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動視暴雪的經典IP在微軟時代或將迎來新生
北京時間 1 月 19 日,微軟宣布以每股95美元,總計687 億美元(約 4362.45 億元人民幣)的價格收購包含動視暴雪和King工作室的標志性特許經營權,如《魔獸爭霸》《暗黑破壞神》《守望先鋒》《使命召喚》和《糖果粉碎傳奇》,以及通過美國職業棒球聯盟開展的全球電子競技活動。而為了完成這筆交易,微軟要動用現金儲備的 53%,相當于公司估值的3%。這也是微軟 46 年歷史上最大規模的收購案,如果收購交易被批準,按業務營收排名,合并后的微軟將成為繼騰訊、索尼之后的全球第三大游戲公司。
在發布此次收購消息的同時,微軟表示:“此次收購將使微軟在移動端、個人電腦、游戲機和云上的游戲業務加速增長,并提供搭建元宇宙的基石。”事實上微軟對于“元宇宙”一直抱有極高的興趣,此前,微軟首席執行官薩提亞·納德拉就曾明確表態元宇宙將會對世界產生巨大影響,微軟也將以“全棧式”戰略布局元宇宙。而放眼全球,微軟最大的競爭對手無疑就是Meta,后者在社交領域深厚的根基是其切入元宇宙的關鍵,而微軟想要讓自家元宇宙觸達用戶端,游戲顯然就成了最大的籌碼。

雖然目前看上去畫面比較簡陋,但元宇宙巨大的商業潛力才是巨頭關注的重點
為什么元宇宙如此重要?因為它有著極高的商業價值,元宇宙游戲的核心點就是給用戶足夠空間自由發揮,最具代表性的元宇宙游戲就是Cryptovoxels,它的核心是“建筑”,目前已經開發出20個島,共5000多個大小不一的地塊,而且90%以上的地塊都已被售出。這些地塊兩兩間至少有2條街道相鄰,主要通過建筑的功能區分形成不同社群,包含:畫廊、總部、高塔、花園、私宅、商業街、俱樂部、博物館等。
在這些場景內的任何布局由購買者自行搭建,玩家們可以呼朋喚友,建造精美的花園、私宅等開一場派對,還可以去展館、畫廊看看最新的各種NFT畫作,看上哪一幅都可以直接點擊鏈接買下,甚至可以去商業街逛街購物……元宇宙概念游戲和我們熟悉的網絡游戲相比最大的區別就是沒有任何腳本劇情,故事甚至都沒有終點,玩家就是這塊地界上一切的決策者,從建房造物,到后期玩法,都由玩家的創意自行策劃,而對于微軟、Meta等巨頭而言,交易可行性是最重要的功能,大眾普通商家把這里作為展示平臺,把現實中實物交易復制到這里來,試想淘寶、京東以及短視頻直播帶貨在各自的時代是怎么起來的,元宇宙就是巨頭們開拓下一個商業板塊的絕佳平臺。

去年微軟就已吸納了大量超級游戲IP
微軟在2001 年推出 Xbox 游戲機時,就展現出了其“鈔能力”的特質,比如以25億美元的價格收購了《我的世界》開發商Mojang,去年還以75億美元的價格收購了開發《毀滅戰士》《輻射》《上古卷軸》等知名3A大作的ZeniMax Media(Bethesda母公司),微軟旗下的游戲工作室數量也達到了23 個,財大氣粗的微軟同時還表示這次收購的游戲都將加入到Xbox Game Pass陣容當中,換言之,Windows和Xbox玩家每年只需花費數百元,就能玩到超過100款游戲,其中就包含了此次收購的各款大作。
而在各大玩家群里,這起收購案引發了巨量討論,除了Xbox Game Pass可能會迎來新游戲之外,曾經的跳票大IP《暗黑破壞神》《魔獸爭霸》《守望先鋒》《星際爭霸》甚至《帝國時代》的續作或許真的要擺上案頭了。
從目前的趨勢來看,硬件廠商都在收購軟件工作室,而軟件廠商則會想方設法強化硬件能力,仔細觀察近些年國內外頭部大廠的一系列重點收購不難發現,字節跳動收購硬件廠商Pico、騰訊收購游戲手機黑鯊……不同類型的巨頭都在從軟硬件兩方面,尋找互補的板塊,而對于微軟的大手筆收購而言,他們想要解決的,就是自家游戲IP相對薄弱這個短板,試想手握大量游戲經典IP的微軟再結合Xbox Game Pass,其散發的能量會有多驚人。

Xbox Game Pass的捆綁銷售機制在游戲主機上很吃得開
去年秋季微軟曾透露,Xbox Game Pass的訂閱服務用戶已經突破1500萬,而根據微軟財報顯示,Xbox Game Pass服務的訂閱量實際增幅為37.5%,所以簡單計算一下不難得出Xbox Game Pass用戶規模大約在2000萬,但即便如此,Xbox Game Pass也并未實現盈利。
仔細觀察Xbox Game Pass內容庫不難發現,它的構成非常簡單:由微軟的第一方游戲、一線廠商的二三線IP和一線IP的老作品,再外加一些小游戲所組成,其中最值得關注的自然是微軟自家的作品,比如《極限競速:地平線5》《光環:無限》《帝國時代4》,以及2月17日即將上線的《全面戰爭:戰錘3》等等,此前我們很難看到第三方一線廠商的最新招牌作品首發Xbox Game Pass,但在這連續兩次并購之后,如《使命召喚》等“年貨”大作就大概率會進入首發名單。
既然Xbox Game Pass不賺錢還總是可以便宜玩到大作,它的前景如何呢?事實上根據數據顯示,在游戲主機領域,每位玩家在一臺主機的生命周期內只會平均入手7~8款游戲——截至2021年9月30日,Switch出貨量9287萬臺、售出游戲為6.81億份,一臺游戲機對應7.33款游戲;截至2017年6月11日,PS4出貨量6040萬臺、游戲銷量4億8780萬份,一臺游戲機對應8.04款游戲。換言之,絕大多數玩家平均一年只買不到兩款游戲,
在這里不妨做個簡單的計算,在主機通常5年的生命周期里,假如玩家買的8款游戲全部都是60美元的3A大作,也僅僅只貢獻了480美元的營收,但Xbox Game Pass訂閱費用的原價是120美元/年,也就是600美元,所以,Xbox Game Pass算筆賬下來其實是有得賺的。而對于玩家而言,只需要用2款游戲的錢就可以買到一年的Xbox Game Pass訂閱服務,不但能玩以前本來要買的2款游戲,還可以玩到其他上百款游戲,這顯然對于玩家來說就非常的超值,同時也正是XGP用戶規模能夠持續大幅度增長的原因。
而這就正是捆綁銷售大于買斷機制的魅力,它刺激了玩家的需求,原本只買兩款游戲玩上一整年,現在卻有了更多的游戲等著體驗,讓這些用戶不知不覺、心甘情愿地續費,所以Xbox Game Pass的可持續性是有保障的,而且索尼也正在規劃自家的類似捆綁計劃,因此整個業界對此其實都持利好態度。