文/汪奮強 華南理工大學建筑學院 碩士生導師華南理工大學建筑設計研究院有限公司 高級工程師
喬 昱 華南理工大學建筑學院 碩士研究生
電子競技作為我國第78 個體育項目,近年來得到國家政策的大力扶持和引導。國務院2016 年的指導意見中明確指出要推動電子競技等時尚運動項目健康發展,培養相關專業培訓市場[1]。政策的支持促使產業規模快速擴充,我國電競用戶的規模從2017 年的3.8 億人增長到了2020 年的5.2 億人,且年均增長率始終保持在10%以上,遠遠超過了傳統體育運動用戶的增長速度;我國電子競技的綜合市場規模更是達到了1405 億元[2]。巨大的市場規模催生出兩種主要的電競場館類型,一類是專業化電競館,體量小、適應性強,具有高品質的觀演氛圍,但無法承載大規模高規格的電競賽事;一類是體育館臨時改造電競館,可以靈活承載多種規模的電競賽事,但改造成本較高,觀演的質量參差不齊[3]。本文將從設計標準的角度對這兩類場館趨勢展開研究。
電競場館作為近幾年新興的建筑類型在學術領域的研究內容較為匱乏,以“電競場館”為關鍵詞在知網上進行檢索,共有21 條記錄,其中與場館設計相關的文獻資料只有7 篇,研究對象集中在了忠縣電競小鎮的電競場館,且研究方向集中在了場館結構設計;而國外已經有較為深入系統的研究,包括無障礙設計[4]、觀賽3D 視覺體驗設計等等。對比之下,國內對于電競場館設計的研究是非常局限的,研究對象較為單一,研究方向較為固定,研究資料嚴重不足。
韓國、美國等電競產業起步比較早的國家在法律和規范層面都已相對完善[5]。我國的《電競場館建設標準》是由中國體育場館協會于2017 年發布的,通過調研將實踐案例同該標準進行對比,發現該標準由于更新不及時已經存在諸多適用性的不足。同時,該標準的內容主要針對電子競技場館的分級、選址、各級場館功能配置等進行了描述[6],缺乏對功能布局、空間設計等方面更深入的指導。
雖然學術資料不足,但國內已經具備了豐富的實踐成果。首先通過網絡大數據獲取行業研報、賽事承辦、場館分布等資料;確定典型研究對象后通過實地調研獲取更詳細的場館規模、功能布局、使用狀況等數據,總結場館定位及特征;再與規范資料進行對比研究,對當下設計標準展開補充和完善。更新后的設計標準對高需求高標準的電競場館有更強的適用性,在功能布局、空間設計上更加具有指導意義。
建設標準中根據舉辦賽事級別、建筑規模等指標對電競場館進行了A、B、C、D 四個級別的劃分[6],由于當時國內并沒有對電競賽事規范進行明確的等級分類,建設標準中主要用途的賽事描述并不嚴謹;隨著電競賽事的承辦制度逐漸規范,國內主流游戲的電競賽事可以分為國際賽、職業聯賽、杯賽、次級聯賽、高校聯賽和城市聯賽6 個等級。從這6 個賽事等級分類出發,對2017—2021年國內舉辦的電競賽事進行資料整理后發現,國際賽事的比賽場地全部為改造后的傳統體育場館。以2017 年英雄聯盟①全球總決賽為例,共選取了武漢體育中心、廣州體育館、上海東方體育中心、北京國家體育中心四處傳統體育場館,每場比賽的觀賽人數均超過了8000 人,在北京國家體育中心舉辦的決賽觀賽人次甚至達到了4 萬人,這與標準中舉辦國際賽事的A 級場館的場館規模數據有非常大的出入。
除了國際性賽事的數據差異,一些頭部游戲的國內職業聯賽也有新變化。以英雄聯盟、王者榮耀②為首的主流游戲目前已經形成了主客場制度,全國各地陸續建立起了一批戰隊主場場館用于承辦職業聯賽的常規賽事,這類場館主要對標建設標準中提到的B 級場館。實地調研這批主場場館的典型代表,杭州LGD 電競館座席數為540 座,上海虹橋演藝中心座席數為750 座,上海主場ESP 座席數為670 座。進一步通過網絡途徑收集深圳V5主場、蘇州陽澄湖主場等國內其他主場的場館資料發現,國內職業聯賽主場場館的座席數量都集中在500 ~1000 座的區間內,且此類場館多采用劇場式座位布局,雖然建設標準中提到了內外場劃分,但一般設有獨立的VIP 包廂。通過調研場館的運營者了解到,當前場館的座席設計基本滿足了當下高頻的職業聯賽觀賽需求,場館建設時也并未嚴格參照建設標準,這一結果表明建設標準的等級劃分仍停留在理論層面,在實踐中缺乏指導性。另外,當國內職業賽事進行到季后賽階段時,現場觀賽需求會進一步提升,更加貼近A 級場館的承載標準,賽事場地會轉移到傳統體育場館中進行,而職業聯賽的常規賽事占比多達95%,半決賽、決賽等季后賽賽事只占比5%。
除了上述的高規格賽事外,全民健身號召下的全民競技趨勢促使更多大眾化的城市賽、錦標賽、娛樂賽出現,這類賽事通常選在C 級及以下的場館中進行。其中最具代表性的是主打泛娛樂主題的上海666 號電競館,自2017 年場館開幕以來,累計承辦各類賽事數超300 場,包含大量的城市賽、錦標賽、邀請賽。同時也是游戲發布會、戰隊粉絲見面會的首選場地,666 號館不僅是電競賽事的載體,也為電競文化的宣傳貢獻了重要力量。服務于賽事選拔和賽事訓練的D 級場館則更為常見,全國范圍內的專業化高品質電競網咖是大眾化的D級電競場館,還會有一些戰隊選手專用的訓練基地也屬于D 級場館的范疇,但這類訓練場所通常不對大眾開放使用。
通過上述實踐性成果的分析,在保持A、B、C、D 四類等級不變的基礎上,對建設標準的場館等級劃分進行更新(表1)。

表1 針對電競場館分級標準的更新建議(表格來源:作者自繪)
電競場館作為電競賽事的載體,除了傳統體育賽事需具有的一些基礎功能空間,還有很多電競賽事特有的功能需求,例如,戰隊應援、賽事周邊、互動體驗等等。建設標準中從設置必要性的角度對功能分區進行了羅列,結合國內案例的調研發現,標準中的功能分區過于復雜,部分功能在實際使用中的配置率極低,部分功能由于同類性特征可以整合為一體。最終,根據開放度、使用者類群、活動內容等將電競場館功能劃分為三大類:核心觀賽區、對外休閑區、對內工作區。觀賽區是電競場館最重要的部分,通常布置于場館的中心位置,是觀眾、選手、工作人員等各類人群的匯集區域;對外的休閑區具有較高開放度,主要服務于賽事觀眾,多臨近場館的主要出入口,設置在出入口至觀賽區的流線兩側;對內的工作區是比較私密的空間,主要供工作人員和賽事選手使用,通常遠離場館主要出入口但需要配有專門的輔助出入口,與觀賽區要保持較強的空間聯系,保證相關人員可以快速便捷不受干擾地達到比賽區域。三類功能空間的細分和流線關系可以按照圖1 呈現。

圖1 三類功能空間的細分與聯系(圖片來源:作者自繪)
上一部分提到觀賽區是電競場館的核心區,觀賽區設計更是整個電競場館設計中最重要的環節。不論是傳統賽事還是電競賽事,觀賽座席都占據了極大的面積,座席布置會直接影響到觀眾的觀賽體驗[7]。與傳統賽事不同的是,觀眾無法直接通過觀察選手來獲取電競賽事的賽況,整個比賽的內容都記錄在計算機的數字系統內,并由LED 電子顯示屏呈現出來,所以電子觀賽屏幕也是電競賽事必不可缺的部分。不同規模等級的電競場館,座席和觀賽屏幕布局設計有很大差異[8],主要有圖2 中的三種類型。C、D 等級的小型電競館通常采用無分隔的單區域矩形布局,屏幕數在1 ~3 塊靈活調整,皆平行于座席。這類布局所能承載的座席數較少,但座席與舞臺屏幕距離更近,可以保證各排觀眾良好的視覺體驗。當場館規模提升至B 級,座席數增加,常采用分隔式的多區域梯形布局,每個區域單排的座席數盡量不超過16 座,防止單排座位數過多導致中間座席觀眾進出不便。座席數增加對屏幕數也有更大的需求,基本都是3 屏設置,由于兩側區域的座席有一定的角度,兩個副屏通常也會有一定角度使之更好地契合兩側觀眾的視線。A 級電競場館多由傳統體育館改造而成,繼續沿用場館環繞式的座席排布,但由于舞臺的單側展示局限,場館座席的使用率很難超過50%,除了主舞臺后的主屏幕,場館上方或兩側通常會有2~4塊懸掛屏,滿足遠處看臺和多角度觀眾的視線。對三年內近百場電競賽事的影像資料進行數據總結,86%的電競賽事都采用了3 屏畫面。通常,主屏幕呈現賽事主畫面,兩個副屏展現雙方選手的實時狀態或不同視角下的比賽進程。因此,3 塊觀賽屏幕應該是滿足觀眾良好觀賽體驗的前提條件,也應是當下國內電競賽事的最低標準。

圖2 座席屏幕布局類型示意圖(圖片來源:作者自繪)
文章通過線上線下的多階段研究,從三個維度對當前的電競場館設計標準存在的問題進行了更新補充,從而對后續相關場館的設計提供更有價值的參考。電競場館是電競賽事的重要載體,也是信息化時代的全新建筑類型,希望本文可以起到拋磚引玉的作用,帶動更多關于國內電競場館設計的探索和研究。
注釋:
①英雄聯盟:是由美國拳頭游戲開發、中國內地由騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。
②王者榮耀:是由騰訊游戲天美工作室群開發并運行的一款運營在Android、IOS、NS平臺上的MOBA類國產手游。