王焱
2021年12月27日,以“逐夢在東方”為主題的“悟空杯”中日韓青少年漫畫大賽2020頒獎典禮在北京舉辦。中國作品《枕中記》、日本作品《照子同學》、韓國作品《游戲玩家》這三部作品,從3600多份投稿作品中脫穎而出,斬獲最高獎項“悟空獎”。中日韓三國所在的東亞,正是目前世界上現代漫畫產業最繁榮的地區,從“悟空杯”眾多獲獎作品中,我們也可以一窺中日韓三國漫畫廣泛交流、相互促進發展的歷史進程。
“悟空杯”中日韓青少年漫畫大賽是李克強總理于2019年12月召開的第八次中日韓三國領導人會議上首次倡議的,旨在促進三國文化交流,增進青少年間的友誼。
大賽于2020年7月啟動,在全球疫情反復的背景下,原本設想的獲獎者三國互訪的計劃不得不取消。頒獎典禮也幾經推遲。在各方不懈努力之下,在即將跨入2022年之際,中日韓三國舉辦方代表、嘉賓和獲獎者們以跨國視頻連線方式完成了頒獎與交流。主辦方表示,今后將進一步支持中日韓三國青少年漫畫人才的培育,推動三國文創產業合作。日本朝日新聞、韓國中央日報等日韓主流媒體對活動做了積極報道。在全日本新聞網(ANN)的新聞視頻留言區,多位讀者表示,期待通過“悟空杯”中日韓青少年漫畫大賽發掘新的天才作者。
“悟空杯”中日韓青少年漫畫大賽全部獲獎作品在大賽官方線上展廳可以欣賞。《枕中記》以精美的淡彩中式畫風,演繹了唐代同名小說“黃粱一夢”的故事;《照子同學》純熟運用經典日式黑白線繪畫法,把讀者帶入一段發生在高中校園里的青春喜劇;《游戲玩家》采用韓國流行的“彩色條漫”樣式,虛構一個沉迷電子游戲的青年穿越到游戲世界里冒險求生的傳奇。
來自中日韓三國的大獎作品雖然各有特色,但都屬于以多格分鏡敘事的現代漫畫。備受當代青少年喜愛的現代漫畫是如何在中日韓三國發展壯大的,三國漫畫產業又有各自怎樣的特色和布局?要了解這個話題,得先從日本開始說起。
1945年二戰結束之后,已經采用分格敘事的美國漫畫進入日本。此時日本漫畫界的主流還是套路固定的傳統四格漫畫,盜版美國漫畫和各種粗糙的山寨作品一度成為孩子們的主要讀物。
1946年,時年?18歲的手冢治蟲接到了一份根據漫畫腳本作畫的工作。此時,已經有過四格漫畫連載經驗的手冢治蟲決定借機創作一部新式作品。他在分格敘事的基礎上,大膽運用分鏡手法,讓靜止的畫面產生“動起來”的感覺,添加擬聲詞表現場景聲音,讓漫畫閱讀有了電影般體驗。這部名為《新寶島》的作品于次年付印出版,以40萬冊的銷量震撼了日本出版界,奠定了日本現代漫畫的基礎。此后,手冢治蟲的靈感一發不可收,陸續創作出《森林大帝》《鐵臂阿童木》《火鳥》等大量經典作品,被日本譽為“漫畫之神”。他的成功鼓舞了當時許多日本青少年走上現代漫畫的創作之路。

中日韓青少年漫畫人才培育計劃啟動。
日本戰后首批嬰兒潮的孩子們在上世紀50年代逐漸長大,也推動了漫畫市場的繁榮。1960年代,《周刊少年Jump》等專門連載現代漫畫的周刊陸續出現,漫畫閱讀日常化。1980年代,車田正美、鳥山明、高橋留美子等新一代作者將日本漫畫帶入了全盛期。1990年代中期,《周刊少年Jump》甚至創下650萬冊的發行量。漫畫從低俗淺薄的讀物,變成日本國民引以為傲的文化名片,實現了對西方的漫畫文化逆輸出,也影響到中韓這兩個鄰國。
韓國早在上世紀60年代就成立了韓國漫畫家協會,通過租書屋普及了漫畫閱讀。但在上世紀80年代,本土市場依然受到日本漫畫的強烈沖擊。1998年韓國成立漫畫映像振興院,專門指導和支援本土漫畫產業的發展。面對日本漫畫的競爭,韓國漫畫業者對內容策劃、制作、分銷、消費各個環節都做了細致分工,在產出速度和規模上,壓倒個人作者加少量助手的傳統作坊模式。技術上,韓國漫畫業者甚至比中國更激進地擁抱移動閱讀。此次“悟空杯”公布的韓國優秀作品,敘事類漫畫基本全是“彩色條漫”。
由于國內市場狹小,韓國尤其重視鼓勵本國漫畫和漫畫平臺向海外市場輸出。2016年,韓國互聯網巨頭?Kakao在日本市場上線了網絡漫畫應用軟件Piccoma,一方面重金購買日本漫畫版權,用免費吸引最初的用戶,一方面從韓國漫畫中篩選適合日本讀者口味的作品譯制后連載。到2020年時,Piccoma幾乎占領了日本數字漫畫市場的半壁江山。當年用戶充值金額達到約24億元人民幣,其中四到五成收入來自平臺內的韓國漫畫。不少中國漫畫也通過Piccoma進入日本市場。
中日韓三國同屬東北亞的“漢字文化圈”,三國民眾間有著深厚的文化親近感。在觀看彼此的漫畫、動畫及影視作品時,很容易生出親切熟悉的感覺。就漫畫而言,比起美式漫畫常見的靠投胎或奇遇一舉成為超級英雄的模式,日本漫畫慣用的主角登場時能力偏弱,靠自身努力和伙伴的幫助逐漸成長變強、最后“逆天改命”的套路更合乎中國讀者的胃口。
上世紀90年代初,全盛期的日本漫畫大舉進入中國,輕松碾壓了本已式微的連環畫和同時期進入的美歐漫畫,迅速成為學生們競相傳閱的課外讀物。1994年,各類日本漫畫在華年銷售量已達上億冊。日本漫畫的沖擊,讓許多中國青少年萌發創作漫畫的想法,市場上也陸續出現《北京卡通》等本土漫畫期刊。顏開、姚非拉、夏達等中國第一批現代漫畫家在這個時期懷揣夢想登上舞臺。

中國作品《枕中記》、日本作品《照子同學》、韓國作品《游戲玩家》從3600 多份投稿作品中脫穎而出,斬獲最高獎項“悟空獎”。

中國作品《枕中記》、日本作品《照子同學》、韓國作品《游戲玩家》從3600 多份投稿作品中脫穎而出,斬獲最高獎項“悟空獎”。

然而年輕作者們普遍閱歷尚淺,缺乏創作經驗,市場情況并不理想。上世紀90年代末到21世紀初,中國本土漫畫產業進入低谷。雖然《漫友》等新一代本土漫畫期刊重整旗鼓,積極學習日本漫畫產業模式,然而,日本漫畫先發優勢已經確立,整體市場形勢難以改變。
進入21世紀第一個10年的末期,漫畫期刊《知音漫客》改變了游戲規則。與以往效法日本漫畫不斷追求復雜分鏡的做法相反,《知音漫客》力求分鏡簡潔,甚至放棄了日本漫畫崇尚用復雜的黑白線條和網紋來代表不同色彩的做法,改為電腦上色的全彩漫畫。這些在日漫愛好者眼中離經叛道的行為,降低了制作門檻,配合薄利多銷的策略,迅速收獲了一批從小就習慣看彩色影像的95后讀者。其于2009年開始連載的作品《偷星九月天》單行本累計銷量在2012年時達到2500萬冊,作者以上千萬元的版稅年收入,創下中國漫畫界暴富神話,振奮了廣大的漫畫從業者們。
最近10年以來,網絡平臺逐漸取代紙媒成為中國漫畫發布和閱讀的聚集地,進而又出現專門迎合手機豎屏閱讀習慣的漫畫平臺。起初,美工將基于A4紙創作的漫畫按格拆分,重新排列成豎條狀。隨后一些作者開始專門創作針對手機閱讀的“條漫”。“條漫”打破了舊的漫畫分鏡方式,所有分鏡都向下連貫,給手機用戶以流暢的體驗。2010年代后半期,移動支付的普及加快了付費閱讀習慣的養成,資本界也掀起對包括漫畫在內各類內容產品的投資潮。2020年中國在線漫畫市場規模從2015年時的0.7億元增長到33.5億元,增長了約47倍。中國本土漫畫創作搭乘移動互聯網快車進入高速發展期。
2017年,首屆中國漫畫產業峰會提出了“亞洲漫畫”的概念,指出在中日韓移動互聯網快速發展的大背景下,三國的漫畫作品未來可能會逐漸趨同演化,形成有三國區域特征、區別于美歐漫畫審美的“亞洲漫畫”。這一提法雖然還有待商榷之處,但像Piccoma那樣,一個國家的在線漫畫平臺同時大量連載中日韓三國作品的做法,已經在中日韓成為主流。三國漫畫產業的區域一體化,也在資本運作下逐步推進。
騰訊于2012年就以4億元人民幣完成對Piccoma的韓國母公司Kakao的投資,成為第二大股東。2021年雙方聯合出資上線了名為PODO的在線漫畫應用。同年,騰訊向擁有豐富動漫資源的日本角川集團投資約17億元人民幣,成為其第三大股東,而其第二大股東就是韓國Kakao。還是同年,騰訊與韓國最大本土應用軟件商城one?store共同參與了中國最大在線漫畫平臺快看APP的巨額融資。三國資本在漫畫產業正形成你中有我、我中有你的格局。至于中日韓三國各企業間在漫畫創作、版權交易、動畫改編、人才培育等方方面面的合作更已經是尋常事。隨著今年《區域全面經濟伙伴關系協定》的正式生效,可以想見,中日韓三國在漫畫產業的合作還會得到進一步提升。
“悟空杯”中日韓青少年漫畫大賽2020最高獎項“悟空獎”的日本獲獎作者長橋(長橋さくら)在頒獎典禮上通過視頻發表獲獎感言時表示,她通過參賽,意識到自己的漫畫也會被中韓以及其他廣大海外讀者閱讀,決心今后將以更廣闊的視野來創作。打造“亞洲漫畫”概念的目標或許還比較宏大和遙遠,但對中日韓三國的青年漫畫家們來說,今后中日韓三個國家范圍內讀者的喜好已經會是他們創作時需要認真考慮的要素了。