陳培均

盛趣游戲副總裁譚雁峰
灣財(cái)社:游戲行業(yè)經(jīng)歷了重重困難。但有從業(yè)者告訴我們,當(dāng)下行業(yè)的風(fēng)向并沒(méi)有根本性轉(zhuǎn)變?
譚雁峰:盡管中國(guó)游戲市場(chǎng)的大盤出現(xiàn)了“雙降”,但整個(gè)游戲市場(chǎng)的格局,內(nèi)容為王的競(jìng)爭(zhēng)邏輯并沒(méi)有發(fā)生變化。過(guò)去幾年,用戶快速增長(zhǎng)帶來(lái)的紅利是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的主要驅(qū)動(dòng)力之一。如今隨著游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)趨于飽和,行業(yè)增長(zhǎng)放緩僅僅只是相對(duì)自身而論,與其他行業(yè)相比,游戲行業(yè)依然處于正常發(fā)展的軌道上。這其實(shí)是一個(gè)可預(yù)見(jiàn)性的結(jié)果,也是一個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定程度的必經(jīng)之路。
雖然游戲行業(yè)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,但中國(guó)游戲用戶規(guī)模依然是全球游戲市場(chǎng)最大的群體之一。與相對(duì)更為成熟的海外市場(chǎng)相比,國(guó)內(nèi)單用戶價(jià)值仍待挖掘,在用戶的滲透率、人均消費(fèi)等維度上,中國(guó)游戲市場(chǎng)有很大的提升空間。尤其是任何細(xì)分市場(chǎng),即便是千里挑一的用戶比例,都可以擁有百萬(wàn)級(jí)的用戶基數(shù),只要產(chǎn)品能夠真正滿足這部分用戶的需求,都將可能從細(xì)分市場(chǎng)的再細(xì)分領(lǐng)域發(fā)掘出更大的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
今年以來(lái),版號(hào)審批回歸常態(tài)化,逐漸讓市場(chǎng)的供給側(cè)重新回到正常狀態(tài)。據(jù)統(tǒng)計(jì),從今年4月到8月的這段時(shí)間里,總計(jì)發(fā)放了4個(gè)批次共241款游戲,游戲產(chǎn)業(yè)的政策穩(wěn)定性顯著增強(qiáng)。隨著版號(hào)的陸續(xù)發(fā)放,不僅提振了游戲企業(yè)發(fā)展的信心,對(duì)于維護(hù)健康的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)秩序、整個(gè)行業(yè)的精品化發(fā)展也有著一定的促進(jìn)作用。而從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,更多精品游戲的產(chǎn)出,也將有利于游戲出海,提升中國(guó)游戲在世界的品牌影響力,為中國(guó)游戲未來(lái)發(fā)展注入更大的活力。
灣財(cái)社:從2021年以來(lái),為何游戲企業(yè)對(duì)于游戲出海的重視程度更高?而且取得的成績(jī)也比以往更加顯著?有哪些因素促成了上述變化?
譚雁峰:其實(shí)國(guó)內(nèi)的一些游戲廠商很早就走上游戲出海之路,近幾年隨著越來(lái)越多的廠商出海,中國(guó)游戲出海的成績(jī)也越來(lái)越顯著。能夠取得這樣的成績(jī),與中國(guó)游戲廠商的出海策略變化和本地化內(nèi)容的不斷優(yōu)化有關(guān)。
在早期進(jìn)行出海的中國(guó)游戲廠商更多聚焦在SLG(策略類游戲)這一品類,因?yàn)檫@類游戲相比MMO(大型多人在線游戲)、FPS(第一人稱射擊游戲)等游戲品類的研發(fā)成本相對(duì)較低,對(duì)于大多數(shù)廠商而言在技術(shù)和運(yùn)營(yíng)上的門檻都不算高,并且SLG相對(duì)其他品類也更容易做出成績(jī),因此大家都聚焦SLG這個(gè)品類去進(jìn)行出海。但只在一個(gè)品類發(fā)展固然有局限,并且競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)越來(lái)越激烈。近幾年隨著中國(guó)出海游戲開(kāi)始拓寬更多品類,很多優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)RPG、休閑游戲、射擊游戲在海外市場(chǎng)也取得了一席之地。
除了在品類上更加多樣化之外,對(duì)于各個(gè)國(guó)家及地區(qū)的文化和用戶的了解不斷加深,也是讓中國(guó)游戲出海快速增長(zhǎng)的關(guān)鍵原因。當(dāng)越來(lái)越多的中國(guó)廠商開(kāi)始在海外創(chuàng)立本土化研發(fā)和發(fā)行團(tuán)隊(duì),或是直接開(kāi)發(fā)一套在線本地化系統(tǒng)之后,海外用戶對(duì)于中國(guó)出海游戲的接受度也隨之提升。據(jù)了解,《無(wú)盡對(duì)決》在東南亞剛上線的時(shí)候,本地玩家的滿意度只有60%左右。直到游戲不斷完善本地化內(nèi)容后,玩家的滿意度才提升到了90%以上。
在這個(gè)過(guò)程中,盛趣游戲也開(kāi)始與更多海外的公司及平臺(tái)開(kāi)展合作,以此加速拓寬產(chǎn)品題材及品類,深挖更多海外市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。在這之前,我們已經(jīng)與貝塞斯達(dá)工作室、KLab株式會(huì)社、索尼等海外知名游戲廠商進(jìn)行過(guò)合作,而這種由國(guó)內(nèi)游戲廠商與海外廠商共同進(jìn)行IP開(kāi)發(fā)及產(chǎn)品發(fā)行的合作模式,已成為行業(yè)公認(rèn)的能夠有效拓展產(chǎn)品品類,抓住細(xì)分存量市場(chǎng)的有效途徑。
灣財(cái)社:相比于2018年的版號(hào)倒逼行業(yè)游戲出海與精品化,2021年的版號(hào)調(diào)整對(duì)于行業(yè)帶來(lái)哪些方面的影響?在這個(gè)過(guò)程中,游戲企業(yè)最需要扭轉(zhuǎn)哪些方面的觀念與做法?
譚雁峰:版號(hào)政策調(diào)整,是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)分水嶺,也是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展20年來(lái)政府部門出臺(tái)的一個(gè)重大政策,這對(duì)于這個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展影響深遠(yuǎn)。
在2018年以后,隨著游戲總量控制等多項(xiàng)監(jiān)管措施陸續(xù)出臺(tái),整個(gè)游戲市場(chǎng)上的新品質(zhì)量都有了較大的提升,精品游戲的不斷出現(xiàn),也推動(dòng)了中國(guó)自研產(chǎn)品向海外市場(chǎng)發(fā)展。
從2019年起,中國(guó)自研游戲產(chǎn)品在海外市場(chǎng)的收入增速就已經(jīng)超過(guò)了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的增速,這也讓國(guó)內(nèi)的眾多游戲公司看到了中國(guó)市場(chǎng)之外更大的增長(zhǎng)空間。那時(shí)起,更多的廠商一方面選擇繼續(xù)打磨產(chǎn)品,以此提高游戲的發(fā)行成功率;另一方面則是加強(qiáng)游戲出海業(yè)務(wù),從研發(fā)開(kāi)始就打造更適合于全球發(fā)行的產(chǎn)品,拓寬自己的發(fā)行線。
對(duì)于游戲企業(yè)而言,不僅要在新品的研發(fā)上下功夫,也要針對(duì)已經(jīng)上線的產(chǎn)品做好精細(xì)化運(yùn)營(yíng),在滿足現(xiàn)有用戶需求的基礎(chǔ)上,做好游戲的優(yōu)化和內(nèi)容的更新,刺激老用戶回流和新用戶加入,同樣能夠起到老游戲煥發(fā)新活力,提升營(yíng)收的效果。
灣財(cái)社:與此同時(shí),在游戲發(fā)行領(lǐng)域有哪些新的變化?有哪些新的切入點(diǎn)與玩法?IP在其中發(fā)揮著什么樣的作用?又該如何充分去激活與利用IP的功能作用?
譚雁峰:2022年,隨著流量競(jìng)爭(zhēng)再度加劇和對(duì)用戶洞察的不斷增強(qiáng),游戲營(yíng)銷策略正逐步走向IP化、精細(xì)化。
過(guò)去IP開(kāi)發(fā),是產(chǎn)業(yè)鏈上不同參與者在各自優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域打造IP產(chǎn)品,比方說(shuō)在“慶余年”這個(gè)IP的打造上,《慶余年》手游與IP產(chǎn)業(yè)鏈的多方就達(dá)成了一個(gè)統(tǒng)一的戰(zhàn)略目標(biāo)合作,即做一個(gè)優(yōu)秀的內(nèi)容生態(tài)。
不僅是盛趣游戲、閱文集團(tuán)等參與到影視劇的出品中去;在游戲創(chuàng)作中,盛趣游戲也與劇方、小說(shuō)版權(quán)方等緊密配合,比如項(xiàng)目組就曾趕赴影視基地探班,實(shí)地考察建筑、場(chǎng)景的整體框架、風(fēng)格與相關(guān)細(xì)節(jié)。我們希望向用戶傳達(dá),游戲能夠以更加全面的角度去呈現(xiàn)出原著中的世界,能夠帶給用戶更深層次的代入感理念。《慶余年》手游并不僅是對(duì)原著及影視內(nèi)容進(jìn)行還原,還希望起到劇情承接和IP延展的作用。

灣財(cái)社:現(xiàn)階段行業(yè)還有什么新概念或賣點(diǎn)??
譚雁峰:可能外界對(duì)于游戲行業(yè)一直存在著一些理解上的誤區(qū),游戲行業(yè)從來(lái)都不是靠推出一個(gè)又一個(gè)新的概念來(lái)吸引外界眼球的行業(yè),而是以更先進(jìn)的引擎技術(shù)和有趣的創(chuàng)意內(nèi)容帶給玩家新奇的游戲體驗(yàn)、帶來(lái)更豐富的社會(huì)價(jià)值與應(yīng)用場(chǎng)景的行業(yè)。像云游戲、元宇宙等概念,是行業(yè)基于現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)步而對(duì)未來(lái)發(fā)展的一些設(shè)想。
就現(xiàn)階段來(lái)看,我們已經(jīng)能夠?yàn)橥婕姨峁┗A(chǔ)的云游戲體驗(yàn),但要想進(jìn)入云游戲的下一個(gè)階段,無(wú)論是網(wǎng)絡(luò)基建的推進(jìn)還是原生云游戲的研發(fā),都需要一定的周期。未來(lái)在更高的算力、更大的帶寬、更強(qiáng)的交互以及更先進(jìn)的技術(shù)架構(gòu)之下,各種現(xiàn)實(shí)生活中的場(chǎng)景都可以在游戲中虛擬化,屆時(shí)游戲?qū)l(fā)展成為斯皮爾伯格導(dǎo)演的電影《頭號(hào)玩家》一樣,玩家的所有行為都有可能在游戲中映射出來(lái),最后迎來(lái)虛擬世界的最終形態(tài)——“云世界”。
灣財(cái)社:未來(lái),盛趣游戲在游戲產(chǎn)品發(fā)行有啥布局與規(guī)劃??
譚雁峰:未來(lái)盛趣游戲在游戲產(chǎn)品發(fā)行方面,會(huì)在保持產(chǎn)品獨(dú)代的同時(shí)走向IP合作開(kāi)發(fā)、產(chǎn)品聯(lián)合發(fā)行,并且會(huì)從國(guó)內(nèi)走向海外的更多個(gè)國(guó)家和地區(qū)。而在比較看重的游戲品類這一塊,除了MMO這樣的盛趣游戲本身具有一定優(yōu)勢(shì)的品類外,我們對(duì)于放置類、沙盒類以及休閑競(jìng)技、派對(duì)游戲等品類都有著濃厚的興趣,也希望能夠發(fā)行這些品類中的好產(chǎn)品,將不同的樂(lè)趣帶給更多的用戶。