文 Protoss

2019 年的時候,在討論自走棋這種“新玩法”的異軍突起時,雜志曾經給出一個明確的,后來被數次驗證的觀點:玩法本身不具備獨占性,游戲開發巨頭們更愿意做“新玩法”的跟風者,并有很大概率成為這個品類的領先者。
這個判斷在“大逃殺”的風潮里又一次得到了驗證。這一次,彎道超車的是Epic Games。
2017 年最吸金的游戲;Twitch 上第一款沒有大型電競賽事支持下單周收看時長超過英雄聯盟的游戲;英雄聯盟國服開放后首次將其擠下網吧打開率第一的游戲。
這三個標簽標志著《絕地求生》在全球范圍內掀起了一股“大逃殺”的風潮。既然是風潮,就不乏跟風者。Epic Games 就是其中之一。
公開信息顯示,《堡壘之夜》第一次亮相可追溯到2011 年,當時Epic Games 的想法是將《我的世界》里的建筑玩法和《求生之路》里合作抵抗怪物入侵的玩法結合起來,創造一種全新的玩法:即幾名玩家合作,通過建造防御建筑,抵御怪物入侵,是典型的PVE 模式。當《堡壘之夜》在2018 年正式發行后,這個模式被稱為“拯救家園”,英文名Save the world,是最先被開發出來的玩法,也被稱為游戲的主模塊。

PVE 模式拯救家園
2017 年3 月23 日,藍洞在Steam 上推出《絕地求生》體驗版,《堡壘之夜》“拯救家園”模塊仍在開發中。前者迅速走紅的同時,大逃殺模式也吸引了《堡壘之夜》開發人員的注意。
《堡壘之夜》的開發團隊決定推遲“拯救世界”里一些復雜功能的開發工作,從2017 年7 月份開始,在一個單獨的模塊里,基于同一個游戲引擎開發“大逃殺模式”,后來這個模式被譯為“空降行動”,英文名:Fortnite Battle Royale。
空降行動的開發者回憶到,空降行動挪用了大量“拯救家園”的素材,基于大逃殺的玩法,對地圖、陷阱、武器等基本元素做了適應性調整。
2017 年9 月,Epic Games 宣布了即將推出“空降行動”的消息,并且在該模式正式發布前兩周,宣布免費。Epic Games 甚至允許那些購買了拯救家園,但實際上想體驗空降行動的玩家退款。
空降行動正式版發布兩周后,注冊玩家突破1000 萬,2018 年6 月,Switch 版本發布,在主機市場,“空降行動”的占有率超過了《絕地求生》。因為表現良好,Epic Games 逐漸暫停了手頭一些項目的開發,大量開發資源開始向“空降行動”傾斜。
2018 年2 月,在Twitch 上,《堡壘之夜》 以113,835 的平均觀眾數、22%的漲幅僅次于《英雄聯盟》排名第二,超過《絕地求生》,最高同時在線人數也以345 萬超越《絕地求生》的326 萬。
同年3 月,Epic Games 邀請了Ninja、Drake、Travis Scott、Kim DotCom 和匹茲堡鋼人隊外接手JuJu Smith-Schuster 進行了一場“空降行動”表演賽。
這場活動打破了Twitch 當時的收視記錄。3 個月后,想乘勝追擊的Epic Games 不僅放出了要拿1 億美元打造首屆職業聯賽的消息,而且邀請了50 對主播和職業選手在E3 游戲展上又舉行了一次表演賽。
此時,因為玩家里的名人效應被發揮到極致,游戲里頗具識別性的舞蹈被許多運動員模仿,國外的媒體們開始將《堡壘之夜》形容為一個新出現的“文化現象”。
至此,《堡壘之夜》在大逃殺模式這個全新的賽道上,實現了彎道超車。
2018 年5 月,Epic Games 宣布將舉辦首屆《堡壘之夜》職業聯賽(2018-2019 賽季),并提供高達一億美元的獎金池。然而,等到2018 年結束時,所有《堡壘之夜》相關賽事的獎金加在一起才突破2000 萬美元。很多人認為這是Epic Games 故意營造的噱頭。時間越長,這種觀點越確鑿。

的確,如果沿用傳統的評判一個電競項目發展好壞的邏輯,《堡壘之夜》的電競之路走得并不順,既沒有搭建出完善的賽事體系,也沒有獲得頂級俱樂部的支持;同時,也沒有培育出賽事IP 和選手IP。即便以流量論,也只能堪堪進入第一梯隊。
但在一些數據維度,《堡壘之夜》的表現又超出了預期。
在第三方的統計里,在賽事提供的總獎金這一項上,《堡壘之夜》排第四,總獎金數為93961183 美元。排在它前面的依次是DOTA2、CS:GO 和《英雄聯盟》,總獎金書獎金數分別為281635451、116631677、93998729。
這里面起碼有兩個信息是值得注意的。首先,排在《堡壘之夜》之前的項目都是典型的在電競領域投下重注的游戲版權方的作品,并且開展賽事的時間要遠遠長于2017年才發行的《堡壘之夜》;其次,《堡壘之夜》的總獎金數和《英雄聯盟》幾乎持平,這意味著Epic Games 比Riot Games 投入的速度更快。
在賽事的峰值觀眾這一項上,《堡壘之夜》排名第七,具體的賽事是2019 年的《堡壘之夜》世界杯。排在其前面的,有三個當紅的移動電競項目和三個年齡最大的電競項目。而且,《堡壘之夜》在日本等被戲稱為電競荒漠的國家也有著不錯的普及率。總之,《堡壘之夜》是整個大逃殺品類表現最好的項目。

因此,Epic Games 并非沒有花力氣做電競,堡壘之夜在電競領域的影響力并不小。這兩點共同指向了一個可能存在的疑問:有沒有可能是電競項目的評判邏輯在《堡壘之夜》身上失效了?
畢竟,電競自身也具備多種屬性并構建出諸如市場推廣、玩家服務等多種邏輯。
其實,Epic Games 也提出過類似藍洞一樣的目標,只不過不是清晰地寫在官方網站上,而是經由一條新聞相對隱晦地表達出來。
經過長達一年半的摸索后,在2019 年4 月份的一次游戲更新里,Epic Games 提到了發展電競的三個“關鍵原則”和一個思路。前者包括:首先是提供一款適合所有玩家,可以通過技巧、策略、運氣的組合取勝的好玩的游戲;其次Epic Games 會快速改進游戲以保持新鮮的體驗;最后則是Epic Games 希望提供一種“杰出”的娛樂方式。
后者則被描述為:賽事體驗應該和所有玩家的游戲體驗基本相同。Epic Games 提到“畢竟,這些玩家是Fortnite 比賽的觀眾,他們的參與是競技玩家獲得更多機會的關鍵。”
而開發人員回憶道,早在空降行動的開發階段初期,Epic Games 就對“用游戲講述故事”這個思路感興趣,他們不希望只有某些“中心人物”才具備這種能力,而是希望每個玩家都能打造屬于自己的故事。而且,《堡壘之夜》實際上有三個模塊,分別是PVE 的拯救家園、PVP 的空降行動以及自由玩法“嗨皮島”,而在Epic Games 看來,這三個模塊基于類似的建造玩法并不完全隔離,開發人員稱,Epic Games 甚至考慮到將三者以某種方式整合進一個“元宇宙”里的計劃。
結合這些信息,我們大概可以對Epic Games 的說法進行翻譯。
首先,Epic Games 不希望Epic Games 只有某些“中心人物”才具備“用游戲講述故事”的能力,而是希望每個玩家都擁有這個能力。這意味著,Epic Games 不想做職業電競。這里需要強調的一點是,Epic Games 并不排斥職業選手和俱樂部,在官方網站的賽事信息里,職業選手如果表現得好也會獲得和普通玩家一樣被重點提及的待遇。但Epic Games 不希望讓職業選手在自己的賽事生態里獲得超過普通玩家的地位。
其次,Epic Games 不想拘泥于傳統的電競賽事體系,所以他們才會承諾快速地改進游戲。如果是職業電競,其實游戲的迭代在一定程度上要放緩并且慎重。
最后,Epic Games 希望電競融入游戲,共同構成一種全新的娛樂方式。這就意味著,在《堡壘之夜》里,電競和游戲并不會被強行隔離,電競同樣是一種玩游戲的方式。
兩個例子也許能夠證明這種判斷。其一是,2019 年,《堡壘之夜》和漫威達成合作,推出了一系列聯名道具。而2019 年10 月29 日起,Epic Games 就上線了名為“MARVEL KNOCKOUT SUPER SERIES”的活動,或者理解為漫威超級系列賽,里面包含什么呢?是一個個以漫威英雄IP 為主題的游戲內錦標賽,比如幽靈騎士杯、毒液杯、黑寡婦杯、夜魔俠杯……每個賽事向所有玩家開放,周期不長,獎品自然是聯名道具。站在這個角度看,電競此時是Epic Games 為了活躍特定主題活動、促進道具售賣的一種營銷方式。
其二是,固定舉辦的堡壘之夜賽事大概有兩個:一個是季度沖突系列,一個是世界杯系列。以2018 年的季度沖突系列為例,它雖然被稱為賽事,但長得卻和一般的電競賽事不同,最明顯的一點就是其中包括了在PVE模式“拯救世界”舉辦的競技活動。
既然《堡壘之夜》不做職業電競,那他怎么做電競呢?關于這個我們其實可以回歸到最原始的思路,從誰在辦比賽、誰在參與比賽,Epic Games 在中間又做了什么三個問題來回答。巧合的是,這三個部分又和傳統的電競評判邏輯有著不小的交集。
拋開形式,在Esports Charts 的統計里,堡壘之夜賽事的數量并不少,2018 年6 月至今,大大小小的賽事總計321 項,平均覆蓋周期為三天半。其次,在所有統計的項目里,《堡壘之夜》賽事的觀看量雖然排不到前列,但也始終位于10-30 名之間。
這意味著,在辦好比賽這件事上,Epic Games 并沒有偷懶,調整槍械、建筑血量、地圖、風暴(毒圈)等基本元素自不必說。
2018 年7 月1 日,Epic Games 宣布推出首個堡壘之夜系列賽,總獎金800 萬美元的夏季遭遇戰系列。半個月后,Epic Games 就主動站出來承認不足。他提到,他的核心思路是賽事體驗應該和所有玩家的游戲體驗基本相同。但在比賽里,三個現象讓Epic Games 始料不及。首先是對抗的激烈程度,其次是大量玩家被淘汰后留在游戲里觀看的行為,最后則是獎勵“改變”了游戲行為。前兩點,讓《堡壘之夜》的服務器不堪重負,后一點,則違背了Epic Games 的核心思路。
于是,在之后長達一年的時間里,提升服務器性能一直是公告里的關鍵詞。同時,堡壘之夜開始打造游戲內專門的觀看者功能,也就是我們熟知的OB 系統。
為了解決第三點,Epic Games 意識到要對獎勵本身重新進行定義。這涉及到兩個方面,首先是玩家個人層面的評分體系,它不應該太過復雜,但也因為改變了游戲習慣必須被朝著期望的方向調整。其次,一個宏觀的數據統計體系必不可少,如果缺少其支持,解說很難講述引人入勝的競技故事。當這兩個評分系統被開發出來后,Epic Games 迅速地將他們嵌入到游戲的觀看功能里。
例如,在2019 年的一則公告里,Epic Games 宣布將推出可以用于游戲內錦標賽的排行榜功能和比賽摘要,玩家可以從中獲取任何特定賽事的表現數據,也可以使用這些數據提升游戲水平。Epic Games 甚至給出了觀看回放的操作指引。
接著,在針對游戲外的呈現里,Epic Games 強調他們在縮短數據統計和傳遞信息的用時。同時擴展統計數據類型,以幫助解說員了解更多信息。這種做法實際上和藍洞的PESP+如出一轍。
Epic Games 甚至和玩家在公告里“討論”起了分辨率的問題,解釋了為何會限制分辨率的調解等疑問。
不僅如此,在2019 年的開發者訪談里,Epic Games 詳細介紹了賽事的OB 團隊。對于現場觀看和流媒體觀看,Epic Games 使用了不同的OB 模式。
如果是重播,OB 團隊通常由兩個5 人團隊、游戲制作人、游戲總監和觀察員總監組成。其中,一個5 人團隊負責報道正在進行的比賽,另一個團隊則為下一場做準備。比賽總監選擇切入的視角,游戲制作人負責收集、甄別比賽信息。
如果是直播,團隊構成是4 個團隊,每組3 人,2 名靈活觀察員、一名游戲制作人、一名游戲總監和一名觀察員總監。當時,Epic Games 正在開發一種自動化OB 工具,可以根據一些特定標準自動追蹤最佳時刻。
當然,類似的工作還有很多,但不管如何,作為游戲的開發者,不管思路是什么,只要是比賽,游戲的平衡性、賽事的觀賞性就是一切的根基。在這方面,從結果看,包括打擊外掛,Epic Games 可能做的還不錯。
邏輯之外的討論其實包含了三個部分,分別是誰在辦比賽、誰在參賽以及比賽長什么樣子。
這實際上對應了三個關鍵詞:“Support-a-Creator”、設備、沖突。
2019 年5 月2 日,《堡壘之夜》官網的競技頻道發布了《活動許可協議更新》。這條新聞回答了我們誰在辦比賽的問題。
2018 年年初,Epic Games 提到:“整個 2019 年,我們計劃支持一些高質量的第三方賽事組織者。隨著改進和完善我們的公共工具,我們期待與更多的合作伙伴在各種活動上進行合作。以此為Fortnite 玩家提供更多在世界范圍內競爭的機會。”
Epic Games 也確實這么做了。
Epic Games 在2019 年年初發布了名為“Support-a-Creator”(簡稱SAC 計劃)的創作者支持計劃。這個計劃大體上就是一個游戲內KOL 培養計劃。當時這個計劃主要包含了三個部分,首先是成為創作者的要求;其次是創作者的權益;最后是激勵形式。
名為《活動許可協議更新》的新聞提到,最初,只要是加入了SAC 計劃的堡壘之夜玩家,在遵循獎金和贊助商要求的前提下,都可以在游戲里舉辦賽事。
事實上,堡壘之夜每年的賽事里,很多都是所謂的第三方機構在辦比賽。比如小型賽事運營機構、電競場館運營企業、直播平臺Twitch,乃至外設品牌羅技。
而這條新聞發布之前,Epic Games 已經和澳大利亞網球公開賽、卡托維茲的ESL、ggCircuit 和一些地域性的賽事組織者建立了合作關系。
新聞提到,之后,不僅僅是加入了SAC 計劃的堡壘之夜玩家,在遵循獎金和贊助商要求的前提下,所有堡壘之夜玩家都可以舉辦堡壘之夜錦標賽,游戲之外,Epic Games 允許小型線下賽事的存在。
可以看到,Epic Games保留了兩項賽事,一個是貫穿全年的,游戲里以季度為周期的“綜合型賽事”,另一個是帶有總結意味的大型錦標賽世界杯。其他時間全部留給了第三方賽事組織者。
可能恰恰因為賽事組織者的身份不同,《堡壘之夜》賽事的形態也各不相同。
這就涉及到第二個關鍵詞:沖突。Epic Games 將游戲內以季度為周期連續舉辦的活動稱之為沖突,換句話說是一種電競化的活動。里面既有大逃殺模式的小型錦標賽,也有PVE 的賽事。
同時,每個賽季都會有不同的主題,這也是當初Epic Games 的承諾。進一步講,這些“賽事”和第三方賽事一起幾乎覆蓋了大部分晚上和周末,也就是高峰的游戲時間。既然總要玩游戲,為何不搞點添頭?在單純的游戲天梯之外,堡壘之夜做了另一個天梯,這個天梯沒有段位,但會提供一些限量版的游戲內道具獎勵作為替代。
以2020 年年中的一個時間段為例。那段時間的賽事日歷是:
7 月2 日,JACOB 巡回賽;7 月20 日,星系杯;7月23 日,throwback 杯;7 月30 日,DreamHack 線上公開賽;8 月7 日,raise the cup 巡回賽;8 月19 日,自由堡壘杯,玩家俱樂部杯。短周期、密集、主題形式各異,這就是堡壘之夜賽事最顯著的特點。
最后一個關鍵詞是設備。堡壘之夜發行的平臺涵蓋了PC、移動、主機。

《堡壘之夜》各種緊湊的聯名賽事
2019年,一則新聞的標題是:鼠標VS控制器VS觸控。當其他電競項目嚴格限定設備時,堡壘之夜卻反其道行之,不限定設備。很長一段時間里,Epic Games 調整游戲平衡性的思路都是使用不同設備的玩家能否公平對戰。這可能是《堡壘之夜》賽事與傳統電競最大的不同:使用不同設備的人被聚集在同一個比賽里。
多說一句,很難講這是不是有意為之。畢竟,從2019 年開始,整個大逃殺品類在電競領域都在走下坡路。而這個品類的一個掣肘是參賽玩家的數量被嚴格限定且不具備彈性。

以《絕地求生》為例,表面上看,一個地區的聯賽需要常駐的16 支隊伍,即便算上替補隊員,每隊6 人,那么這個聯盟的選手數量只有96 人,遠遠少于其他項目。但MOBA 賽事一場比賽只需要十個人參與,大逃殺比賽卻約定俗成地至少需要64 個人參與。不管是賽事和游戲都是如此。這恐怕也是為何魁匠團(收購藍洞的游戲公司)在2021 年年底要將《絕地求生》轉為免費制的原因,很可能就是玩家的數量不夠了。
堡壘之夜的優勢在于,可以利用設備滲透到不同的玩家主體,維持玩家數量的穩定。這恐怕也是為何,當《絕地求生》的賽事關注度下降時,《堡壘之夜》的賽事反而能反彈的一個原因。
不僅如此,堡壘之夜的賽事覆蓋了單人、雙人、四人,而且很多賽事由于面向游戲內所有玩家,因此支持靈活組隊。Epic Games 還特意為了靈活組隊對應不斷優化匹配機制。
最后,說一說《堡壘之夜》在國內這趟不順利的旅行。盡管《堡壘之夜》不做職業電競,但Epic Games 并不排斥職業電競選手,只不過將他們當做玩家。這意味著,Epic Games 始終沒有像其他廠商一樣,組建一個聯盟或者通過財務支持和俱樂部達成緊密的合作。
其實,早在2018 年10 月,代理商騰訊就在TGA 里設置了《堡壘之夜》項目,OMG、LYG、RNG、LGD、KG、WE、EDG、情久等老牌俱樂部都悉數參加。在官方的新聞里,有的俱樂部甚至派出了多支戰隊。這場喧囂在中國選手出征2019 年舉行的堡壘之夜世界杯、WE 出征《堡壘之夜》波蘭極限大師賽時達到高潮,然后戛然而止。
考慮到Epic Games 的思路和國內電競產業的思路幾乎完全不合,這恐怕不算一個意料之外的結果。
其實,Epic Games 之所以能夠彎道超車可能還有一個潛在的因素。在2019 年的一次開發者與社區的對話里,一位玩家問道:“世界杯期間,我們看到許多主播與Fortnite 官方直播頻道的收看人數相同,主要是因為人們更喜歡這種觀看方式。在世界杯期間是否可以選擇一名參賽選手的視角觀看比賽呢?”
開發人員回答道:“我們完全接受主播比我們的頻道可以吸引更多觀眾的情況,這種可能性其實是我們期待的。總體而言,我們的目標是幫助所有人提高直播的流量。我們完全理解人們可能只想看他們最喜歡的主播而不是我們。我們的報道通常旨在為可能沒有最喜歡的主播或正在尋找有關整個錦標賽更多信息的觀眾提供服務。”
這個想法其實就是雜志去年專門討論過的Co-Streaming 的思路,不管Epic Games 當時是否想得很清楚,但這樣做的結果一方面確實增加了直播的流量,另一方面也算是Epic Games 一種信守承諾的保證,畢竟開發人員提到,在開發的過程里,他們的思路就是每一位玩家都可以借助游戲或游戲之外的媒介講述自己的故事。