陳旭光,李典峰
“一個幽靈,一個游戲的幽靈,在電影界游蕩。”這是筆者在觀察2020年“春節檔”電影時冒出來的一句我們都頗為熟悉的語式。進而設想——也許,一種有異于學術界曾經關注過的“網生代”①陳旭光、李卉:《論新力量導演的網絡化生存——中國電影導演“新力量”系列研究之一》,《現代視聽》2020年第8期。的“游生代”(或導演或受眾)正在出現。毋庸置疑的是,誕生于20世紀80年代,在90年代的中國廣泛傳播的視頻電子游戲,伴隨、形塑了“80后”“90后”導演的視覺影像經驗與游戲化體感經驗和思維方式,與他們的前輩、兄長輩導演如第六代導演,甚至某些新力量導演,①筆者曾在《“新力量”導演與第六代導演比較論——兼及“新力量”導演走向世界的思考》(《電影藝術》2019年第3期)中比較分析過第六代導演、新力量導演的區別。都逐漸表露出鮮明的區別。
記得多年之前,學術界曾經探討過“網生代”的問題,筆者當時還對這一術語持審慎的保留態度。②陳旭光:《網生代導演:網絡媒介文化背景下的中國電影新力量》,《當代電影》2014年第11期。但近十多年來,“互聯網+”和“游戲+”的態勢極為強勁,使得筆者愈益覺得,這已經不僅是“網生代”的問題了,甚至可能要以“游生代”來命名了。
2021年的春節檔電影,筆者曾經概括過一個明顯現象:“電影題材、風格、思維受游戲影響很大,影游融合、年輕化、年輕向傾向很明顯。《唐人街探案3》游戲元素就很多,整個劇情設置就體現了某種游戲思維——玩家即偵探需要不斷通關,不斷獲得獎賞,找到密鑰,才能最后解除懸念。如去尋找被綁架的小林杏奈那個段落,就是三組偵探在Q的指令下玩游戲闖關。《侍神令》直接以游戲《陰陽師》為IP改編。《新封神榜:哪吒重生》有很多游戲化的高級裝備。”③陳旭光:《辛丑牛年中國電影“春節檔”啟示錄》,《電影藝術》雜志微博頭條文章,鏈接地址:https://card.weibo.com/article/m/show/id/2309404612881290494425。而這之中,《刺殺小說家》無疑是最具“游生代”氣質的電影:“從影游融合的角度看,整個劇作發展就有一種游戲性敘事結構,一種游戲闖關式的劇作推進,游戲迷可以看到大量游戲語言、意象,對游戲的‘致敬’,與游戲有關的‘彩蛋’,像關寧、小橘子這樣的游戲中的角色名字,像那把突突突噴藍火的加特林機槍,還有非對稱巨物BOSS決斗‘修腳’,吹笛子喚醒故人,房頂跑酷等——從‘網生代’導演到‘游生代’導演,年輕電影導演在成長,觀眾也在變化。當然,看出電影中的游戲梗的玩家觀眾非常興奮,很多沒看出的觀眾也不影響看電影。游戲對今年賀歲檔電影影響不小,這是一個重要現象,也證明了我主張的‘想象力消費’電影的增長。”④陳旭光:《游戲梗,是否預示了中國電影的影游融合趨勢》,《天目新聞》訪談稿,沈愛群采編,鏈接地址:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1693711750521993763&wfr=spider&for=pc。于是,正是在此基礎上,筆者大膽推斷——在互聯網媒介強勢崛起的基礎上,與電子游戲關系更為密切的“游生代”導演或“游生代”觀眾正在崛起。
進而言之,我們或許能夠展望中國電影未來發展的一個重要路向——“影游融合”。在今天,電影與電子游戲成為人們兩大不可或缺的想象力消費品及文化產品。電影與電子游戲互相吸收、融合,互為IP的影游融合作為媒介融合發展的新趨勢、新業態勢不可擋。
無疑,在世界范圍內,影游融合已漸形成普遍現象,從《生化危機》《古墓麗影》《漫威蜘蛛俠》到《雙子殺手》,從《頭號玩家》到《死亡擱淺》,影游融合的創意理念已經成為電影和電子游戲制作人的媒介自覺性,影游融合也成為電影工業的新的“處女地”。
所謂“影游融合”,即指電影與游戲這兩種媒介在發展過程中,在思維、敘事、風格、內容、產業、技術等方面的互相融合。從藝術創作、作品和形態的角度,大體可以界定出四類“融合”形態或融合方式:游戲IP改編、游戲規則敘事、游戲風格影像、游戲影像套嵌。
作為一種以電影為本體的媒介融合現實,影游融合類電影在傳統類型電影的基礎上主要有以下幾種實現方式:其一,游戲IP改編。如美國的《生化危機》《古墓麗影》《寂靜嶺》系列電影,以及《憤怒的小鳥》《魔獸》《刺客信條》《極品飛車》《波斯王子》等電影,均改編自游戲。其二,游戲規則敘事。游戲規則作為影片重要骨架,并以此建構整個世界觀。如《殺人游戲》《饑餓游戲》整個情節和情境的設置就具有游戲的特點。其三,游戲風格影像。即具有廣義游戲精神或游戲風格的電影,如《刺殺小說家》《疾走羅拉》《源代碼》《明日邊緣》(本身是漫畫的IP改編)等。其四,游戲影像套嵌。即以游戲內部影像配合游戲玩家影像共同構成具有表/里世界結構的敘事故事,如以《頭號玩家》《心競技》《微微一笑很傾城》等為代表的劇情中展現“玩游戲”的情節,并且玩家在“里世界”的游戲活動本身也成為推動情節的重要驅動力。
斯皮爾伯格執導的《頭號玩家》2017年在中國上映時曾掀起觀影熱潮和票房新高,不僅成為當時中國電影市場的一部現象級電影,更成為一個具有豐富文化意味的表征。這部頗為成功的影游融合電影將影片的世界觀定位于未來一個頗具“賽博朋克”味道“高科技低生活”的科幻世界——人類生活在破敗的疊樓區,只能依靠高科技的VR穿戴設備艱難度日。當隨著主角的視角與主角的虛擬化身一同進入一款叫“綠洲”(Oasis)的電子游戲中,觀眾仿佛是在電影銀幕上觀看一場“游戲直播”。并且可以發現,影片中的角色在現實生活的“表世界”有屬于自己的社會關系,并且又在電子游戲的“里世界”另外也有虛擬社區數字身份。
尤為值得關注的是——《頭號玩家》在電影與游戲兩大媒介的關系上力求平衡:對于游戲文化群體來說,這是一部有上百個經典游戲IP、游戲符號與游戲設定的游戲電影;對于電影文化群體來說,這是一部擁有套層敘事結構的科幻大片,其中不僅包含了向各類經典電影致敬的橋段,比如《閃靈》《公民凱恩》《周末夜狂熱》《天生愛神》,而且堆疊了冒險、愛情、復仇、警匪等多種類型元素,即或對于非游戲玩家群體的普通觀眾來說,這也是一部好看的、與游戲有關的、好萊塢爆米花式的冒險電影。①陳旭光、李黎明:《從〈頭號玩家〉看影游深度融合的電影實踐及其審美趨勢》,《中國文藝評論》2018年第7期。
影游融合類電影的一個重要圖像素材來源是電子游戲軟件內生成的數字圖像。從計算機硬件的運行角度講,計算機在生成可以讓我們理解的圖像和文字之前,是需要大量邏輯電路在其內部的多層硬件中相互進行代碼翻譯的。②Ian Bogost,Alien Phenomenology,Or What It’s Like To Be A Thing,Minneapolis:University Of Minnesota Press,2012,p.10,“the computer as prompt”.換句話說,計算機為了讓我們理解并操控它,會對自身進行翻譯和交互。所以計算藝術在成為被人感知的藝術之前,不是間接來源于某個先驗理性主體的藝術創造,而是來源于控制技術所生成的邏輯代碼黑箱,這使得影游融合類電影的感知材料來源于一種實體被技術遮蔽計算系統,與我們日常可以感知的經驗材料相比,它的內部結構非常復雜。所以,電子游戲和數字電影在大銀幕實現圖像融合之前,首先在計算機內部,在硬件層面發生了數字融合。
影游融合電影史上,自《電子世界爭霸戰》開始便有融合類電影早早地借助計算機特效技術來改造視聽真實感,甚至使用技術幻想的方式來“圖像化”這種硬件和代碼層面的融合。
如果說,“游生代”的構成是受游戲影響很大的一代導演和觀眾,它相比之前的“網生代”,實際上還是有區別的。電子游戲和數字電影是兩種不同的獨立媒介,它們之間通過同一批觀眾和導演被聯系起來,這是一種媒介的伴生關系。而電影和互聯網是一種共生關系,數字電影的生產會受到網絡大數據的影響,從題材選擇到敘事建構,從存儲到放映,可以說全部電影產業的環節無法脫離互聯網這個作為樞紐系統的媒介。
就此而言,發生在“游生代”最主要的審美趨勢就是“影-游”的融合,而不同于“網生代”的結構。電子游戲與數字電影融合主要發生在兩種媒介之間的三個領域。它們分別是使用電子游戲技術進行的影像制作,借用游戲敘事和體感交互的銀幕呈現,根植于游戲玩家身體記憶影響的導演思維。從身體到電影院,從小說到電影,媒介形態有著不同層次的變化,我們需要對已經被導演通過影像裝配起來的整個系統進行拆卸工作,以看清其工業結構內不同部門的意義生產機制。
因此,我們不妨以《刺殺小說家》為案例,研究影游融合類電影的“影像制作”“銀幕形態”與“導演思維”三個層面。
在影像制作層面,影片的特效制作和虛擬攝影技術主要都來自近年來在電子游戲開發階段的數字視聽技術。
《刺殺小說家》在獨立自主的技術探索上“五年磨一劍”,取得的工業成就非常突出。因其情節的假定性設置,需要奇幻想象的支撐,唯有構造出視聽震撼的特效世界,才能讓觀眾深信不疑地走進這個世界。“工業視效特技大片,已經成為電影營銷的一個招牌了。影片特效團隊MOREVFX為故事打造的頂級視覺本身,導演路陽一直具有的為非現實世界營造真實感的能力,為此做了堅實的保障。”③陳旭光:《〈刺殺小說家〉的雙重世界:“作者性”、寓言化與工業美學建構》,《電影藝術》2021年第2期。正如業內人士指出的,“《刺殺小說家》是中國電影工業化進程中第一次完整使用虛擬拍攝技術的影片,其中包含了動作捕捉、面部表演捕捉、前期預覽虛擬拍攝、實拍階段虛實結合拍攝,同時也是MOREVFX第一次挑戰類人生物的表演制作,并在藝術和技術方面均取得長足的進步。《刺殺小說家》的拍攝制作,也意味著中國電影工業化以及視效制作技術又一次大跨步提升”。①徐建:《〈刺殺小說家〉:中國電影數字化工業流程的見證與實踐》,《電影藝術》2021年第2期。在筆者對路陽的訪談中,路陽也信心滿滿地認為,電影中運用的技術在目前以及一段時間內都絕對居于國內領先的地位,與國外的先進水平則旗鼓相當。
《刺殺小說家》中,由徐建帶領的特效制作團隊在虛擬建模技術和動作/表演捕捉技術方面都是非常專業的,這個層面的“影-游”融合近年來已經呈現一種工業化的規模效應。電子游戲的影像生產邏輯“在它所創設的虛擬世界里,運鏡以及人物運動軌跡等都不受物理限制。因此游戲在這方面的開放性提供了很多經驗與樣本,豐富了電影鏡頭的可能性,為現實之不能為”。②路陽、陳旭光、劉婉瑤:《現實情懷、想象世界與工業美學——〈刺殺小說家〉導演路陽訪談》,《當代電影》2021年第3期。從對導演的采訪中,我們得知在影像制作層面,電子游戲與數字電影的圖像生產模式具有天然的親和力,所以先進的數字特效技術本身就模糊了電影和游戲的界限,二者重疊部分越來越多了。
隨著海內外電影陸續步入虛擬制作時代,數字技術使角色塑造被視作“生物工程”,《刺殺小說家》開發了獨特的模擬非人生物的技術系統,因為涉及大量寫實的“類人生物”表演,電影需要以面部表情系統為技術基礎,結合毛孔塑造等本土開發的獨特算法,將數字技術同仿生技術進行組合,最終完成銀幕上栩栩如生的效果。在對于虛擬角色“赤發鬼”的面部毛孔動態設計上,徐建所帶領的本土團隊開發了新的算法,優化了所有毛孔之間的關系,讓虛擬角色在放大數倍的電影銀幕前做表情時也顯得非常自然,這是國內虛擬視覺效果開發團隊的一次自主創新。
虛擬時代的數字電影在影像制作的層面還可以說是電子游戲設計的逆向工程,因為電子游戲需要考慮到如何將玩家的“視、聽、觸”三種感官分解,并且盡量設計出讓玩家每一種感官都可以發生交互,實現一種高自由度的即時反饋功能。而虛擬電影則需要反向研究所有的感官體驗如何進行綜合,將它們在銀幕呈現的環節之前進行調和,讓觀眾產生一種視覺、聽覺、觸覺之間相互帶入和補償的“聯覺”效果。這種制作思路就要求在數字特效團隊進行虛擬拍攝時,使用大量鏡頭組成攝影鏡頭矩陣,對演員動作進行全方位捕捉,方便后期進行建模。相比電子游戲可以在引擎中生產一部分影像,電影在虛擬拍攝環節投入非常高。
當代數字特效電影的生產邏輯因為游戲特效引擎的加入,導演在虛擬的數字空間進行了劇組調度。它更貼近于動畫片的創作邏輯。而動畫片的表現力也因為對想象力的解放,往往從情緒表達和視覺奇觀上遠超于電影。所以,從影像制作的層面,數字特效電影和電子游戲出現了互滲、互融的趨勢。
可以說,虛擬特效的數字電影是一種在銀幕上再創造鮮活生命的過程,而電子游戲是在屏幕上生成一副可以靈活駕馭的替身軀殼的過程,這兩種流程都需要大量計算機技術和視覺特效人才的投入。這也是為什么規模化和工業化勢必要展開的原因,為了后期可以重復使用,節省了前期成本。
在銀幕呈現層面,影游融合類電影大多在內容表達和風格轉化兩個維度都對電子游戲有著不同程度的借鑒,最后通過具有游戲性的敘事結構搭建起獨特的敘事形態。
影片的內容表達上,與電子游戲融合比較明顯的往往是通過獨特的情節設計,來進行敘事推進。《刺殺小說家》中,比較直觀的是“房頂跑酷”的場景動作,比較含蓄的是“小橘子的笛音”意象。對于房頂跑酷的情節設計,熟悉《刺客信條》的玩家無須多言,改編自馬伯庸小說的電視劇《長安十二時辰》的創意源泉就是《刺客信條》。這次在《刺殺小說家》營造的異世界中,通過房頂跑酷展現東晉朝十六國風格的城市天際線,雷佳音雖然身披鐵甲,但是對觀眾來說這些影像的游戲味道太過于熟悉。而通過小橘子的笛音喚醒紅甲武士,這里主要借鑒了《血源詛咒》中加斯科因神父小女兒音樂盒的橋段,音樂盒的聲音會喚醒狂暴神父內心尚未泯滅的人性,給玩家在戰斗中一絲喘息之機。
動作設計的美學風格上,《刺殺小說家》中,紅甲武士的拖斧飛奔和斬殺姿態的主要設計邏輯都可以看出《血源詛咒》的影子,這里主要受限于我們對于冷兵器戰斗的想象力。在狹窄地形揮舞巨形冷兵器進行巷戰的視覺經驗實際上距離我們這一代人很遠,大部分發生在今天的治安戰都遵循著發現即摧毀的原則,關于冷兵器的理解我們只能從歷史記載或者其他媒介中尋找經驗。日本的劍道是東亞冷兵器美學的傳承者,其動作游戲設計中繼承了很多傳統身體美學的理論成果,這些武術技巧和身體美學在電子游戲的虛擬世界中繼續流傳,也深刻影響了國內的玩家和觀眾。最有意思的實際是在“赤發鬼”的設計上,風格和結構借鑒了印度教阿修羅的造型,戰斗時的運動機制則參考了一部分《街頭霸王》中豪鬼(Akuma)的格斗動作。《刺殺小說家》最后一部分的巨物boss戰中的“斬馬腳”非常有看點。日本動作游戲的玩家都將“斬馬腿”這種非對稱戰斗機制稱為“修腳”。因為玩家操縱的主角身體同boss相比非常渺小,跳起來只能夠到腳腕,所以只能在腳底板附近制造傷害,非常像是在給boss做足部理療。
電影通過內容表達和美學風格來搭建最基本的敘事氛圍,但是在與電子游戲不同層次融合的過程中,電影作為一個獨立文本,它的敘事結構發生了變化。《刺殺小說家》通過導演的想象力和虛擬數字技術建構了一個可以被視覺體驗的銀幕異世界,但其實這是導演通過想象對雙雪濤小說中敘事呈現的視覺再媒介化。以“空文”置換“久藏”,就是一種導演路陽借由“雷佳音-空文”的角色設計在敘事結構上互文的過程,是一種自我指涉的自導自演。整部電影實際上大量篇幅都是在描述刺客關寧和小說家空文如何通過日記/小說相互調用對方的意識,這一條敘事線路推進到最后,由關寧登錄小說家賬號,直接調用空文的數字身份,續寫小說,完成對異世界的最后營救。從這個敘事結構講,如果電影觀眾帶入電子游戲玩家的視角,完全可以在腦海中對影像的結構進行多次剪輯。比如把藍光加特林那一段戲砍掉,整個電影會形成一個“關寧-空文”的循環拯救失敗的閉環,即一個關于刺客關寧如何變成小說家關寧的故事——在異世界紅甲武士看到女兒被吞噬,作為刺客關寧醒來,并且再變成刺客關寧的循環。空文作為一個調用了關寧記憶的網絡文學作家,變成賦予關寧作者身份的“空白的文本”,形式一個《弒神》小說的敘事視點。
電子游戲帶給我們一種“賽博文本”的交互感知方式。這種“賽博文本”的閱讀方式使我們不僅能夠通過逐行閱讀理解一般文章,而且能夠理解超文本(hyper-text),即通過隨意打開的窗口對原始文本逐頁進行深化、補充、轉寫——而首先是移動和改變。①西皮爾·克萊默爾:《傳媒、計算機、實在性》,孫和平譯,中國社會科學出版社2008年版,第100頁。正如西皮爾·克萊默爾對其進行的總結:“我們已經沒有必要按照一個線性的文本逐頁地講述并全部完成了,盡管文本的順序和豐富性肯定是被作者考慮到的——讀者反而將這一故事用自己挑選的內容和順序組裝成一個拼圖藝術,雖然是多媒體的,但卻可能偶然地表達或放棄了某種信息:這些信息可能是一致的,但如果碰巧的話也可能是互相矛盾的,這要看一個人是如何擺弄鼠標的。”②西皮爾·克萊默爾:《傳媒、計算機、實在性》,第101頁。這種方式肯定會對我們的感知方式產生影響,進而呼喚著符合此類新的感知方式的電影新語言。
電影同電子游戲可以發生敘事層面融合的主要原因是影像的本體存在方式已經改變。電影在數字技術取代了膠片技術之后,又以網絡為新的傳播介質,生產和存在的方式更趨靈活多樣、變化莫測。在這個空間里,影像深度嵌入身體之中,玩家在沉浸式的交互體驗中探索著影像中所可能獲得的所有快感的來源。電子游戲作為“仿像”生產的終極階段,引發了一系列內爆,杰姆遜考察過鮑德里亞論“仿像”的特點:“仿像是那些沒有原本的東西的摹本。可以說‘仿像’描寫的正是大規模工業生產。”③弗雷德里克·杰姆遜:《后現代主義與文化理論》,唐小兵譯,陜西師范大學出版社1986年版,第199頁。從大理石天使,到《AI》中的兒童機器人,“仿像”與現實無關,它的主要特點是幾乎沒有任何勞動的痕跡,甚至不像任何人工的產品,是一種符號在符號域的自我指涉形成的超真實(hyper-real)。因此電影語言、電影敘事和電影結構等會發生很大的變化。電影發展歷史上,新的媒介均會對電影語言產生影響。青年導演烏爾善曾談及電子游戲對他的電影語言的影響:“我比較關注美國的幾個新導演,還有《通緝令》俄羅斯導演貝克曼托夫,他們對電影語言是有創新的,他們的慢鏡頭帶有電子游戲風格,給電影帶來了全新的空氣。”①楊林:《〈畫皮2〉人妖混搭技術突破》,《新京報》2012年7月3日,C05版。以《通緝令》為例,攝影機會以子彈為視點介紹整個電影場景的空間安排,這種思路其實本來就源于電子游戲中玩家在射擊游戲中對彈道的預判。電影和電子游戲是不同媒介,其視覺設計的參考系主要依托于不同導演的想象力,而導演的想象力又受其視覺經驗的影響。電子游戲的視覺經驗,是有助于對導演想象力擴容的。
作為藝術創造主體的導演的想象力方式,根本上而言直接外化或對位于導演的思維方式。從創作心理學、腦神經心理學等角度看,導演的想象力來源于身體和身體記憶,而身體記憶則是“游生代”在“長大成人”的過程中,通過電子游戲的日常生活化而凝聚、積淀在他們的身心感知和記憶中的。每一個人的“身體是所有物體的共通結構,至少對被感知的世界而言,身體是‘理解力’的一般工具”,②莫里斯·梅洛-龐蒂:《知覺現象學》,姜志輝譯,商務印書館2001年版,京東讀書數字版,“第一章感知”,第61頁。而如何調度這些身體中的視覺經驗又是發揮想象力的過程。
從導演到觀眾,如何通過改編電影產生(進行)情感和意義的共鳴,這是需要每一位自覺或無意識考慮的。在《刺殺小說家》的創作中,除了使用一般意義上的電影視聽語言,路陽也在采訪中明確表示他受到電子游戲視聽語言的影響,在制作影片時不自覺地調用了自身的游戲經驗。這一點在需要調用身體運動經驗的拍攝橋段非常明顯,前述同巨形造像“赤發鬼”戰斗的場景中,影片主角使用了在《旺達與巨像》《血源詛咒》等日式動作游戲中廣泛運用的“斬馬腿”等冷兵器時代的格斗動作邏輯,最后通過命門拔劍的方式破局。除了直觀的視聽回憶再呈現,這里還涉及電子游戲玩家身體圖式(body schema)的概念。“靠著身體圖式的概念,身體的統一性不僅能以一種新的方式來描述,而且感官的統一性和物體的統一性也能通過身體圖式的概念來描述。身體是表達現象的場所,更確切地說,是表達現象的現實性本身。”③莫里斯·梅洛-龐蒂:《知覺現象學》,“第一章感知”,第62頁。
換句話說,不論導演是在調用自己腦海里正在想象的影像,還是將這些想象的畫面組織成合理的視聽語言,都需要調用身體內部的視聽資源庫,而這個庫便是通過之前看過的電影、玩過的電子游戲構成的。最后,觀眾又會根據自身的影像經驗去識別影片所呈現出的內容,當觀眾的庫存內容和導演的庫存內容極度匹配,并通過后期閱讀采訪和對話導演進行確認之后,這些分布在導演/觀眾不同主體間的影像經驗就變得明晰起來。
伴隨電子游戲生長起來的“游生代”導演,其感知方式、創作觀念和創作方式必將發生變化。比如,傳統藝術創作的主體概念遭遇解體,因為電影似乎不再完全屬于個人的創作,也不是一個主體為行為發出者的開端,而是通過大數據收集市場,建立一種觀眾和主創團隊互動選擇的聯合篩選機制。杰姆遜(Fredric R.Jameson)當年認為電影創作因為攝影機的介入而發生過一個“非人化”的過程,在這個過程中,“個人天才的作用也就相應地降低,中心化的主體逐漸失去其重要性”。④弗雷德里克·杰姆遜:《后現代主義與文化理論》,第198頁。玩家和觀眾都可以通過評價對電影或者游戲作品進行打分,甚至可以像要求游戲廠商運營游戲一樣,要求電影導演在電影院線結束之后重新制作同院線不一樣的藍光發行版本。
對影像世界表達出不同層次的交互需要可以理解為一種“游生代”消費者的“游戲精神”,但是這種熱忱并不是當代獨有的現象,早在二戰時期,赫伊津哈(Johan Huizinga)對人類一般活動的歷史梳理后就曾做出過判斷,游戲是人類從古至今的日常活動,而電子游戲只是20世紀末伴隨計算機技術誕生的新娛樂方式。他的奠基性著作《游戲的人:文化的游戲要素研究》(HomoLudens:A StudyofthePlay-ElementinCulture)的出版,是其理論形成的一個標志。在他看來,游戲是一種總結游戲的形式特征,可以稱它為一種自覺地站在“平凡”生活之外的自由活動,即“不嚴肅”,但同時又強烈而徹底地吸收玩家。這是一種沒有物質利益的活動,不能從中獲得任何利潤。它在自己適當的時間和空間范圍內按照固定的規則有序地進行。它促進了一些社會群體的形成,這些群體往往把自己包圍在秘密之中,并通過偽裝或其他手段強調他們與共同世界的不同。⑤赫伊津哈:《游戲的人:文化的游戲要素研究》,傅存良譯,北京大學出版社2014年版,第10頁。而隨著計算機技術的出現,我們正將現象世界的一切事物都進行歸類、數據化和擬真再現,游戲的魔環(magic circle)的邊界正在模糊,也許到了此時,就如日本小說《環界》中一樣,我們也無法分清“世界的游戲化”抑或“游戲的世界化”了。
所以,《刺殺小說家》將小說文本同現象世界進行雜糅,從而成為一個關于文字故事羈絆或改變現實故事的故事。從某種角度來說,這是導演對于“游戲”與“世界”正在發生的融合或混雜、實在與虛擬越來越難分彼此的一種詩意表達,更是“游生代”一代導演以想象力對現實世界進行的一次頗具野心的干預和超越。
綜上,電影與電子游戲在技術、形態、記憶這三個層面各自發生著融合,但是這三個領域并不是絕對獨立、可以明顯剝離進行分析的,而是彼此勾連在一起的。觀眾對影片呈現的視聽語言能識別出多少,效果都取決于觀眾自己身體的感受,浸泡在同一個視聽場域的身體如何吸收這些銀幕影像,形成的反饋是不一樣的;同理,電影在影像制作階段的每一個環節都是由電影制作人完成的,主創團隊的幾百個身體之間相互翻譯著彼此對于電影呈現效果的最終理解,以完成從各自腦海意象到銀幕影像的孵化;而共同的身體記憶應該是同一個時代的主創團隊可以相互協作的底層邏輯——從導演對小說情節的想象,到所有主創團隊的想象,再到觀眾感受到的視聽語言,身體記憶層面一直在存取、翻譯、刷新。
導演能帶領團隊通過想象力勾勒出影像的輪廓,在自覺和不自覺之間打通這三個層面之間的關系,將其融為可視化的電影視聽語言,并最終呈現給觀眾。電影和電子游戲在三個不同層面發生了融合:制作團隊運用了“影-游”數字技術的融合,觀眾欣賞了“影-游”視聽語言的混合,導演想象了“影-游”形態的塑造。其實,作為視覺工業的當代文化在對人類傳統文化符號進行工業化訓讀的過程,也是以影像形式進行的大眾知識傳播。從這角度看,電子游戲實際上對于電影人也是一種促進文化認同的媒介手段,它自身先通過再媒介化的方式將歷史的元素同游戲人的想象力結合起來,再通過影像產品的方式哺育了新一代的電影人。
當代電影工業發展史也是中西文化交融史,電子游戲作為一種新的西方文化,就如東晉十六國時期南亞傳來的宗教藝術,也如西漢時期中東傳來的冷兵器技術。實際上就如路陽導演所說:“在中國歷史上,佛教的形象就是外來的。世界史上的宗教并不孤立,互相影響甚至共享源頭,如印度教與犍陀羅藝術的關系。但是,形象的呈現必須讓觀眾覺得熟悉。比如有的觀眾從赤發鬼中看出像飛天或者孔雀明王的元素。由此,設計團隊從古典傳統中尋找并匯集素材,一磚一瓦地逐漸建立起異世界。”①路陽、陳旭光、劉婉瑤:《現實情懷、想象世界與工業美學——〈刺殺小說家〉導演路陽訪談》,《當代電影》2021年第3期。今天的電影工業都在盡力去復原這些史料中的文字,這個過程在銀幕呈現上是《刺殺小說家》中關寧在腦海里視覺建構起的一個《弒神》小說的異世界。在電影制作過程中,是導演路陽用電影改編雙雪濤《飛行家》中的短篇小說;在身體記憶中,是一代電影人用知覺反復攪拌著電子游戲和網絡文學。這種跨媒介的文化溝通,以及對圖像翻譯文字的再媒介化工作,其實就是幾千年來人類文化傳播的一般模式。
而在今天,電子游戲成為一種日常娛樂,游戲活動已經全面融入了現實生活中,大量的游戲詞匯出現在日常對話里。當代電影像迪士尼和漫威的《復仇者聯盟》系列、華納的《正義聯盟》《真人快打》系列等IP,早就是以ACG(動畫、漫畫、電子游戲)的全媒介矩陣方式長期運營。數字高科技以其高度逼真的技術手段及虛擬現實的表現手法使得人工置景以及歷史場景復原變得輕而易舉、以假亂真,甚至“比真的還真”,這一定程度上完美地實現了從“空想”到“影像現實”這一電影造夢的強大功能。計算機技術通過數字引擎建構的虛擬空間,使電影的虛擬本性在想象力可以觸及的地方無限膨脹,對影像是對現實的反映、再現已持不那么堅守的態度。在玩家眼里,影像與世界的關系并非單純的反映和被反映的被動關系,而是更近似一種平行關系,影像是世界內在于身體之中的投射,身體是外在世界中的游戲主角,影像世界是身體知覺的游樂園。
電子游戲在想象力層面的拓展是顯而易見的,所以當代電影會出現伴生電子游戲媒介發展的“游生代”效應。電影行業首先在從膠片攝影領域進入計算機影像制作領域,而計算機影像生產的原住民就是電子游戲行業,兩個行業經歷了從制作技術交流,到媒介形態孿生,最后到設計思維融合。“影-游”融合是影像進入虛擬時代必然發生的一個階段性過程,也是影像世界與生活世界進一步融合的過程。
影像世界與生活世界若即若離,雖然看似是獨立的兩個世界,但其實影像世界就是生活世界通過想象力投射出的數字陰影。在這種全新的數字媒介傳播下,觀眾清醒地知道自己在看虛擬的、流動的、可變的,甚至可以互動的影像。這種虛擬的影視文本不僅可能使制作者沉迷于數字想象的形象世界中,接受者也無法或不再企求獲得與生活相關的意義。
當然,作為崛起中的一代人,路陽僅僅是一個個案。從國外看,例如美國的扎克·施耐德,還有東南亞裔的溫子仁等的電影創作,在上述幾個方面的電影觀念上的變化非常明顯。而中國,無論是《無問西東》《健忘村》《一出好戲》《動物世界》等表現出的數據庫敘事抑或“假定性”封閉空間敘事,還是《微微一笑很傾城》《伺神令》等直接以游戲為IP的影院電影,或《倩女幽魂人間情》《征途》等游戲IP改編的網絡電影,代表中國新力量的導演例如韓延、肖揚、盧正雨、餃子(楊宇)等人,也或多或少具備了“游生代”的特征。
從文化的角度看,這批電影的崛起,具有明顯的青年文化推動主流文化嬗變的特性。這些電影通過獨特的影像方式執著地表達著他們這一代人影像記憶的特點,以視覺工業生產內容的方式表達內心對于信息時代的憂慮。雖然借鑒了貝克辛斯基昏暗的濾鏡風格多少會令一些主流觀眾不太能接受,但是同樣擁有電子游戲影像經驗的玩家群,就會對這些模因(meme)表達出別樣的熱忱。
在游戲與電影共冶一爐的視覺工業融合背景下,我們似乎可以說,中國終于孵化了屬于自己的“游生代”電影人,或者說電影工業進入了“游民時代”。至少從《刺殺小說家》開始,電子游戲真正影響、介入電影本體創作,改變了電影思維、擴大了電影題材空間,它作為討論“影-游”融合的影像美學來說是非常典型的。
我們需要留意的一個問題是,由于國內常年缺乏優秀視覺工藝設計的電子游戲生產線,“特效行業的市場陷入低迷,普遍面臨兩大難題:一是自身盈利乃至存續的困難,二是跨行業的人才競爭的困難”。①路陽、陳旭光、劉婉瑤:《現實情懷、想象世界與工業美學——〈刺殺小說家〉導演路陽訪談》。因為缺乏同一生產線上的數字資產可以制成電影和游戲等不同類型產品的渠道,電影特效工作人員面臨著長周期和低票房的潛在風險。電影行業產值一旦走低,出現人才流失就是電影行業自身沒有能力抵抗的局面。高成本的虛擬特效意味著如果不反復利用這些數據資產,那么前期投入的數據生產線就失去標準化可能,變成一錘子買賣,讓整個中國電影行業從集成化工業生產退回到高成本手工作坊生產。
但是,從根本上說,“影-游”融合并不應該僅僅簡單地意味著游戲IP轉化和游戲聯動營銷,更不意味著因其消費性和娛樂性而在電影本體的層面徹底扁平化、癮品化。從現實到感知和思維總會有一段時間差,電子游戲對電影敘事、語言、結構、美學的影響,還遠未充分表現,更遠未得到充分的研究。
《刺殺小說家》從一個東北入關尋找女兒的父親角度展開敘事,而故事的核心卻落在了對數據資本主義進行的批判,這是“游生代”導演的意識形態自覺。電子游戲和電影融合所帶來的美學問題,反過來說也是政治問題,正如斯蒂格勒所說,“政治問題就是美學問題”。②納貝爾·斯蒂格勒:《論符號的貧困、情感的控制和二者造成的恥辱》(De la misère symbolique,du contr?le des affects et de la honte que celaconstitue),許煜譯,國際講座通稿。部分選自《論符號的貧困》第一冊《超工業時代》(De la misère symbolique:Tome 1.L’époquehyperindustrielle),Editions Galilée,2004 年版。“美學”(Aesthetic)一詞指代廣義上的美學,希臘語aisthésis指的是感覺(sensation),美學問題就是感官的問題,也是更為普遍的感性(sensibilité)的問題。所以,在涉及感性分配和注意力支配的問題上,宣傳的高地如果沒有被我們占領,那就會充滿敵人。
無疑,“電影絕不只靠炫目的特效吸引觀眾。電影工業必須結合美學。電影對兩個平行世界的創意構架,穩健清晰的敘事,層次豐富的隱喻寓言,作者性風格,理想主義光芒等,都匯聚而成獨特的藝術品格和豐厚的美學意蘊”。③陳旭光:《〈刺殺小說家〉的雙重世界:“作者性”、寓言化與工業美學建構》,《電影藝術》2021年第2期,第88頁。
“一葉落而知秋”,電影的電子游戲伴生時代或者說影游融合時代已經或正在到來。雖然國內電子游戲產業仍然缺乏高水平和高技術的行業典范產品,《刺殺小說家》也只是探索影游融合路程中的一小步,“影-游”融合的路還需要穩步前進。游戲產業與電影工業的巨大發展,玩家和觀眾身份的增量與疊加,電影想象力消費需求的不可限量,使得影游融合趨勢幾乎勢不可擋。我們要有更為開闊的視野和未來意識。因為這一影游融合趨勢的來臨或深化,可能不僅僅只是關聯影游行業問題,對于一代人,一個時代,它帶來了本體論、存在論意義上的一系列相關問題。就像羅伯特·威廉姆斯曾經發問的:“虛擬現實技術的穩步改進極大地擴展了我們創造令人信服的幻覺的能力。——這些革新也促使人們對藝術的目的和本質進行更加意味深長的重新思考。并且這個過程不可能脫離我們對技術整體上改變著人類的生存狀態的理解以及對于人類是什么的重新定義。在我們似乎已經到達‘后人類’的世界中,藝術將扮演什么角色,它又能夠扮演什么角色呢?”①羅伯特·威廉姆斯:《藝術理論——從荷馬到鮑德里亞》,北京大學出版社2009年版,第264頁。我們將帶著這些問題,在對影游融合類電影、想象力美學與想象力消費等問題的追蹤思考中繼續前行。