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電影將變?作為知覺合成器的電影與元宇宙

2022-02-09 11:03:27趙立諾
電影文學 2022年23期

趙立諾

(北京外國語大學藝術研究院,北京 100089)

庫茲韋爾(Raymond Kurzweil)曾在《奇點將近》一書中,以數學方法推導并預言,人類發展歷史的“奇點” (Singularity)將會在2045年到來。也就是說,在2045年,人類將會進入科技大爆炸的拐點,徹底進入技術發展的新紀元。[1]有趣的是,“元宇宙” (Metaverse)話語突然蓬勃興起,其預言性特質與“奇點”形成鮮明呼應;而距離“奇點”即將“到來”的2045年,已經剩下不到25年了。

在媒介事件領域,2021年發生了一系列與元宇宙相關的重大變化,其中包括被《悉尼先驅晨報》(TheSydneyMorningHerald)驚嘆為“一場豪賭”[2]的Facebook改名事件[3],并正式被指認為以沉浸性媒介為承載、以Web 3.0為核心、以AI運算與新一代計算機為根基的數字技術革命的一種別稱。(1)關于元宇宙的概念,學者們看法不一,產業中也有諸多定義。例如楊鵬鑫認為“元宇宙是整合、融合了現實世界與虛擬世界的元世界”。參見楊鵬鑫:《電影與元宇宙:雙向影響與數字基底》,刊于《電影藝術》2022年第2期,第50-58頁;姜宇輝認為“元宇宙既非 VR 技術的增強和拓展,亦非現有的種種技術要素的重組和融合……既不可能還原為線性的發展進化,更不可能‘綜合’為揚棄式的辯證統一”。參見姜宇輝:《元宇宙作為未來之“體驗”——一個基于媒介考古學的批判性視角》,刊于《當代電影》2021年第12期,第20-26頁;而扎克伯格將元宇宙完全定位于VR。本文集合眾家看法,無論媒介還是底層技術都不可或缺,而元宇宙作為話語,應擴展至針對這一場整體性的革命。在電影領域,一系列被冠以 “元宇宙電影”(2)參見朱嘉明:《元宇宙與數字經濟》,北京:中譯出版社2022年版,第290頁;張倩:《元宇宙電影沉浸式體驗建構的三個維度》,刊于《電影文學》2022年第11期,第75-79頁;另一些學者認為元宇宙電影是科幻電影的一種題材子類型,參見彭偉:《從〈失控玩家〉看電影的元宇宙建構與后人類想象》,刊于《電影文學》2022年第9期,第149-153頁;竇志偉:《論元宇宙電影中的虛擬世界》,刊于《電影文學》2022年第11期,第58-62頁;陳吉德:《元宇宙電影:打造“美麗新世界”》,刊于《電影文學》2022年第11期,第41頁;金洪申、吳樹青:《符號視域中的元宇宙電影英雄形象特質》,刊于《電影文學》2022年第11期,第42-46頁;苗守艷:《論元宇宙電影的敘事話語建構》,刊于《電影文學》2022年第11期,第46-50頁。的電影實踐也正在發生,似乎是為了這一復雜互文提供著藝術與實踐基礎。那么,元宇宙如何與電影產生聯系?在于視覺、技術抑或文化?而元宇宙的到來,是否意味著它被賦予的無所不包的外延,將會改變電影?

一、模擬的“自然的能量”:自動化

如果說電影是工業革命以降,“……位于哲學、科學、美學等各種話語,與機械技術、體制需求以及社會經濟動力彼此重疊的交叉點上”[4]14的光學設計,是“機械主義的最高表現”[5]331,是“用以在大眾視覺文化中制造普及‘逼真’效果的核心手段”[4]15,那么,電影似乎也可印證《黑客帝國》(TheMatrix,1999)中墨菲斯(Morpheus)的真實論:“什么是真實?如果說你能感覺到的東西,你就認為是真的,那些視覺、嗅覺、味覺、觸覺,那么 ‘真實’就只是你大腦反應的電子信號。”

電影沒有直接介入大腦。但是,電影同樣被德勒茲看作“精神自動裝置”(automate spirituel),被保羅·維希留(Paul Virilio)視作“知覺合成器”(3)本文將原文翻譯中的“合成知覺的機器”化為“知覺合成器”,擴大術語內涵,簡明扼要說明機械、數字與知覺之間的關系。參見[法]保羅·維希留:《視覺機器》,張新木、魏舒譯,南京:南京大學出版社2014年版,第121頁。(machines de perception synthétique)。在《雪崩》(SnowCrash,1992)、《神經漫游者》(Neuromancer,1984)和《黑客帝國》等科幻作品中,數字機器可以通過自動化機制,為人類提供與合成感性知覺并影響理性判斷,被當作一種具有自主機制與創造性的“宇宙”。

德勒茲在《電影、思維與政治》一文當中說道:“只有當運動變成自動時,影像的藝術本質才得到彰顯:為思維制造碰撞(Choc),傳送振動給腦皮層,直接觸動神經和大腦系統。由于電影影像自身 ‘制造’運動……把可能性轉化為潛在力。這樣,自動運動(mouvement automatique)開啟了我們身上的精神自動裝置,它能反過來對自動運動做出反應。”[6]200電影作為一種半自動化機械,在膠片被放置于放映機后,通過機械自動運轉和幻燈投影的方式,自動為銀幕制造運動影像,也同樣可以實現調節、管理觀眾情緒、情感、認知、神經的作用。保羅·維希留也稱,“視覺來自很遠的地方,它是一種鏡頭移動,一種知覺活動……將我們直接感知到的物體安放到位”[7]122。自動化讓電影可以幫助人們重塑知覺元素,并隱去電影作為機械本身的人工屬性,“雷內·克萊爾(Rene Clair)認為……電影觀眾和書籍讀者一樣,把純粹的序列當作自然的東西接受下來”[5]325。在這個意義上,它幾乎變成了一種自然的能量。

馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)曾這樣描述自動化帶給電影的能量:“電影……是能用金錢買到的夢境。這一極端豐富和強大的感染力與電影形態極為相宜,任何東西都無法與電影匹敵。”[5]331作為洞穴預言的代言人,電影曾被認為是走向虛擬真實的第一個神話,齊格弗里德·克拉考爾(Siegfried Kracauer)說“電影是物質現實的復原”[8],安德烈·巴贊(André Bazin)說電影先天具有現實主義的使命[9],是電影院運動影像的自動放映機制,建構了運動影像與觀眾之間,這種無須說出的“互信”協定。這與電影院的知覺環境息息相關:只有在黑暗的電影院空間當中,從放映口射出的、帶著不可見的陰影的光線,觀眾才能注視著光線,并將自己交付給光線。觀眾與運動影像之間的信任關系,是由電影院構筑的夢境效果完成的。在光線中,無敝的“靈韻”(Aura)[10]啟動,所有的藝術技法,都成為靈韻對于觀眾幾乎毫無戒備的心靈的知覺生成機制。如弗拉德里克·基特勒所說,電影的美學形式和技巧(諸如長鏡頭、蒙太奇、慢鏡頭等)都是“一種心理技術(psychotechnology)”[11]。

與敘事相比,運動影像的作用更加緊要。在勞拉·穆爾維(Laura Mulvey)看來,“(電影觀眾)更著迷于畫面而不是情節,強迫性地回到特定時刻,將情感和‘視覺愉悅’投入屏幕上所有細微的姿態、特定的眼神與關系交互中”[12]。在巨大而無敝的唯一的光線面前,敘事只是運動影像的外殼,只有射入觀眾眼球中的光線,才能啟動克里斯蒂安·麥茨(Christian Metz)的“凝縮—置換”機制。所以德勒茲下了結論:“我們不能再把碰撞或神經振動說成 ‘我看,我聽’,而應該說成我感覺(JE SENS), ‘完全生理上的感覺’。正是這些作用于腦皮層的全部諧律產生了思維,產生了電影之我感覺……”[6]205這也是為什么,盡管保羅·維希留依舊堅定地認為電影是一種無法替代自然運動的“失真的儀器”[7]11,但是運動影像竭力假裝自然的機器屬性,與觀眾之間所形成的神經系統交互關系,依然使他認為,電影能夠制造類似自然的客觀對象,并與主觀知覺之間進行自動化調整、管理與運營機制——電影不是運動本身,不能歸于自然;電影屬于一種“知覺合成器”[7]11。

21世紀電影正式走入數字化歷程,在新的媒介理論家看來,“數字技術解開了電影負片和原始膠片之間的關系……電影變得可變和無所不在”[13]。從文化的角度來看,基于自動化的電影,為后來的同樣基于自動化的信息技術建構了基本樣式,其中包括電視、計算機、智能手機等一系列以“二維屏幕播映運動—影像”作為基本形態的物質性媒介載體。曼諾維奇說:“總之,電影是什么樣,現在的人機界面(Humancomputer Interface)就是什么樣。”[14]也如大衛·羅德維克所言:“這不是因為電影是最流行的藝術,畢竟如今電視和視頻游戲在經濟和‘美學’的影響力上擁有一個有爭議的卻更強的影響力。但是有關圖像和符號的歷史,讓電影成為視聽文化的鼻祖。”[15]

這同樣適用于元宇宙。無論是VR/AR還是腦機接口,與人類身體、知覺、情緒、情感形成自動化反饋回路,是元宇宙媒介系統的基本承諾。也可以這樣說,對于元宇宙的構成而言,“感知真實性”是一個必要條件。扎克伯格在《2021給元宇宙建設者的一封信》中說道:“高質量的元宇宙感覺將會是在場的(feeling of presence)——像是你真的感覺正和其他人在一起,或是身在另外一處。和他人一起,感覺上真實在場,是社交技術的終極夢想。”[16]翟振明所謂的現實“對等性”[17],正在成為元宇宙建設者們在媒介層面的基本標準。這使得元宇宙的自動化,進一步向著合成知覺的目標邁進。與運動影像一樣,它也同樣需要用自動化機制來模仿自然。

換句話說,電影與元宇宙也如同《黑客帝國》里尼奧與史密斯,他們雖在文化、產業、特權等方面,看似具有敵對意味;但從底層邏輯而言,它們共生共建,促進著主體的升級與進步。如果說尼奧是史密斯的新版本;那么元宇宙也同樣,或可被看作(作為自動化的知覺合成器的)電影的新版本。

二、作為知覺合成器的電影

20世紀,電影曾是探索、啟發、合成知覺最重要的機器:羅伯特·維內(Robert Wiene)的《卡里加里博士的小屋》(DasCabinetdesDr.Caligari,1920)、阿爾弗雷德·希區柯克(Alfred Hitchcock)的《愛德華醫生》(Spellbound,1945)等作品,致力于再現精神病患者的夢境與變形的大腦圖像;安迪·沃霍爾(Andrew Warhol)拍攝系列長鏡頭作品《帝國大廈》(Empire,1965)、《睡眠》(Sleep,1964)等,探索凝視的極限與運動的終極狀態;阿倫·雷乃(Alain Resnais)的《廣島之戀》(Hiroshimamonamour,1959),則嘗試用特寫鏡頭重現人類皮膚的隱喻,喚起關于觸摸、灼燒、愛與傷痛的底層記憶。[18]這些電影,通過運動影像重建精神圖像,并以人造暗房(電影院)的“凝視”,調度、重構并管理觀眾的感覺、記憶與認知結構,從而形成了那一時代的重要話語。在這個意義上,電影是20世紀最重要的“知覺合成器”。

在保羅·維希留看來,“知覺合成器”既是一種機械設備,又是一種文化工具[7]122。關于其文化工具的論述,同樣出現在福柯對于皇權時代的“懲罰”的論述中。福柯發現,權力機關通過對人類“自然本性”的計算,設計出一整套刺激、調整和管理觀眾/民眾知覺體系的表演儀式,收取觀眾的“凝視”,以鼓勵/迫使人們唯皇權是從[19]81-116——福柯將之看作一種“藝術”(L’art )[20],并命名為“表象技術學”[19]117。根據福柯的描述,表象技術學似乎與電影的機制具有極強的相似性,都利用了客觀對象與主觀認知之間的自動機制——這與電影的機械屬性無關;雖然表象技術學并非機械性的,但與電影相比,它更加極端、鮮明和收效明顯。福柯對表象技術學的探討,形成了知覺合成器的另一重歷史:知覺合成器如何從不可見走向可見,如何從文化的走向機器的,如何從肉體走向精神,如何從言語的走向量化的。如今,“懲罰的儀式”變成了電影,電影變成了數字運動圖像,再變成了元宇宙。模仿福柯的思路:這些表象技術學、知覺合成器、文化工具、管理人性的藝術,都正在試圖一步一步地一層一層地深掩著權力運作的模式。

與電影/表象技術學相比,元宇宙建構知覺的方法在技術上更加直接,但在文化上也更加溫和。從當下技術出發,以VR/AR為基本載體的元宇宙媒介,看似與電影共享眼球和顯示器/銀幕共建媒介基本工具的界面模式,但將銀幕直接貼上人眼的模式,將元宇宙針對人體本身、關注知覺的野心昭示于眾。盡管VR/AR依然與電影共享文化界面(Cultural Interface)[21]53-54的基本模式,但是知覺合成器的演化,也將是一個從外部進入肉體內部的、逐步介入的過程。所以在當代的VR經驗中,無論人們看到的內容形式如何變化,始終有一塊液晶顯示器橫亙在眼球與內容之間。VR/AR與電影的基本機器結構也具有類似性——“銀幕+放映機/攝像機”/VR顯示器+電腦主機。

這種物理結構,似乎意味著當下是人類社會正在從表象技術學到數字技術學的過渡階段:顯示器/銀幕與主機/放映機的二元結構(感官技術的基本結構),正在VR經驗里作為最后的挽歌,用徹底的緊貼的方式,從外在影響內在,逐漸轉向對神經系統的掃描、抓取與反饋回路的重構。從長期來看,元宇宙的交互界面技術會向全感知技術發展,它們致力于建立人與機器/對象的新型鏈接方式,讓人的世界與媒介的世界合為一體,正如唐娜·哈拉維(Donna Haraway)所說:“有機結構(Organic Structure)與技術結構(Technical Structure)——在互動過程中形成融合,重新生產了一個既不是純有機,又不是純技術的新的身體。”[22]交互界面最終會成為人和機器共享、共生、共建的部分,人的延伸/人造媒介似乎無可避免地要走入人體,使人成為后人類。

同時,電影無法實現的神經機能與情緒反應的量化,在“緊貼機器”(VR/AR)甚至是“介入機器”(腦機接口)中,也有可能逐漸成形。“當代電影愛好者理論家哀嘆他們媒介的死亡,聲稱膠片電影(film)中能看到的,比在數字電影(movie)中看到得多。”[23]如果我們換一個角度來看“電影之死”這件事,或許數字取代電影并不是一個事在人為的歷史過程,藝術價值在其中的意義也不過寥寥——也許,這只是一個漫長的知覺合成器的自覺演化過程的中間段落。而我們,這些看著膠片電影走向數字電影,看著幾何光學走向數字圖像,看著電影的物理索引性逐漸被可變圖像代替的人,只是其中的一個觀察者,一個被動的參與者,是麥茨所說的“電影戀物癖者”,“是被機器的能力所吸引的人,是被影子劇場本身所吸引的人”[24]。

三、戈達爾與《再見語言》:一次元宇宙提喻法

電影似乎也在表征這段歷史。在讓-呂克·戈達爾(Jean-Luc Godard)的2014年的新作《再見語言》(AdieuauLangage,2014)中,3D技術首次被這位傳統的電影藝術家啟用。導演也在其中將3D技術作為一種視知覺素材,不斷將2D和3D畫面進行切換,時而甚至在同一畫面中并置,試圖讓人們關注到技術所帶來的知覺的拓展。而這種知覺拓展模式在這位偉大導演幾十年的從業生涯中,并不常見。而3D的視覺模式,事實上正是以立體化為主要目標的元宇宙的早期形式。

戈達爾一直致力于電影語言的實驗,以此開拓電影的邊界。無論是早期的《精疲力竭》《狂人比埃羅》,還是后期的《愛情研究所》《我們的音樂》,他的電影皆是如此。在這些電影中,他所創造的獨特視聽語言,為人類感知的拓展貢獻了新的方法。但《再見語言》卻在這一方面呈現了一種悖謬的格局——他依然使用了非傳統的、超現實主義的影像方式,卻同時使用了3D和2D并置的技術手段。在觀賞時觀眾會困惑于多變而毫無邏輯的景觀、分割且模糊的構圖、忽明忽暗的光線以及突如其來的空鏡頭,也能夠體會到其透露出的迷茫、矛盾、傷感、希望的復雜情緒,卻同時被3D技術所創造出的目眩神迷的特殊視覺而震撼著。

在這個非線性敘事地講述了“語言/電影的逝去”的故事中,導演讓一個極簡畫面長時間地停滯:在漆黑的夜幕(或黑屏)中,巨大的、紅色的“3D”字樣正在以3D的視覺模式,懸掛在畫面的前景處,清晰而震撼;而遠處,在3D的Z軸景深上,一個已經暗淡無光的“2D”的字樣,以2D的平面的模式,停留/落下在地平線上——2D是模糊的、遙遠的,被立體的、浮現的、象征著真實感的3D遮蔽的。

這一畫面體現了戈達爾緬懷電影逝去一貫主題。在他中后期的作品中,電影之死已經成為他的一個重要的思想主題。他認為,電影之死并非其他媒介所替代,而是即將或者正在面臨一系列不同層面的、方式的存在主義危機。[25]丹尼爾·摩根(Daniel Morgan)說:“戈達爾每次宣布電影的死亡,都是為了表明一種特殊的電影制作方式已經結束,不再可行,因此需要一些新的東西……他能夠想象這里有片空地,也許是一個新的 ‘歸零’,可以在那里重建電影。”[26]換句話說,戈達爾似乎通過緬懷電影的方式,強調了電影在知覺拓展這一功能上的重要性,當其媒介形式(例如2D)與語言無法再實現這一目標,這一知覺機器就面臨一次死亡。

《再見語言》通過對比不同的影像知覺技術,提供了一個電影作為具有技術局限的知覺合成器正在逝去的圖景。電影不斷描述的各種數字圖像、自然景觀,滔滔不絕的語言的聲音的河流,讓電影的技術性超越于電影的故事性,浮現在觀眾面前。畫面的清晰度、聲音的來源、特效的逼真程度、播放的速率等技術,開始逐漸超越視聽語言對于電影的價值,這種超越是在知覺意義上的,非藝術意義上的。這進一步表明,在戈達爾看來,由于在電影中以實驗性的視聽語言,或提升聲音、色彩等內置知覺精度的方式拓展語言和敘事,在電影制造知覺機制的基本范式,必須從媒介上開始改變,這或許是它作為知覺合成器的歷史的必然。

戈達爾在作品中不斷復現的手機屏幕、街邊播放著廣告的大屏幕等,周圍的人們被無處不在的屏幕包裹著、談論著、喂養著。故事結尾處,鏡頭追隨著一只在叢林中、在城市中游蕩的狗,喃喃自語的畫外音又仿佛是它的言語,這個景象似乎也是電影的寓言:電影在城市中、自然中、歷史中的游蕩,面臨著無處可依、無人可訴的現實。從20世紀90年代數字技術接管電影開始,電影數字化并專注于技術提升——畫面更清晰,播放速率更高,聲音角度更全面,人、景、物更立體,特效更逼真,更多播放渠道。尤其是電影院中,3D和4K的出現,進一步加強了電影的感知真實性。觀眾對電影敘事的要求也越來越高,“啟用新的模式,與觀眾一起玩風格,玩他們對蒙太奇、表現(Expressionism)、場景的期望”[27]。諸多快節奏、非線性敘事或套層結構的商業電影,已經與經典好萊塢時代的敘事相去甚遠;尤其是在大工業體系之下不斷再生產的系列作品,讓電影成為大規模的系列劇,沒有看過前傳者看續集會出現障礙,由此出現斷裂性的文化圈層。于是,《再見語言》中“人們開始不再說出同一種語言”的故事,似乎正在電影業上演。在這個層面上,也許不得不承認,《金剛川》(2020)、《云圖》(CloudAtlas,2011)和《黨同伐異》(Intolerance:Love’sStruggle,1916)在事實上異曲同工。正如電影中男女主人公所面臨的窘境:2D/膠片時代的電影,已經無法與這一時代交流。

在這個意義上,《再見語言》在用電影語言的方式拓展知覺的同時,似乎承擔了另一個功能,一個關乎電影未來與命運的思考功能,一個將電影當作一個機器而非藝術手段的功能,一個重塑電影知覺,并將之作為一種提喻法的功能;它提供了一個并置、一個歸零、一個反思、一種可行性,一種能夠拓展電影知覺功能,并代替電影文化功能的藝術形式。安德魯·奧特森(Andrew Utterson)這樣總結它的意義:“描繪了一種空間化的歷史圖景,明確了電影目前的困境。在這種構想中,電影被定位在存在的消亡和它潛在的伴隨重生或再造的點上,無論從字面上還是隱喻上,3D成像的技術和美學是一種重新構建電影的手段。”[28]

艾瑞卡·包薩姆(Erika Balsom)認為,電影博物館/藝術館或許將會成為電影最后的去處,藝術館可以制作限量版拷貝,在具有靈韻的藝術館空間,為觀眾上演復現一小段它在20世紀的輝煌。[29]換句話說,傳統模式的(2D甚至是3D的、電影院中的)電影可能正在越來越以一種“經典的姿態”面對當前世界。再過5年(也可能10年),電影可能會開始具有紙質小說、繪畫和裝置藝術一樣的社會位置[23]:在藝術的意義上,它依舊極具價值;但它已經失去了文化的主控權;因為它失去的,是作為知覺合成器的歷史地位。“如果電影消亡了,這個博物館就會成為它的停尸房,是一個臨時保存和展示尸體的機構,也是人們哀悼失去心愛的人或調查受害者死因的地方。”[23]

有趣的是,電影還沒有走入藝術館,電影院還“健在”,尼爾森甚至樂觀地發表著感慨:“電影并沒有消亡。我更愿意把博物館看作電影療養院。”[23]可真相是,這個“療養院”也開始吐故納新,迎來了知覺合成器脈絡上的、用以“療愈”電影的“新人”:VR/AR正在以新型運動影像裝置藝術的身份,在藝術館、博物館和各大電影節上,向世人宣告它的來臨。

四、治愈工具?元宇宙技術的侵入式治療

為了避免這一巨大的歷史性的產業之死,電影本身已經做了很多努力:容納新的敘事、新的發行上映方式、新的故事和新的技術等。作為一種基于視覺的感知藝術,電影也將自己“從工業藝術轉變為電子藝術,并在藝術和信息的間隙中逐漸形成通信文化形式(telecultural form)”[27]。這就使得元宇宙概念相關諸多技術(例如VR/AR虛擬拍攝、CG、unreal、Unity、動作捕捉、綠幕摳像等)在電影制作中也早已屢見不鮮。那么,在當下,元宇宙技術如何具體地“治愈”電影?

《元宇宙通證》[30]一書將當代元宇宙技術總結為六大技術。據此,筆者將之擴展為八大技術:交互界面技術(Interface Technology)、電子游戲引擎(Game engine)與虛擬拍攝技術(Virtual Shooting)、區塊鏈技術(Blockchain)、人工智能技術(AI)、芯片技術(Chip Technology)、大數據技術(Big Data)和互聯網通信技術(Internet Communication Technology)。[31]

在知覺合成器層面上,交互界面/視覺技術位于首要位置,正如尼古拉斯·蓋恩(Nicholas Guayn)所說:“我們可以毫不夸張地宣稱,交互界面隱身于新媒介系統和結構的核心地位。”[21]51-52而高質量交互界面,可以讓知覺世界與虛擬世界之間無縫鏈接,并通過改善鏈接方式推動消除其間的差異[32]。從印刷到電影、到計算機的發展歷史來看,交互界面將內容的呈現越來越視覺化、直觀化、參與化,是一個讓人從抽象理解到圖像理解、再到參與式理解的過程,人與界面的關系越來越深入——聲音、色彩、畫幅比例、3D、4K、120幀率、杜比全景聲(Dolby Atmos)等技術,正是電影的交互界面技術,它們不斷縮小著觀眾與電影世界的距離。VR/AR則正在添加眼動識別、面部神經檢測、手指互動、體溫互動和肢體互動的各項技術,這些交互界面不僅增添了新的輸出器官(皮膚、關節等),并增加了新的輸入器官(面部表情、肢體動作、體溫等)實現知覺抓取與重構的自動化。

現階段,電子游戲和虛擬拍攝是電影特效的基本技術,也是元宇宙立體視效、即時渲染、即時互動的核心技術,包括CG、Unreal、Unity等游戲引擎、數字孿生引擎、動作捕捉以及3D建模技術等。一方面是為了畫面的精度與速度——這不僅在于硬件,更在于軟件和算法;另一方面是為了感知綜合性,觀眾可以在360°的虛擬空間中模擬電影拍攝。虛擬拍攝制作成本更低,其模型制作與布景也更加便捷:人們不僅可以改變自己的形象,也可以在Engage(4)Engage是一款VR社交App,由愛爾蘭VR公司VR Education開發,主要用于會議和社交,其中有諸多虛擬場景和虛擬實物,例如人們可以在海底開會,召喚出游動的鯊魚;也可以在非洲的大草原篝火旁,召喚出行走的雄獅。里面隨時召喚一只恐龍。以游戲引擎為驅動,以立體視效為基本標準的VR/AR,則已經被視作大電影產業的一部分,這與全球各大電影節將VR/AR納入電影節的展映及競賽單元有關,這其中包括威尼斯電影節(Venice International Film Festival)、戛納電影節(Cannes International Film Festival)、圣丹斯電影節以及北京國際電影節,包括奧斯卡獎(Oscar Rewards)等。從電影制作的角度來看,已經有一些導演進入VR/AR領域,蔡明亮制作了《家在蘭若寺》(蔡明亮,2017)、《鳥人》(Birdman,2014)導演亞利桑德羅·岡薩雷斯·伊納里圖(Alejandro González Iárritu)制作了《血肉與黃沙》(Carneyarena,2017)。他們在電影領域的豐富經驗,對影像的理解以及個人風格都鮮明地注入VR作品中,讓VR敘事繼承了電影美學的流脈。從藝術的角度,VR/AR推動了運動—影像交互性敘事的發展。與互動電影的實驗相比,VR在互動語言上的實踐也有極佳范例,例如2019年威尼斯電影節最佳VR短片《鑰匙》(TheKey,2019),它通過互動,讓觀眾在身臨其境中,體驗到了“關于失去”的情感過程,重構了審美與生命體驗之間的關系,為運動影像藝術在立體緯度上的發展提供了借鑒意義。

作為知覺合成器,沉浸式的界面、自動化神經感知系統是基礎,人類的社群模式也同樣是重要的一環。當下的元宇宙技術中,區塊鏈正是一種關于人類組織與智能合作的技術類型,現已形成多種數字貨幣及其金融市場,并由此延伸出DAO的區塊鏈的組織形式。由于區塊鏈本身的通證屬性,DAO的成員一般具有同鏈資產,且經過智能合約的形式約束成員對于資產的使用與流通。DAO一般通過提案和投票來決策,以確保組織內的每個人都有發言權。這種模式被認為是一種去中心化的管理方式,已經成為NFT社區的基本形式。(5)參見網站:https://ethereum.org/zh/dao/.

因為電影的拍攝和制作流程需要非常嚴密的合作機制,一直以來,電影產業都以地理群聚的方式生產,所以好萊塢(Hollywood)、香港和橫店才得以成為世界電影的拍攝聚居地。數字化使得攝影棚和計算機聯袂合作,電影人與程序員在不同區間共同制片,但基本的地理性并沒有被取消。區塊鏈的出現,則似乎在理論上,給了電影制片網絡化的可能:智能合約的宗旨,即讓全球計算機用戶皆可加入,并始終產權明晰。誠然,智能合約和通證只是一種人員聚集的模式,而真正的合作,也要在5G(甚至6G)的高速通路、云計算、高性能虛擬拍攝與虛擬人引擎共同發力的基礎之上——畢竟,電影的數據物料是巨大的,而這些數據物料的整理、使用與創作,更需要上述技術的普及化。不過,在這一切技術準備好之前,電影的實踐已經邁開腳步。2021年《黑客帝國4》(TheMatrixResurrections,2021)與Nifty’s聯合上線了系列的NFT虛擬人物形象(6)注:Todd Spangler:‘The Matrix Resurrections’ Avatar NFTs to Go on Sale for $50 Each Ahead of Movie Premiere,2021年11月2日發布于Variety網站,https://variety.com/2021/digital/news/matrix-resurrections-avatar-nft-warner-bros-1235102786/.,《罪惡之城》(SinCity,2004)在Opensea發行了其漫畫故事版(7)《罪惡之城》NFT在Opensea的購買鏈接:https://opensea.io/collection/frankmillersincity.,漫威(Marvel Comics)以集卡形式上線人物盲盒[33]。

而AI與物聯網等技術看似與電影制作距離較遠,但至今已為電影提供了諸多未來想象的素材,例如,《銀翼殺手》(BladeRunner,1982)、《人工智能》(AI,2000)、《失控玩家》(FREEGUY,2021)、《黑鏡·圣誕特別版》(BlackMirrorChristmasSpecial,2014)、《她》(Her,2013)等不勝枚舉,AI與物聯網是這些電影的倫理矛盾與視覺景觀。而AI技術本身也已經開始應用于電影生產,例如,2021年對《葫蘆兄弟》(胡進慶等,1986)、《黑貓警長》(戴鐵郎,1984)等六部經典動畫作品的AI修復[34],為這一需要耗費巨大人力物力的電影后期工作提供了便捷;還有曾引發討論的AI換臉、AI劇本寫作、AI攝像機等,也都是電影行業正在研發的重要領域。

如上所述,這是否說明,元宇宙正在嘗試著“治愈”岌岌可危的電影產業?抑或元宇宙更像是一個入侵者、一個“異形”,它深入電影內部,用自己的邏輯模式,改變著電影的生產、銷售以及文化模式?究竟是電影利用了元宇宙,還是元宇宙正在接管電影?也許這些問題無從回答,我們只知,電影正在改變;但我們也知,電影自誕生以來,就一直在變。

五、電影將變——在不可企及之處

勞拉·穆爾維曾嘆道:“隨著電影消失在一個由數字媒介和計算機合成與捕捉相結合的圖像構成的美學宇宙中,雖然我繼續被許多當代電影所吸引,但我仍然有一種難以描述或定性的深刻感覺,即時間的流逝。”[12]毋庸置疑,即便如今元宇宙還沒有成為現實,它正在為我們創造一個巨大的語境:包括文化的、技術的、產業的、后人類的語境,這個語境將會在很長的一段時間里對人類的各個層面發生影響,因為它是一個關于自動化的、知覺合成器的歷史與未來的語境。

從宏觀上來說,電影的本質可能會再一次發生變化。數字技術曾帶來的變革對于元宇宙而言,可能只是一個開始。如評論家約翰·拜爾頓(John Belton)所言:“電影不只是一種設備,它是一種設備的體驗。我們對電影的感受會因觀看銀幕的大小而不同。我們必須開始探索這些銀幕上的圖像和聲音帶給我們的不同體驗。電影在不斷地改變,與它的基本技術的變化同步,不斷地重新定義自己。人們只需要指出電影中的立體聲現象,就可以強調這種變化的戲劇性意義。”[35]融合了各項技術的元宇宙,其內部的社會組織形式、感知形式與傳統互聯網時代、計算機時代迥然不同,對人類社會、經濟、文化等各方面生活將產生前所未有的影響和沖擊。

一方面,隨著元宇宙的各項技術對人們生活方式的改變,現實主義與數字現實主義越來越真假難辨[36],《頭號玩家》(ReadyPlayerOne,2018)的VR世界已經逐漸走入現實生活,《失控玩家》中的AI級別的NPC也正在研發中,《黑鏡》所探討的一個個數字倫理問題,將會成為人類面對元宇宙時代的最大矛盾。以元宇宙為表現對象的科幻—現實主義題材可能會越來越成為一個趨勢,正如《我們在虛擬現實中相遇》,以及諸多使用綠幕套拍VR環境的真人短視頻,這些形式、題材不僅會豐富電影類型,甚至會構建一種元宇宙電影文化。電影文化可能會出現更加多元的格局,尤其體現在類型的多元、觀眾的參與和制作的開放等方面。類型文化方面,科幻電影與劇情片的融合可能會成為一種潮流趨勢。

另一方面,元宇宙也有可能進一步地促進電影業與其他行業的融合性生態,而這一改變是在短時間內肉眼可見的。電影與游戲的深度融合已經存在數年[37],數字人、虛擬人、虛擬環境的融合會進一步拓展。游戲與其他App的數字資產,愈加便捷地可以融合在同一項目中,與實拍一同進行虛實結合的創作。馮夢波在《Q4U》(2002—2020)(8)《Q4U》多媒體互動裝置作品是中央美術學院教授馮夢波2002年開始創作的系列作品,融合網絡第一人稱射擊游戲《雷神之錘Ⅲ》(Id Software,Inc.,1999)內容創作,以藝術家本人為原型的3D虛擬人物在游戲場景中與和自己形象完全一樣的對手肉搏,介紹參見:https://www.shanghartgallery.com/galleryarchive/texts/id/209.與《我們在虛擬現實中相遇》所進行的實驗,正像是一次元宇宙融合的電影實踐:利用游戲、VR等平臺的虛擬環境與資產,拍攝主體是虛擬化身、游戲人物與3D圖像,利用游戲引擎驅動,讓真人、敘事與游戲界面融合起來,將游戲的邊界打開,與電影創作共享源代碼,擴展電影創作的邊界。瑟杰·達內(Serge Daney)曾描述過這種狀況:“在電影的早期,電影人們相信,他們所創新的藝術將會取得巨大的成功。它將扮演一個令人難以置信的社會角色,它將拯救其他藝術,并將對人類文明做出貢獻等。對阿貝爾·岡斯(Abel Gance)和謝爾蓋·愛森斯坦(Sergei M.Eisenstein)來說,什么都還沒有決定。”[38]對于新型的知覺合成器而言,一切也才剛剛開始。

在這個程度上而言,《黑客帝國》的“數字矩陣”(Matrix)離我們并不遙遠。這條道路似乎不可撤銷,電影及其他文化都被席卷其中——從計算機到智能手機,到穿戴式設備,再到腦機接口,通過拉近身體與機器的距離,人類主體性在一步步被去除著,機械制造的“運動—影像”是否會逐漸成為一種人類腦內的神經現實?數字游牧社會是否正在走向數字沉浸社會?人類社會是否會沉于享樂,被數字化的“全景敞視監獄”[19]所掌控?

埃爾薩瑟在觀想完整電影時說:“它必然在一個想象的或者是不可企及的地方。”[39]自動化的歷史已然久遠,知覺合成器的未來尚未可知。也許元宇宙是這個彼岸,我們觀想它、恐懼它、仰望它,但是它卻身在這個想象的不可企及之所在。畢竟,重構一個數字世界并非難事;但宇宙是量子世界、光子世界甚至須彌世界,數字如何得之?在這個意義上,元宇宙雖對電影具有全面而透徹的變革力量,但面對人類世界,它更像一個語境而非技術:一個面對未來的理想主義,一個承擔夢想的烏托邦語境。

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