三天的時間在劇情中并沒有得到真正體現(xiàn),《失控玩家》選擇的是凸顯即時的緊迫感來體現(xiàn)游戲內(nèi)的時間性,并通過平行蒙太奇的剪輯方法,實現(xiàn)游戲與現(xiàn)實的切換,達到“最后一分鐘營救”的敘事效果。在電影結(jié)局,蓋尋找安托萬偷竊的證據(jù),而現(xiàn)實世界中安托萬正在破壞游戲主機,隨著游戲的崩潰,加劇電影劇情的刺激性與緊張感。

在多重時空的電影作品中,有許多關(guān)于時間的表達。例如在《盜夢空間》中,觀眾可以明確得知在每一層夢空間的轉(zhuǎn)換過程中時間的比例;在《勞拉快跑》中,有明確具體的時間以及像時鐘這樣具有時間壓迫感的符號。但《失控玩家》是通過現(xiàn)實世界與游戲世界的即時切換來表現(xiàn)緊迫感,對《失控玩家》來說,時間并非故事的建構(gòu)元素,對整個敘事起到建構(gòu)作用的是游戲媒介。時間邏輯并非重點,《失控玩家》選擇模糊游戲與現(xiàn)實轉(zhuǎn)換的時間比例,只依靠平行剪輯來推進劇情。

從這個意義上說,《失控玩家》展示的游戲世界是銀幕上的游戲想象,而非真實游戲的移植。它體現(xiàn)了游戲作為媒介表達的娛樂性、互動性等諸多特質(zhì),為影游融合的多元敘事提供了思路與探索方向,也表明影游融合下電影的時間表達需要更多的探索。

2. 媒介形式與空間打造

“在影片的敘事中,空間其實始終在場,始終被表現(xiàn)”[6]107。雖然《失控玩家》通過虛擬與現(xiàn)實的雙重敘事來進行故事的講述,但從空間角度來說,在媒介的參與下,電影實際上構(gòu)造了四層空間,正是這四層空間的交替才完整地實現(xiàn)了電影的故事表達。

首先,作為NPC的蓋眼中的“世界”,這是一個在NPC認知中的真實,但實際上是由數(shù)據(jù)構(gòu)成的、仿現(xiàn)實的數(shù)字空間。在這個空間中,NPC重復著程序設(shè)定的日常,同時忍受著玩家的欺凌。

其次,玩家眼中的自由城,一個可交互、量化的游戲空間。這里有懸浮在空中的急救包,有復活點,有隨意切換道具的玩家背包,還有一串代表生命值、金錢與戰(zhàn)斗力的數(shù)值。玩家隨意破壞城市,欺凌NPC,享受來自暴力的快感。這兩層空間依靠數(shù)字技術(shù)實現(xiàn)了重疊,電影中的NPC群體與玩家群體雖然身處同一個自由城,但由于認知的不同,兩個空間具有不同的價值取向。對于NPC而言,自由城是他們賴以生存的家園,但對玩家而言,這里是獲得快感的游戲。因此可以隨意切換的蓋,在這兩層空間中都屬于“異類”,蓋的異質(zhì)特征與規(guī)則的碰撞,實現(xiàn)了電影中游戲媒介的想象與敘事意義的建構(gòu)。

再次,米莉生活的現(xiàn)實世界,現(xiàn)實世界為虛擬世界事件的發(fā)生提供了合理的解釋。自由城的底層程序來自米莉與鍵盤設(shè)計的以人工智能引擎研發(fā)為主導的游戲《無限人生》,解釋了為何自由城的NPC居民能夠進行自主思考,蓋能夠擁有自主意識。同時,現(xiàn)實世界中米莉與資本公司蘇樂美老板安托萬的矛盾是整部電影劇情發(fā)展的背景與動力。因此,從電影整體的敘事建構(gòu)來看,現(xiàn)實世界的設(shè)定為游戲世界的敘事邏輯服務(wù),現(xiàn)實為游戲的發(fā)展提供了可能性。為了強調(diào)這一點,電影打造了第四層空間進行引導。

最后的空間——大銀幕里小熒屏的媒體報道。這層空間由多種媒介組成,包括訪談報道、采訪以及社交平臺,它們在電影中頻繁出現(xiàn),向觀眾傳遞虛擬人物蓋為現(xiàn)實世界帶來的影響與熱度,如蘇樂美的老板安托萬隨著熱度與話語的傾向改變著對蓋的態(tài)度:當蓋吸引了大眾對游戲的關(guān)注時,安托萬表示自己對蓋的欣賞;而當蓋的存在降低了大眾對《自由城》這款游戲的滿意度時,安托萬則要立刻抹殺蓋的存在。因此,這個媒體空間作為現(xiàn)實空間的補充,表現(xiàn)的是大眾的態(tài)度,此時蓋作為新聞主角,已經(jīng)成為溝通游戲世界、現(xiàn)實世界與媒體空間的符號。

由此可以發(fā)現(xiàn),雖然《失控玩家》在電影中設(shè)置了四個空間,但這四層空間全部圍繞著“自由城”存在。無論是直接展示還是側(cè)面烘托,四個空間交織,媒介的形式與特征直接通過銀幕表現(xiàn)出來,成功向觀眾展示了自由城——一個奇異的游戲世界。

四、結(jié)語

“藝術(shù)層面的娛樂一般借助幽默、滑稽、荒誕、反諷、戲仿等藝術(shù)形態(tài)呈現(xiàn)出來”[7]。作為影游融合的敘事電影,《失控玩家》利用游戲媒介的互動性,通過非常規(guī)NPC蓋對游戲世界的探索制造了一系列幽默、滑稽的橋段,運用戲仿等后現(xiàn)代敘事手法,以及多重時空表達,聚焦自由城的游戲奇觀展示。米莉反抗資本公司這樣具有個人英雄色彩的文本在游戲敘事與蓋的介入下消解了其本身的嚴肅意義,成功實現(xiàn)了傳統(tǒng)敘事向娛樂化敘事的轉(zhuǎn)變。在這一過程中,反權(quán)威與深度消解的后現(xiàn)代敘事風格得以體現(xiàn)。

在敘事意義上,從游戲獨有的NPC敘事視角到打造游戲與現(xiàn)實雙重世界,再到由游戲媒介延伸出來的多層時空,《失控玩家》有意識地利用游戲的媒介特性,實現(xiàn)敘事的表達。從游戲改編電影到以游戲為媒介的原創(chuàng)電影,影游融合已經(jīng)由內(nèi)容融合走向媒介形式的融合。銀幕上的游戲想象正在不斷地擴張自己的疆域,隨著融合程度的不斷加深,影游融合的作品也在探索著更多的可能性。

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