謝玉霞
摘要:把計算機新課的學習寓于游戲、任務驅動之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
關鍵詞:信息技術? 教法? 反思
初中信息技術課,存在這樣的情況:學生們都很喜歡上計算機課,特別是上機的操作課,更是有一種 “讓我一次愛個夠”的感覺,但是一部分學生在課堂教學的過程中,以“玩”、“樂”為主要的情緒支配,對游戲、上網聊天情有獨鐘,而對于教師所講授的教材上的內容卻覺得“不好玩”,或者干脆來個置之不理。上機操作的秩序也比較混亂,結果一節課下來,表面上課堂氣氛很輕松、活躍,其實效果很差,學生覺得自己一節課后好象什么也沒學會。面對著這樣的學習現象,常常會產生幾許無奈,但更多的是思索:為什么會出現這樣的現象呢?作為從事初中信息技術教學的教師要改變這樣的現象又該做些什么呢?
以前我總覺得信息技術課就是教會學生如何操作,上課時,我演示一遍,學生再“照葫蘆畫瓢”。通過半年的實踐,我發現,這樣的效果很差,接受能力強的學生你還沒有講完,他就會操作了;接受能力比較慢的學生還沒有弄清楚是怎么一回事,更有部分學生走神了,壓根沒有聽見你在說什么。這種教法很不利于學生的學習發展和創新能力的培養。為了改變這種狀況,經過探索和實踐,我在信息技術教學上采用:游戲入門、任務驅動的教學方法,覺得效果不錯。
中學生對游戲特別感興趣,而計算機正具有能玩游戲的特點。根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
例如在教指法時,學習指法是非常枯燥的,如果一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“打地鼠”等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。
經過反復的實踐,采用“任務驅動法”進行教學效果不錯,信息技術教學大綱中明確指出:知識及技能的傳授應以完成典型“任務”為主。確立了“任務驅動”的教學原則。在設計教學的時候,應當注意針對學習內容明確相應的任務,確保每位學生都學會,技巧部分注意方法教學,不必一一細講,要引導學生學會摸索學習。大綱規定學生上機時間不少于總學時的70%,這就是說本課程的學習多半時間是在學生自學中進行的,因此每次授課的時間不超過3~10分鐘,然后讓學生動手進行一個與剛才授課內容有關的練習或完成一個小任務。讓學生帶著問題聽課,把握住老師講課的思路、條理,圍繞任務展開學習,以任務的完成結果檢驗和總結學習過程,改變學生的學習狀態,學生們聽了一段課剛要開始走神,思路立刻又被下一個任務拉了回來。任務做完,接著剛才的興奮勁兒,下一部分的授課又開始了。這樣,學生的思路始終跟著老師的授課內容,他們在動手的過程中及時強化了所學的知識,完成任務時又獲得一種成就感。
利用“任務驅動法”上好本課程,教師的組織引導起關鍵作用,為全面提高教學質量,可以據學生素質情況進行分組,通常每小組安排有一兩名接受能力較強的學生,教師可以單獨輔導這部分素質較好的學生,他們接受速度快,然后由他們再去指導他們小組的同學學習,學生中有部分計算機基礎較好的同學也可以選出作為班級輔導員,多給學習相互討論的機會與時間,同時多教他們解決問題的方法,加深學生對教材的理解,使教學效果更為顯著。組與組之間的比賽更是讓他們在學習競爭中達到最高境界。例如文字處理軟件的教學,我是通過制作板報的任務來學習文字處理的有關操作,因為黑板報是每個學生從小學都開始接觸過并親自參與完成過的,在他們的腦子里已經有了一個版式,那么如何利用電腦來完成,這是他們要去體驗完成的任務,在這一過程中培養了學生分析問題、解決問題和綜合應用所學知識和技能的能力。在文字處理模塊的教學中,可以設計以下4個任務來完成有關的教學:
1.輸入版報的標題和內容并保存。
涉及的知識點:漢字輸入、標點、修改、換行、保存、文字的格式化、修飾。
2.編輯圖文并茂的版報文稿。
涉及的知識點:文字的修飾、圖片插入和編輯、聲音插入。
3.編輯“花的故事”文稿。
涉及的知識點:自動換行、選定、復制、粘貼、查找與替換。
4.打印版報。
涉及的知識點:排版、分欄、頁面設置、打印。
學生通過完成這些任務,不僅可以學到文字處理的基本知識和技能,同時也可以培養他們實踐能力和創新能力。由于任務是開放性的,給學生提供了創造的空間,學生可以在完成任務中發揮自己的想象力和創造性。任務的整體性,就給學生一個培養分析問題和解決問題能力的空間。