文 曹珺萌

時任騰訊游戲副總裁高莉在2015 中國棋牌發展論壇上演講
如果你偶爾會和退休在家的父母一起參加他們的聚會,或者經常觀看游戲直播,下面的句子可能會喚起你關于一款游戲的記憶:
一段熱鬧且有節奏的BGM;
“加倍!”“超級加倍!”“我等到花兒都謝了。”“給阿姨倒一杯卡布奇諾。”
這些來自普通的男女生、原本機械卻因為使用場景的不同而帶有各種情緒的聲音元素從父母輩功放的安卓手機中傳出,或者從游戲主播等待游戲加載的時間縫隙里擠出,不知不覺在我們的腦海中占據了一席之地。
它們全部來自騰訊互娛旗下的棋牌游戲《歡樂斗地主》。
斗地主的游戲玩法據稱起源于湖北,而究竟起源于何時已經很難考證了,在它還只能用紙牌進行的時候,已經具備相當的玩家基礎了。這個在1995 年有了“斗地主”之名的玩法在2008 年4 月被騰訊游戲移植到手機端。
隨著中國互聯網行業的飛速發展和智能手機的大規模普及,關于騰訊棋牌類游戲及其賽事的發展故事可以正式開始了。
最初電腦端的QQ 游戲在2003 年就已經隨著QQ 聊天軟件的爆紅而發跡,而里面包含的很多棋牌類游戲因網絡化的移植又有了新的生存和傳播形態。但無論是中國傳統的民間娛樂玩法“麻將”,還是已經在國際間流傳了數百年的圍棋象棋五子棋,其歷史都遠遠悠久于QQ 游戲大廳。互聯網只是提供了一個新的平臺,讓人們得以相隔山海實時對弈。

UP2018 騰訊新文創生態大會上,騰訊互娛光子歡樂游戲工作室總經理賴思彥發表演講
因而所有目前的棋牌類游戲都不愁門檻的問題,畢竟玩法早就已經成為了孩童時代的兒歌一般代代相傳了。用戶就在那里,問題在于用什么方式把他們爭取過來。
QQ,或者說其背后的騰訊用的方式是社交。
一定會有Q 齡15 年以上的人擁有和朋友一起組隊玩連連看、打QQ 麻將的記憶。這些棋牌玩法,比起高端競賽,更常見的場景就是民間的街頭巷尾,大家一起“玩”,伴以閑聊打發時間,其流傳的本質就是社交。
《歡樂斗地主》在2008 年有了移動版本的客戶端,其原版人馬又在2014 年發布了《歡樂麻將》。
2015年,騰訊互娛將旗下《歡樂斗地主》、《歡樂麻將》、《天天德州》、《天天象棋》等棋牌游戲和《QQ 游戲》平臺下的棋牌游戲整合,推出聯動PC-移動-電視三端體系的棋牌類游戲整體品牌,“騰訊棋牌”應運而生。
這背后是已經增長到2.4 億的中國網絡棋牌用戶。在當時,這個數字代表的是每五個中國人當中就有一個棋牌游戲用戶,這其中有近六成的人每天游戲時間超過1 小時,還有200 萬用戶每天游戲時間超過8 小時。網絡棋牌游戲已經成為用戶規模最大的游戲類型。
而在那個時間點,騰訊互娛憑借其通過與QQ 等社交平臺綁定,其棋牌類游戲月度活躍用戶數達1.8 億,占總用戶數的75%。
背靠強大的社交網絡,騰訊互娛在棋牌品類游戲上占得了先機。
就像棋牌類游戲的發跡軌跡一般,從民間一點點流傳演變,而后才有競賽。想要持續地獲取用戶,占領市場,面向高端職業競技一小撮精英終歸是與這類游戲的特點相左。雖然在2015 年3 月騰訊UP 年度發布會上,騰訊棋牌釋放了一系列發力信號,包括首創的棋牌真人秀節目、年底計劃舉行的棋牌盛典,但千萬級獎金的全民棋牌賽事、選擇與萬科等企業合作打造棋牌進社區的活動,似乎更能推進這類游戲的發展。
以2014 年的騰訊撲克錦標賽(TPT)為起點,騰訊棋牌打造了包含騰訊撲克錦標賽、騰訊斗地主錦標賽、騰訊麻將錦標賽、騰訊圍棋錦標賽等七大賽事在內的騰訊棋牌錦標賽體系。這些賽事均不設報名門檻,在游戲端內可以報名參加,在線下的社區、電視臺等通道也都可以報名參與選拔,甚至不限制是移動端還是PC 端。我們可以把它理解為,通過公開賽模式過五關斬六將,年終棋牌盛典是技術佼佼者的一次聚會,也是一個獎勵性的狂歡。
2016 年,騰訊互娛光子工作室群(也就是整合后棋牌類游戲的版權方)總裁陳宇在接受采訪時表示,騰訊決定把棋牌獨立出來之后,在三亞每年舉行棋牌盛典,同時持續推進移動端的新產品研發。他也表示,騰訊在2015年與萬科合作的棋牌進社區的活動效果不錯,將會連同地產、物業公司逐步更多地組織類似的推廣活動,同時職業化賽事也在推進。
截至2017 年,騰訊棋牌錦標賽是彼時國內規模最大的棋牌綜合性賽事,每年線上選拔超過90 天,線上參賽用戶累計超過3000 萬,線下規模也累計達到1700 人。
2017 年,在騰訊互娛UP 發布會上,騰訊棋牌宣布將從專業國際和全民娛樂兩個層面繼續完善競技體系。
先是專業國際領域,TPT 將采用國際頂級撲克賽事的賽制及直播團隊原班人馬,為參賽選手與觀看賽事直播的玩家提供專業級別的賽事內容。除撲克項目外,騰訊棋牌2017 年將舉辦首屆中日麻將友誼賽,而《天天象棋》也將作為第二屆“全國象棋業余棋王賽”的唯一線上選拔渠道。騰訊棋牌同時發布了“絕藝少年培養計劃”,聯合野狐圍棋,選拔有天賦的圍棋少年,通過頂級棋手以及“絕藝”進行針對性的訓練。
而在全民娛樂方面,騰訊棋牌表示將繼續致力于推動休閑棋牌賽事如《歡樂斗地主》等游戲和賽事的全民化進程。2016 年舉辦的騰訊歡樂斗地主錦標賽校園資格賽得到了超過百所高校的支持,2017 年將拓寬人群覆蓋面,打造涵蓋學生、白領、司機、廚師等職業的多行業專屬賽事,并且開啟內容聯動。
自此,騰訊棋牌兩條線同時發力的脈絡愈發清晰起來。
2018 年,同樣在UP 發布會上,騰訊棋牌宣布將圍繞圍棋、象棋、斗地主、麻將四大核心產品,搭建更加完善的賽事體系,從三方面向全民棋牌電競普及做更深層次的布局。一是設立更多大眾化的賽事,讓用戶可以更容易地參與到賽事當中。2018 年,騰訊斗地主錦標賽參賽人次預計將突破1.1 億,參賽渠道也將往游戲外拓展,首批目標陣地是直播平臺和高校。二是增加賽事的頻次、擴大覆蓋范圍,讓用戶可以隨時隨地參與進來。天天象棋2018 年的參賽人次將突破千萬,線上賽事2000 場,同時輻射越南,馬來西亞等多個國家。走向國際的還有騰訊麻將錦標賽,下半年國際賽事將升級為麻將世界杯,為全世界的麻將高手構建競技舞臺。三是不斷豐富賽事的內容,通過常態化直播和賽事綜藝的打造,用更輕量化和娛樂化的方式觸達更多棋牌愛好者,進一步擴大棋牌電競的影響力。
全民化的這條線上,除了持續性的乃至輻射其他國家和地區的普及和推廣之外,“輕量化”、“娛樂”等關鍵詞指向了一個明確的方向——休閑。不同于其他游戲里,為優秀的民間玩家提供職業通路,棋牌類游戲的思路很明確,休閑娛樂,僅此而已,當然,也到此為止。
娛樂之外,另一條路徑上的騰訊也走得更深,并且“總要承擔點什么”。絕藝部分,騰訊棋牌在2018 年成為中國圍棋國家隊的合作伙伴,絕藝將擔任“中國國家圍棋隊訓練專用AI”。另外,為了更好的廣泛推廣圍棋文化,騰訊棋牌請世界圍棋冠軍柯潔九段擔任騰訊圍棋文化大使,并展開全方位的合作,未來將會從圍棋普及和內容打造等多維度共同推動傳統圍棋文化的傳承與傳播。
2019年1月,騰訊棋牌錦標賽總決賽在成都歐洲中心、菁蓉匯落幕,包括騰訊斗地主錦標賽(TDT)、騰訊麻將錦標賽(TMT)、騰訊象棋錦標賽(TCT)三項賽事。其中,騰訊斗地主錦標賽(TDT)在2018 年分別開展了夏季巡回賽和總決賽,并在傳統賽道外,增加直播賽道、至尊賽道,拓寬用戶的參與方式,吸引了超過1.1 億人次參與。
“騰訊棋牌一方面搭建專業賽事生態,推動傳統棋牌項目的數字化發展,使其競技化、專業化;另一方面在文化維度不斷做出積極嘗試,始終關注棋牌文化的傳承,全方位地為棋牌行業注入更強的生命力。”這是騰訊為其棋牌類項目打造的“競技+文化”的“雙向發展思路”。

但或許,更多從前走進茶樓或棋牌室,如今坐在家里想要打一會兒麻將或者斗地主游戲的人來說,“競技”與“專業”從來不是他們所考慮的方向。這把游戲是否點了“超級加倍”,“口袋里”的歡樂豆比昨天多還是比昨天少,明天游戲里是不是三缺一,這才是他們關注的事。
2019 年,騰訊棋牌的《歡樂斗地主》宣布聯合開心麻花,共同打造基于“歡樂茶館”主題的自制爆笑喜劇,希望用更生動的場景和形象,傳遞棋牌文化的“和”與“樂”。
2020 年,騰訊棋牌宣布歡樂茶館的最新動向,并公布歡樂茶館吉祥物“歡樂豆”。作為騰訊棋牌打造的沉浸式棋牌文化體驗空間,歡樂茶館今年將首先攜手世界苗鄉重慶彭水,傳遞苗族文化中特有的棋牌之樂。
2021 年,光子工作室群旗下騰訊棋牌攜《歡樂斗地主》、《歡樂麻將》,在“文創新生”版塊公布了2021年度一系列動作,在IP 聯動、地域文創和數字IP 場景等多個方向上推出新內容。在新推出的“518 王炸節”里,《歡樂斗地主》IP 與多個品牌的跨界合作;《歡樂麻將》將在當年9.8 麻將節籌備IP 聯動合作,用多元化的跨界形式、體系化的傳播升級和數字化的創意方案為玩家們帶來更多新鮮感與互動感,解鎖文化共融的更多可能……
當年12 月26 日,由湖南省體育局指導,騰訊棋牌主辦的2021 騰訊棋牌系列賽事總決賽成功舉辦,來自《歡樂斗地主》、《歡樂麻將》、《騰訊野狐圍棋》、《天天象棋》四款產品共六條賽道的逾百位總決賽晉級選手參與。
這一項又一項舉措,當然有它的意義在,但都不如下面一組數據來得實際:
“《歡樂斗地主》在2021 全年開賽365 天,每日陪伴玩家,全年共有超3.9億人次,賽事選手年齡覆蓋50后到00后。”
這才是棋牌類競技最大的價值。