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眼動技術在體驗設計研究中的應用①

2022-01-13 09:31:36上海理工大學出版印刷與藝術設計學院上海200093
關鍵詞:眼動用戶設計

王 煒(上海理工大學 出版印刷與藝術設計學院,上海 200093)

王 寧(廣東嶺南通股份有限公司,廣東 廣州 510110)

胡 飛(同濟大學 設計創意學院,上海 200092)

引言

以產品、交互和服務為載體的“體驗”,正在成為一種全新的設計對象;體驗設計研究也正在從要素到系統、從維度到深度、從“一個體驗”到“整體體驗”和“共同體驗”不斷探索與突破。[1]當體驗設計研究的對象從交互行為和使用過程擴大到用戶需求、愛好、審美和情感等模糊性和不確定性因素[2]時,精確的用戶體驗度量方法對提高用戶體驗質量(QOE)尤為重要。

隨著近年來生理測量技術的發展,眼動技術與腦電技術逐漸作為一類個體體驗的測量手段進入設計研究視野,不僅帶來了創新性的交互方式,也是度量用戶情感、愛好、體驗等隱性因素的有效測量方法。例如,在腦電相關指標中,節律波與事件相關電位是測量心理變化和心理負荷主流而有效的指標,并在產品評價、交互控制、認知加工及用戶體驗測量方面有了實際應用。[3]相較于腦電技術,眼動技術具有易操作、應用難度小、非接觸性等優點,2009年,Bednarik等人[4]提出:在某種程度上,基于注視的交互最終可能成為標準的人機交互。隨著測量精確度、易用性和處理速度不斷提高,運用眼動技術進行產品原型測試、可用性分析、認知訪談、界面評估、交互設計等研究日益增多;在游戲、醫療、交通、智能產品等領域的應用也更加廣泛。

本文以Web of Science數據庫為數據源,通過文獻計量分析了眼動技術與體驗設計的相關文獻464篇,對引用量較高的63篇文獻進行重點分析,最終引用了近五年35篇研究文獻。根據眼動技術的應用方式將研究分為兩類:(1)作為用戶體驗度量方法,直觀靈敏的反應用戶的使用過程,測得用戶的主觀體驗與心理感受,通過量化用戶數據,評估設計的可用性、易用性與用戶的滿意度、享樂性;(2)作為人機交互方式,眼動技術具有即時性、意指性,解放用戶的雙手,降低使用負荷,為殘障人士(無法活動手指、胳膊的殘障人士)提供新的交互方式,還可以作為產品的新型操控方式,提供全新操控體驗。

一、眼動與眼動指標

眼動,即眼睛運動,基本分為三種運動類型:[5](1)眼跳(Saccades):在觀看視覺場景時,眼睛不會保持靜止;相反,它們必須不斷移動,根據場景中的興趣區(Areas of Interest,AOI)構建出“心理地圖”(圖1)。(2)注視(Fixations):眼睛的靜止狀態,在此期間眼睛注視著視覺場景中的特定位置,注視持續時間通常被定義為每兩個相鄰眼跳之間的時間。(3)眨眼(Blinks):為了保持角膜和結膜的濕潤,定期打開和關閉眼瞼將液體涂抹在角膜和結膜表面,平均眨眼頻率為每分鐘12次至19次,主要受環境因素如相對濕度、溫度或亮度影響,還受主觀意識和生理狀態如認知負荷或疲勞的影響。眨眼很迅速,平均100-400毫秒可完成一次眨眼。

圖1 用戶記憶圖片內容時構建的“心理地圖”

眼動存在于人們視覺認知活動過程中,視覺認知活動可大致分為閱讀、場景感知與視覺搜索三類:[6](1)在閱讀過程中,可以對注視持續時間、眼跳長度、回跳頻率、第一次注視持續時間、單次注視持續時間等指標進行測量,從而推算出文本的閱讀難度或人們的閱讀目的(精讀或瀏覽)等信息;(2)在場景感知過程中,用戶并不會注視場景的每個部分。與閱讀活動相比,平均注視時間更長、眼跳范圍更大。眼動狀況受場景的基本要素影響,例如對比度、顏色、亮度和出現頻率等。根據場景要素特征的分布情況,可以對場景中注視點分布做出預測;(3)在視覺搜索時,人們根據搜索對象的不同采用自上而下或自下而上的搜索方式,注視持續時間、注視次數、眼跳長度、瞳孔直徑等也會反映出搜索對象的一些特性,例如當搜索對象更復雜時,注視持續時間和注視次數會增加,平均眼跳長度會減小,瞳孔直徑會增加。

因此,可以運用眼動技術觀察和測量人們進行認知活動時的行為過程和心理過程,以及根據用戶意圖的變化進行實時交互。在用戶體驗度量中運用的眼動類型有眼跳、注視、掃描路徑、瞳孔直徑等。眼跳次數、幅度和方向變化可以直觀反映出用戶的認知過程。注視次數反映出搜索難度、搜索效率以及用戶的經驗和精神負荷。[7-10]掃描路徑可以反映出用戶的認知總體過程以及頁面布局是否合理。相比常用的眼動指標,目前瞳孔直徑在用戶體驗度量中運用較少。瞳孔直徑變化是自主神經系統的一種激活反應,與心率變化、汗腺分泌等一樣,都是無法由主觀意識控制的生理活動,受用戶的行為習慣影響較小,數據相對更加客觀。瞳孔直徑變化可以反映用戶的主觀感受,無論是聲音刺激、圖片刺激還是氣味刺激,正面情緒和負面情緒刺激下的瞳孔大小明顯大于中性刺激下的瞳孔大小;[11-13]也可作為用戶的精神負荷與感興趣程度的測量指標,[14-15]當精神負荷與感興趣程度增加時,瞳孔直徑會相應增大。在人機交互中常用的眼動類型有注視、注視持續時間、眨眼和眼跳。注視是注意力的表現,反映出心理意圖,當用戶想選擇某項功能時,首先會注視該功能;注視持續時間和眨眼可以反映出感興趣程度,進行選擇確認操作;眼跳表明用戶注意力轉移,尋找目標功能,實現所意即所看、所看即所點。

二、作為用戶體驗度量方法的眼動技術

眼動技術作為一種用戶體驗度量方法,既可進行定性研究,也可通過分析大量數據進行科學的定量研究。根據作用機制可將眼動分為主觀眼動指標與客觀眼動指標。主觀眼動指標為基于用戶的認知習慣和主觀思想的眼動指標,有眼跳、注視次數、注視持續時間、掃描路徑等。興趣區(Areas of Interest,AOI)、熱點圖(Heatmaps)是基于注視次數或注視持續時間的衍生指標。客觀眼動指標是指用戶無法主動控制的眼動指標,例如瞳孔直徑,其大小由自主神經系統調節,不受用戶主觀調控。

(一)基于主觀眼動指標的用戶體驗度量

1991年,Benel等人[16]嘗試運用注視時長和掃描路徑等主觀眼動指標記錄用戶的對網頁不同區域的注視時長和瀏覽順序,并與主觀問卷結果進行比較,研究結果表明:最具吸引力的廣告區域和最無吸引力的頁頭區域,用戶的注視時長相同。然而問卷調查時57%的用戶認為頁頭區域注視時長最短,與眼動數據不符。因此凸顯了主觀眼動指標的應用價值:準確反應用戶行為,有助于改善設計、提高可用性。

Wang等人(2014)[17]搜集用戶在網站使用過程中的注視次數和注視持續時間,以熱點圖反映出用戶的注視情況,探究網頁設計對用戶的影響。研究發現,當在一個頁面元素較多的網站進行一項復雜任務時,完成時間、注視次數與注視持續時間都處于最高值。從熱點圖分析可見,網站復雜性越高,用戶注意力越容易被分散;執行復雜任務時,用戶注視區域更多也更大,用戶的認知負荷也更高(圖2)。

圖2 低復雜程度(簡單任務)與中等復雜程度(復雜任務)熱點圖對比(Wang等人)

Brychtova等人(2016)[18]研究了傳統地圖設計中相鄰區域顏色差異和字體大小對地圖可讀性的影響。參與者進行視覺搜索任務并通過鼠標點擊計算機屏幕上的靜態地圖來標記正確答案,測量其注視頻率、注視持續時間和掃描路徑速度,進行AOI分析。研究發現:隨著顏色差異變大,任務完成時間縮短,地圖可讀性增加;中等字體大小可以提高搜索效率。

Starke等人(2018)[19]通過記錄人們注視AOI的眼跳順序,量化用戶的視覺搜索特點,探究不同概念的介面設計如何影響用戶的視覺搜索過程。研究發現:不同概念的介面設計對用戶決策的準確性無顯著影響,對用戶的信息收集和任務完成速度有明顯影響,全字母的視圖相比有色塊的視圖信息收集完整度更高,但任務完成較慢。

眼動技術還可作為用戶訪談的輔助研究手段。當進行用戶訪談時,用戶所言不一定即所思,通過分析用戶眼動數據可以更準確把握用戶想法。Neuert等人(2016)[20]讓一組參與者在電腦上完成訪談問卷,使用眼動技術記錄參與者的注視次數和注視持續時間,然后再完成內容與電腦問卷相同的紙質問卷。另一組參與者只完成完全相同的紙質問卷,不進行眼動數據監測。參與者需要找出兩組實驗的問卷中設置不恰當的題目。最終結果發現:混合方法比單獨使用認知訪談識別出更多存在問題的問卷題目,且效率更高。可見,認知訪談和眼動技術有效地相互補充,可以更準確地了解參與者的困惑所在。

(二)基于客觀眼動指標的用戶體驗度量

客觀眼動指標可用于測量用戶真實的認知負荷與心理感受。Ellis等人(1998)[21]在Benel等人的研究基礎上,收集注視次數、首次注視時長、注視持續時間、瞳孔直徑等數據,分析密文字(Dense-text)、多超鏈(Many-links)、少圖片(Pic-less)等網頁風格對用戶任務績效的影響,并用眼動數據分析原因。但其并未處理瞳孔直徑這一客觀眼動數據。隨著對瞳孔直徑變化原理的深入理解,瞳孔直徑開始作為一項可分析的眼動數據,可與主觀的眼動指標結合運用。

Sarsam等人(2018)[22]通過記錄分析參與者的瞳孔直徑和注視持續時間的變化,測量在使用基于其自身特征設計的介面時用戶的認知負荷和注意力程度(圖3)。結果顯示,在使用特征化介面時,瞳孔直徑更小,注視持續時間更短,表明用戶的認知負荷減輕,注意力更集中,視覺體驗得到顯著改善。

圖3 兩種針對不同特征人群的移動設備介面設計(Sarsam等人)

Julia L.Wright等人(2018)[23]讓參與者分別在三種自動化程度下進行汽車模擬操控完成駕駛任務,記錄其瞳孔直徑、注視次數和回溯次數來測量用戶的任務表現和認知負荷。研究表明:總體上自動化程度越高,參與者的感知負荷越低,表現越優秀。但由于參與者自身空間感知能力與注意力控制力的不同,表現存在些許差異。注意力控制力較弱的參與者在不同自動化程度下瞳孔直徑變化不明顯,而注意力控制力較強的參與者在完全手動模式下瞳孔直徑最大,隨自動化程度的提高而減小。眼動實驗結束后,使用美國國家宇航局任務負荷指數(NASA-Task Load Index)量表測量參與者的主觀工作負荷,問卷結果與眼動數據并不完全匹配,眼動數據因其客觀性更具說服力。

在運用眼動技術進行用戶體驗度量時,注視次數和注視持續時間是用戶的使用過程基本數據,反應用戶的關注區域、關注程度以及介面的布局合理與否;眼跳順序或掃描路徑速度是用戶搜索行為表現,反映出用戶的績效和介面的易用性。此兩種均為主觀眼動指標,將兩者結合,可以得知用戶的認知負荷,測試介面的可用性,進而對介面的內容和布局進行改進。將主觀眼動指標與客觀眼動指標——瞳孔直徑結合,可測得用戶的實時工作負荷和情緒,進而找到具體的體驗痛點和爽點。與主動眼動指標相比,其受用戶的行為習慣影響較小,數據更具客觀真實性。

三、作為人機交互方式的眼動技術

最初,眼動交互運用于軍事領域,作為戰斗機飛行員的瞄準輔助技術;隨后在對殘障人士的關愛設計研究中,眼動技術在一定程度可以彌補雙手功能的缺失;近年來,眼動交互運用范圍擴展到日常產品與公共服務之中。眼動交互主要基于注視、注視持續時間以及眨眼三種眼動指標,根據眼動技術運用情境可分為單一的眼動交互方式和混合的眼動交互方式。

(一)單一的眼動交互

鼠標和鍵盤的眼動模擬是單一眼動交互的兩項基本研究,技術原理近似,都是基于注視、注視持續時間或眨眼進行指針移動和選擇。Eric Missimer等人(2010)[24]提出了一種運用眨眼模擬傳統鼠標的眼動交互系統。對于能夠進行單眼眨眼的用戶,可以完成相當于傳統鼠標的操作,包括移動指針、左鍵點擊和右鍵點擊、雙擊以及拖動。對于不能單眼眨眼但可以控制雙眼眨眼的用戶,可以執行移動指針、左鍵點擊,實驗準確度為96.6%,該系統是非常接近于傳統計算機鼠標的眼動交互系統。

在Hubert Cecotti(2016)[25]研究中,純眼動虛擬鍵盤的輸入速度最低,低于傳統鼠標和結合眼動技術與物理按鍵的混合眼動交互。如何提高純眼動虛擬鍵盤的輸入速度是亟須解決的關鍵難題:若通過縮短持續注視時間增加打字速度,但無意識的眼球運動可能導致選擇錯誤;若注視持續時間太長,打字速度降低,用戶容易感到不適。大多數集中在圖形用戶介面(GUI)的設計改進上。Meena等人(2018)[26]使用樹層結構優化命令選擇過程,進行虛擬鍵盤優化。其根據每個字母的使用頻率和選擇持續時間,為虛擬鍵盤設計有效布局;設計基于樹狀結構的命令選擇模式;文本實時顯示,文本框在中心,命令框在四周;命令框的邊界顏色隨注視持續時間延長而加深;每個功能實現時都會有蜂鳴聲作為反饋,用戶可以立刻進行下一步操作。在此研究中,虛擬鍵盤的眼動交互更加高效,使用者的疲勞感受也得到有效降低。

現有的基于眼動技術的瀏覽器交互基本分為兩種方式:(1)通過模擬鼠標和控制虛擬鍵盤,對普通瀏覽器介面進行一些簡單操作;(2)將眼動技術運用于經過改進或特征化的瀏覽器介面。Kumar等人(2017)[27]基于第二種方式提出了一個眼動控制的瀏覽器框架,并改進了瀏覽器的功能操作。基于此框架設計出一款基于注視的瀏覽器,[28]文本輸入、頁面滾動、鏈接點擊、標簽頁管理等功能均有一定優化。在相同實驗條件下,Kumar等人將所設計的瀏覽器與OptiKey(一款利用眼動進行模擬鼠標和鍵盤輸入的設備操控的瀏覽器)進行了性能對比,發現完成相同任務用戶使用其所設計的瀏覽器平均耗時更短、準確率更高、工作負荷更低。

除了替代鍵鼠設備作為計算機的信號輸入方式外,單一的眼動交互還可直接替代雙手,與展示屏、輪椅等進行交互。Zhang等人(2015)[29]運用眼動進行公共展示交互。任何路人走向顯示屏時可以僅使用眼睛來控制顯示內容。當用戶注視內容位于右邊時,注視內容向左滾動,反之亦然,滾動的速度取決于用戶所看地方的中心點距離屏幕中心的位置(圖4)。當用戶看的內容位于距屏幕中心較遠時,該內容會自動向屏幕中心靠近,距中心越近靠近速度越低,并會在顯示屏中央停止。這種交互方式將人們被動接收信息轉變為主動吸收信息,增加了公共展示的趣味性、互動性,也提高了展示信息傳播率。

圖4 當用戶注視右邊內容時,內容向左滾動(Zhang等人)

Erik等人(2015)[30]提出一款EyeGo System的新型輪椅驅動附件,它由注視驅動控制系統和導航系統組成。輪椅上有一個顯示屏,實時顯示輪椅的周邊環境,告訴用戶其所處的位置,且方向箭頭疊加于實時環境圖像之上,半透明狀態,用戶通過注視方向箭頭控制前進方向。有六方向鍵、四方向鍵與單方向鍵等三種操作模式供用戶選擇切換,分別對應三種限制的移動方式:無限制、路線限制和區域內無限制、路線和區域內均限制。Lin等人(2006)[31]采用的方法是將圖像區域分為九個區域,根據注視時長對每個區域的目標進行評分分級,等級最高的區域為輪椅的運動方向。Arai等人(2010)[32]設計的交互介面與Erik等人相似,但輪椅運動之前需要一秒的命令確認時間。基于其現實意義與試驗意義,運用眼動技術控制輪椅得到研究者的持續關注。最近Ktena等人(2015)[33]提出一種虛擬現實軟件系統,用于測試基于眼動技術的輪椅控制系統的安全性和可用性,旨在開發出更加直觀方便的眼動操控方式,也可以為運用眼動技術操控輪椅的使用者提供訓練。

(二)混合的眼動交互

眼動技術與手勢識別技術、腦機接口(Brain Computer Interface,BCI)等技術結合,實現更加復雜多樣的功能,用戶控制更加簡易、隨心,交互體驗更具沉浸感與未來感。Song等人(2014)[34]研究出一種結合眼動技術與手勢識別的CAD控制系統:GaFinC。通過注視選擇想要操縱的模型部位,做出事先錄入的手勢來進行相應的移動、旋轉等操作。注視作為獨立指向行為,防止指向行為與模型參數調整行為之間的干擾,同時,運用注視比使用手或其他部位操縱鼠標更加省力,用戶工作負荷更低。

眼動技術與腦機接口結合,用戶無須語言、大幅度肢體動作,僅靠眼睛與自身意識便可進行人機交互。Frisoli等人(2012)[35]將眼動技術與腦機接口相結合,幫助中風癱瘓病人控制佩帶的外骨骼機器人完成一些簡單動作,例如拿起放在桌子上的瓶子(圖5)。兩個系統層面共同進行:(1)預行動層面,通過主觀視覺系統,即基于Kinect的視覺系統(可以在線自主識別和跟蹤3D物體)和眼動追蹤系統對患者的意圖進行解碼,用于對象選擇。(2)動作實現層面,由腦機接口監測運動想象(Motor Imagery)期間運動皮層的活動,記錄活動信號,并通過計算將信號轉化為加速度、速度等主要的運動學參數,接著外骨骼(LimbExoskeleton,L-Exos)運動輔助機器人根據運動參數來行動,且可以在患者的大腦控制下連續行動。外骨骼除了作為殘疾人的輔助設備,也可以作為健康者的肢體增強裝備,結合眼動技術的混合腦機接口必定會應用于未來運動增強裝備的交互控制領域。

圖5 利用混合BCI控制外骨骼機器人(Antonio Frisoli等人)

在結合腦機接口的眼動交互中,眼動技術不僅可以作為輔助系統,還可以作為主控制系統進行功能操控。Kim等人(2014)[36]研發出一種四軸無人機的穿戴式操控方式。飛行器的攝像頭將周圍環境傳輸到計算機顯示屏,用戶通過注視計算機屏幕上環境圖像中任一位置控制飛行器的飛行方向。用戶閉眼集中精神來想象,其佩戴的EEG采集設備對其想象時的腦電信號進行收集分類,控制飛行器的起飛和降落。用戶盯住圖像中央區域可以切換控制模式,控制模式A,查看飛行器的頂部和底部區域分別向前和向后移動四軸飛行器,同時查看左右區域分別向左向右移動,飛行器不旋轉。在控制模式B中,查看頂部和底部區域四軸飛行器分別向上和向下移動,查看左右區域分別向左和向右轉動。

Ma等人(2015)[37]利用眼動技術和腦電技術控制機器人完成復雜動作。其開發的混合腦機接口系統擁有兩種模式:EOG( 眼電圖)模式與EEG模式。兩種模式各自擁有獨立功能,又相互關聯:(1)EOG 模式下,通過眼睛運動完成快速響應任務,不同的眼動方式分別對應不同的命令讓機器人做出不同的動作,例如向右或向左注視就是命令機器人向左或向右走;(2)EEG模式下,通過監測事件相關電位(Event-Related Potential, ERP)圖像,分析圖像信號選擇菜單功能,例如,從多個機器人中選擇要控制的機器人,或者命令機器人做出已經預先編程的動作。結合EOG和EEG,系統功能更加靈活多樣。通過眼動技術,系統可以實現非常高的信息傳輸率(ITR),彌補了ERP介面的最大弱點。通過使用ERP,實現圖形用戶介面,并且支持大量命令。另外,兩個模式的結合也改善了用戶體驗。僅使用EOG交互方式,重復的眼動動作容易引起眼睛疲勞;在EEG模式下,持續觀看屏幕上閃爍的提示也會導致急躁和疲倦。通過混合腦機接口,用戶可以自主切換交互模式,減輕自身負擔。

單一的眼動交互是僅使用眼睛的“語言”(如注視、注視持續時間、眨眼等)完成交互過程。在用戶與計算機、智能手表、電動輪椅等具備屏幕的產品進行交互時,可運用單一的眼動交互代替傳統的選擇和點擊操作。注視持續時間和眨眼均可實現點擊,注視持續時間正確率更高,但易于疲勞;眨眼可模擬多種點擊模式,但限定用戶必須能主動控制眨眼。混合的眼動交互可以實現的功能和其運用對象均更加多樣,將眼動交互與手勢交互結合,以操控現實物體的方式操控虛擬物體;與腦機接口結合,可以完全解放雙手操控機器人、無人機等,顛覆傳統人機交互方式。但混合的眼動交互方式因成本、設備體積、使用方式等因素尚無法普及。

四、討論

體驗設計研究存在著廣泛而普遍的模糊性,主要在于源自研究對象的模糊性、源自研究方法的模糊性、源自研究者的模糊性。[38]眼動技術確實發揮了較大的技術優勢,彌補了用戶體驗度量方法在定量方面的不足,不僅有效回應了源自研究方法的模糊性問題,還為傳統的人機交互方式帶來了突破式創新;但其應用尚處于探索階段,技術本身以及研究者們的運用仍存在著一些局限。

從測量過程看,眼動技術測量參與者的眼睛運動情況,要求參與者的眼睛沒有遮擋,眼鏡、頭發、睫毛均可能影響測量結果。每次測量開始前需要進行瞳孔校準,在測量過程中如果參與者感到疲勞,有時需要再次進行校準;某些眼動實驗測量過程中要求參與者頭部全程固定,因此眼動測量時間不宜太久,或者每隔固定時間需中斷測量并讓參與者休息。若需收集瞳孔直徑數據,應盡量保持光線穩定,因為環境燈光變化會導致瞳孔直徑變化。因此,因參與者的自身條件和環境條件,眼動數據的測量采集具有一定的不確定性。

從方法運用看,體驗設計的相關實驗探究依賴于心理學的既有研究,運用熱點圖、AOI、注視等常用眼動指標,得出的實驗結果大多為常識性結論,創新性和應用價值略顯不足。經典的“Midas Touch”問題(1993)[39]仍在尋找最優解:即每當用戶注視到屏幕任一目標上時,無論是希望激活命令還是單純注視,命令都會被激活。

從技術應用看,眼動技術作為用戶體驗度量的定性與定量研究方法,由于技術原因,精確眼動數據大多數只能在實驗室內收集,容易受外界環境影響,被試條件也比較嚴格。作為人機交互手段的單一的眼動交互只能進行一些簡單應用,結合BCI技術的混合眼動交互受設備限制較大,如何利用眼動技術在虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、智能產品等領域實現較復雜的交互,仍需進一步的深入研究。

從領域現狀看,在用戶體驗度量方面,眼動技術的運用“停滯不前”,2018年的眼動技術應用與1991年的應用方式并無明顯區別,瞳孔直徑、微眼跳等客觀眼動指標的研究價值尚未充分挖掘;在交互設計方面,眼動技術的應用方式仍為模擬鼠標和鍵盤,僅有點擊、拖動、滾動三種基本交互操作。目前,在探究眼動交互方式的同時進行用戶體驗度量的研究較少,兩方面的研究仍是運用眼動技術單獨實現。

結語

本文首先從眼動和眼動指標的基本知識介紹了眼動在體驗設計中的指標應用。眼動的三種基本類型有眼跳、注視和眨眼,基于此產生了眼跳軌跡、注視次數、注視持續時間和眨眼等眼動指標。眼睛運動可分為三種基本視覺活動:閱讀、場景感知和視覺搜索,分別對應不同的眼動指標。與體驗設計相關的是三種視覺活動中一種或多種活動的組合,根據設計目的和要求選擇相應的眼動指標。例如:以測試可用性為目的,讓用戶瀏覽網頁,即為閱讀和場景感知的組合活動,可使用注視次數、注視持續時間等主觀眼動指標;若以測試易用性為目的,還包含視覺搜索活動,可使用瞳孔直徑來測量任務難度、用戶的認知負荷。

其次,本文從用戶體驗度量方法和人機交互方式兩方面對眼動技術在體驗設計研究中的應用進行論述。以用戶是否可以主動控制眼動指標為標準,分為主觀眼動指標和客觀眼動指標,以定量的方式對用戶的行為、情緒、負荷等進行分析,從而完善可用性,提高易用性,改善用戶體驗;以人機交互技術的種類多寡為標準,分為單一的眼動交互和混合的眼動交互,進行以用戶為中心的設計時,跳出傳統交互方式的圈子,根據介面種類和目的選擇最佳的交互方式,但切勿為了運用眼動交互技術而運用。

隨著眼動技術發展以及相應軟件硬件的開發,眼動技術的應用成本、使用門檻不斷降低,即使普通用戶也可以運用眼動儀(例如Tobbi眼動儀)進行電腦操控或者游戲操作。眼動設備瞳孔捕捉技術的改進與ITR的提高,使其可以應用于更多的研究領域和實驗研究。

眼動技術在體驗設計研究中的運用將可從三個方面展開:(1)在方法上,針對設計學科搭建實驗框架,探索運用瞳孔直徑、微眼跳等眼動指標進行設計研究的新思路,設計合理的運用方式規避或解決“Midas Touch”問題;(2)在技術上,探索眼動技術與現有技術結合的可能性,彌補現有眼動技術不足,例如結合眼動技術與VR技術減小外界環境對精確眼動數據的影響,結合眼動技術與腦電技術進行深度用戶體驗度量或實現更加流暢無障礙的交互體驗;(3)在應用上,針對問題與實際情況,靈活運用眼動技術,更加合理高效地度量和改善用戶體驗,防止研究思維和方法模式固化。此外,從設計方法、設計理論等維度探究眼動技術的價值,例如在創意生成、方案對比、理論驗證等方面發揮眼動技術度量優勢,引導“拍腦門”“抖機靈”的創意設計轉向有章可循、層層深入的科學設計。

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