張洪忠
2021年被稱為“元宇宙元年”,尤其在臉書(Facebook)10月宣布該平臺的品牌將部分更名為“Meta”,并表態計劃在5年內轉型為“元宇宙”公司后,元宇宙成為互聯網產業界乃至整個社會的一個關注熱點。
元宇宙不是單一的一項技術,而是對互聯網未來發展趨勢的一種設想。對于元宇宙的含義也有不同說法。羅布樂思(Roblox)較早提出的元宇宙8個關鍵特征受到較多認可,即Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersive(沉浸感)、Low Friction(低延遲)、Variety(多樣性)、Anywhere(隨地)、Economy(經濟)、Civility(文明)。這說明元宇宙是一個用戶以數字人身份高度沉浸其中的網絡虛擬空間,既是一個社交平臺,也是一個可以有經濟活動的空間。從更具體的技術層面來看,元宇宙其實就是基于VR應用基礎上的游戲與社交深度融合的場景再造,是下一步社交媒體和游戲的升級。
元宇宙場景中的社交媒體將從2.0、3.0時代的“人機交互”變為4.0時代的“人機交融”。元宇宙社交已經不僅僅是傳統的人與計算機機械式的“輸入”“輸出”對話,它為用戶打造了一個媲美現實生活的世界。用戶可以把現實生活搬到虛擬世界來,在這個世界里唱歌、看電影、玩游戲、逛街、旅游,真正融入其中,在虛擬世界里實現“在場”社交。在元宇宙社交和游戲中,語言文字的變遷可能會與移動互聯網類似。遵循省力原則,語言變得更加易用,對某些群體也將形成“圈層遮蔽”。在元宇宙中,NPC的語言想來有時候就有些古怪,畢竟不可能這么智能,人在社交和游戲中會逐步適應游戲角色,也會不斷訓練NPC的語言能力。元宇宙中,人類和AI合力調教元宇宙語言引擎將是一個突出現象。社交和游戲元宇宙的成熟離不開語言文字引擎的成熟。
元宇宙何時能成為一個普遍的應用?
元宇宙的終端是建立在VR技術之上的,而網絡傳輸速度和帶寬是制約VR市場發展的一個重要原因,具體表現為卡頓、眩暈等。在3G、4G條件下,由于帶寬限制導致數據傳輸不夠快,捕捉到的數據來不及處理和顯示,VR顯示會卡頓。眩暈感的主要原因是VR設備要實現avatar(阿凡達,化身)重現,會追蹤用戶的臉部表情、頭、手等身體多部位,由于網速的傳輸速率不夠快,整個設備從動作捕捉采集到反饋視野是有一定延遲的。
帶寬制約在5G通信技術普及下應該會得到較大克服,尤其是最近一年5G商用速度的加快,為VR技術的廣泛應用提供了極大可能性。由此,元宇宙雛形除了Spaces VR、Altspace、VRChat等探索應用和在Steam平臺上已經有“桌球國度”等幾十款游戲加社交的產品外,包括字節跳動、臉書和微軟在內的各大互聯網巨頭最近也紛紛開始布局,為元宇宙打好基礎。
那么,以微信為代表的社交媒體和當前游戲形態會不會被快速取代?
我2018年發表的文章《5G時代的VR社交會取代微信嗎》指出,VR社交是一種更高層次的社交需求,它對人的滿足更全面,但相應地要求也更高,即便5G的到來能把數據傳輸的問題解決掉,還有硬件、產品形態、算法等問題要逐一解決,還有市場的接受程度問題等。
具體到元宇宙場景的實現,則取決于以下3個問題。其一,如何縮短終端VR硬件設備與大眾消費的距離;其二,區塊鏈、數字人、加密貨幣、自然語言等軟件技術如何整合應用到元宇宙場景之中;其三,元宇宙場景的設計如何實現。目前,這些都還在探索之中,也就是說,在技術和產品層面,元宇宙都還是一個設想,一個互聯網下一步發展趨勢的設想。
但在5G通路解決之后,在資本推動下,上面所說的3個問題應該在可預見的時間內就被突破。目前我們無法設想元宇宙取代微信后的交流場景,就像在馬車時代無法想象汽車時代的運輸方式一樣。我們能做的只能是守住技術必須服務于人的原則,時時提醒自己不能做技術的奴隸。