陳培均

近日,騰訊游戲與網易游戲在海外動作連連。騰訊在先后入股《艾爾登法環》開發商Fromsoftware、育碧游戲以及騎砍類游戲《Mordhau》開發商Triternion后,更是將前索尼互娛前全球工作室董事長招至麾下。網易也不遑多讓,在騰訊收購FS社的同一天,正式收購了《底特律:變人》的法國游戲開發商Quantic Dream,成立旗下第一家歐洲游戲工作室,加之此前網易今年第二季度在北美布局的Jar of Sparks、Jar of Sparks兩家工作室,以及在東京設立的櫻花工作室和名越工作室,網易游戲海外游戲工作室版圖已初步成形。
在布局海外的過程中,騰訊游戲與網易游戲展現出截然相反的風格,騰訊游戲一擲千金,投入千億元走“大而全”的路線。而網易游戲則精打細算,通過“自營”或者購買游戲工作室模式走“小而美”路線。
不過,也有業內人士表示,在以“買買買”的姿態進軍海外市場的背后,以騰訊、網易為首的游戲巨頭在出海領域的重中之重是放大自身優勢以及尋找到業務模式的結合點,文化差異、隱私政策、分發策略以及用戶運營等挑戰反倒是游戲出海面臨的老生常談的事了,都有套路或者規律可循。
9月20日,索尼互娛前全球工作室董事長肖恩·萊登加入騰訊游戲擔任戰略顧問的消息,使得外界的目光再次聚焦到騰訊游戲的海外布局上。
實際上,騰訊與索尼不久前曾在游戲領域產生過交集。8月31日,騰訊聯手索尼以364億日元的總投資額收購了《艾爾登法環》開發商Fromsoftware(FS社)的30%股份,騰訊占比16.3%,索尼占比14.1%,騰訊也因此成為FS社第二大股東。
隨后,騰訊的目光又投向了歐洲大陸的3A游戲大廠。9月7日,騰訊以3億歐元收購育碧游戲最大股東Guillemot Brothers Limited 多達49.9%的股份以及5%投票權,屆時騰訊可將其對育碧的直接持股/投票權從4.5%升至9.99%。同時,騰訊計劃協助育碧把3A級游戲帶到手機平臺,以及將育碧旗下的PC游戲帶入中國市場。
上述種種跡象表明,海外投資布局提速已成為騰訊游戲的重要方向之一。
“以前我只會花20%的時間去看海外,而現在我會花60%的時間去觀察全球市場”,在今年5月,騰訊高級副總裁馬曉軼在接受媒體采訪時表示。
與此同時,在Q2財報電話會議上,騰訊高管在談及海外市場布局時表示,除了通過現有投資公司發布新作和向海外市場推出國內游戲工作室研發的游戲外,還將積極收購新的游戲工作室。
IT桔子數據顯示,截至目前,騰訊在游戲領域參與了9次戰略投資或收購事件,投資標的中有7家為海外游戲公司。如果將時間跨度拉長,騰訊游戲的海外版圖將更加立體。中信證券研報顯示,自2012年以來,騰訊至少耗費978.67億元,投資了33家海外游戲公司,育碧、動視暴雪、Epic Games、拳頭公司、藍洞公司等著名游戲制作公司背后都浮現著騰訊游戲的影子。
為何騰訊游戲在海外的投資頻率越加頻繁?
對于這個問題,伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭認為需要理清“為何投海外”和“為何頻繁”兩大關鍵問題。首先,海外游戲收入增速總體上快于國內,未來預期也如此,尋找能穩定持續獲取營收的市場更符合公司經營的目的;其次,擴張作為海外投資的直接目的,需要企業投入未來能夠升值的項目,但全球優質資源既有限也搶手,能夠有能力制作3A大作的公司大概有幾十家,其中大部分已被投資,還有些已經消失了,目前的選擇是投向有潛力的公司,其投資特點是既要快也要多。
“最主要是騰訊也知道自己國內那套模式無法復制到海外”,有游戲行業分析師表示,國內騰訊游戲借助的微信、QQ等社交渠道與用戶進行綁定,在國外,需要解決文化障礙、文件證件、營商環境等諸多挑戰,所以騰訊更喜歡通過以收購少量股權或者投資的方式換取IP或者建立合作,保持被投公司的獨立運營,以“結盟”的形式拓展版圖。
值得注意的是,在騰訊和索尼入股FS社的同一時間,網易游戲也宣布正式收購《暴雨》《超凡雙生》《底特律:變人》的法國游戲開發商Quantic Dream,后者也將成為網易游戲在歐洲的第一家工作室。
雖然網易游戲在海外投資上也連連落子,但是其投資風格卻與騰訊游戲截然不同。
除了去年9月,網易斥資1.2億美元投資游戲制作及發行公司Kepler Interactive外,網易游戲在海外投資方面少有“大手筆”操作,而是通過招聘著名游戲制作人設立游戲工作室或者直接購買海外游戲工作室的方式,不斷補全網易游戲海外版圖。
在今年二季度,網易游戲在北美地區的接連開設了兩家游戲工作室。今年5月,網易游戲在得克薩斯州奧斯汀開設了首家美國游戲工作室Jackalope,并挖來了曾參與打造《英雄之城》《絕冬城》《星際迷航OL》等作品的資深游戲制作人杰克·埃默特,未來將主攻PC和主機游戲;在西雅圖,網易游戲招攬了Xbox live的創始成員領導西雅圖工作室Jar of Sparks,工作室成員有著《蝙蝠俠:阿卡姆》、《DOOM》(2016)等3A游戲敘事以及動畫設計經驗,未來將專注于敘事驅動的動作游戲。
去年10月,網易游戲從GungHo在線娛樂手中收購了日本游戲制作人須田剛一創辦的草蜢工作室,而草蜢工作室的代表作品有《英雄不再》系列、《電鋸甜心》等;此前,網易游戲在日本曾設立了由知名游戲《如龍》系列制作人名越稔洋率領的名越工作室,以及挖來萬代南夢宮的小澤健司、赤塚哲也以及參與過《怪物獵人》《鬼泣》項目的卡戰斗設計師吉田亮介成立了櫻花工作室。

“騰訊是‘大而多,網易‘小而美”,曾有業內人士在對比騰訊游戲與網易游戲兩者海外投資布局的差異后得出上述結論。
“兩個公司的‘鈔能力是有級差的,這使得騰訊的投資表現出‘大而全,網易則是‘短小精悍,”游戲產業獨立分析師張書樂表示,另一方面,也和兩家公司的成長軌跡密切相關,騰訊從代理到自研,走的是代理獲益、仿效自研,使得騰訊更偏重于通過投資并購來直接買來即戰力,再消化為自身實力;反觀網易,起步于原創自研,后通過代理暴雪游戲獲得國際合作,但本性上偏重“小而美”的游戲創新體驗,因此其海外投資如對互動影游方向的《底特律:變人》開發商Quantic Dream進行收購,都是想要通過創新來成為全球游戲大廠。
不過,也有從事一線研發的游戲從業人員認為,投資各種小而美、原創能力更強的游戲工作室雖然更容易出現爆款,但在游戲工作室要想實現更加新穎的創意以及追求更高層級的技術創新時時,受團隊規模限制則會顯得捉襟見肘,往往又會走上“尋求擴張-被收購”的命運。
此外,王旭認為,投資的最終目的是將自研游戲推入海外市場,實現利益最大化。圍繞這一目標,每家公司結合自身資源、資金、戰略互補等多種情況做出不同投資策略。如果從優勢互補、快速擴張的角度,運用資本優勢,滲透入產業鏈多個環節,更有利于自身發展。如果從深入了解用戶需求角度,那么聘請人才組建當地工作室,或者與當地公司合作,深入研發和推廣等實際工作中,就是更適合的方法。

雖然騰訊、網易兩家游戲巨頭在海外投資布局上的策略大相徑庭,但兩者對于海外市場的預期卻出奇地一致——海外營收占比過半。
今年5月,一季度財報電話會議上,網易CEO丁磊曾透露,網易高度重視海外市場和海外游戲開發。未來,公司希望海外市場占比能達到40%-50%。同時希望與更多海外優秀團隊合作,讓他們參與到內容開發中。
在3年前,在提到騰訊游戲的遠景目標時,馬曉軼曾直言:未來騰訊游戲的收入要國內一半、海外一半。
不過,從目前看來,國內兩大游戲巨頭離這個目標仍有很長一條路要走。數據顯示,騰訊2019年第四季度海外游戲收入占網絡游戲收入的23%,而騰訊2022年第二季度海外游戲收入占網絡游戲收入的25%,僅提升兩個百分點。同時,2022年第一季度,網易游戲海外市場營收占比也僅超10%。
在“買買買”之外,如何尋找新的業務結合點將是兩大游戲巨頭乃至整個游戲行業出海過程中不得不思考的問題之一。
此前,完美世界“忍痛割愛”的海外策略轉向便是其中的縮影之一。作為最早進行游戲的國內廠商,完美世界在推出了首款全球化的產品《完美世界》后,也通過“買買買”的模式收購多家歐美游戲工作室,海外總投資額超5億元。
由于收效不及預期,加之游過去的海外模式已不再適用于當下的全球化發行思路,使得完美世界游戲需要對相關業務進行調整。2021年末,為調整海外游戲布局,完美世界關停了部分表現不達預期的海外游戲項目,并優化相關項目人員,產生一次性虧損約2.7億元。
經過這次調整,完美世界在區域上將會側重加拿大等更具有人才優勢和政策優勢的地區,在產品上將聚焦于移動游戲、單機游戲等方向,海外本地化發展路徑更加清晰。
在王旭看來,從端游時代算起,中國企業收購海外公司已有十多年,但海外市場很大,游戲類型很多,海外游戲公司或工作室所擅長的領域也不盡相同,加上游戲載體和獲取用戶渠道快速變化,國內游戲發展環境等等因素,國內企業對新的領域、新的平臺、新的渠道以及新的模式永遠都會探索下去。
“其實從騰訊游戲創立國際游戲業務品牌‘Level Infinite發行《戰錘40K:暗潮》《幻塔國際版》《龍之谷2:進化》等橫跨主機游戲平臺、PC平臺、移動平臺的游戲產品,以網易游戲推出《暗黑破壞神:不朽》《指環王:戰爭崛起》等動作來看,他們也認識到了這一點”,有專注于出海業務的游戲企業負責人表示,其實文化差異、隱私政策、分發策略以及用戶運營等挑戰都是游戲出海面臨的老生常談的事了,其實都有套路或者規律可循,反倒是企業如何在出海領域放大自身優勢以及尋找到業務模式的結合點才是重中之重。
“國外游戲大廠已經看到了中國游戲廠商以手游這個被他們忽略的領域進行突破的方法論”,張書樂表示,國產游戲此前以接近掌機體驗的手游沖擊海外市場的紅利期已經過去;同時,騰訊、網易們在海外投資布局,盡管獲得戰力加成,但消化戰力也需要時間,亟須快速激活投資版圖中的海外火力點,出精品搶市場,鞏固在海外市場上的手游市場份額,并從云游戲角度出發,形成多屏聯動、嘗試逆襲高維(主機、PC)。