摘要:元宇宙的出現并非偶然,而是有著深厚的生活基礎、悠久的思想和藝術淵源。文學藝術、哲學和日常生活夢想等都是實踐“元宇宙”的早期樣態,囿于技術,這幾種形態的感官生態比較單一。隨著網絡游戲和虛擬實踐的出現,感官生態開始趨于多樣化,感官體驗也較之前豐富。元宇宙誕生后,可以提供視聽味嗅觸等感官的共享,從而建構了較完整的感官生態系統。但元宇宙對人類感官維度的拓展不過是虛擬世界的技術具身感官,在被“去情境化”之后,其感官體驗與現實中的身體感知有著質的區別,技術現象學將有助于厘清這種類似感官的現象學本質。為此,要保留身體的微觀知覺,處理好身體感官和技術具身感官的主次關系;實現元宇宙感官技術的再情境化即次級工具化,以構建空間主體健全的感官生態。
關鍵詞:元宇宙;身體感知;技術具身感知;再情境化;感官生態;技術現象學
作者簡介:鄧志文,湖北科技學院文傳學院副教授,文學博士,主要研究方向:空間生態美學(E—mail: cary208@126.com,湖北咸寧437100)。
基金項目:湖北省哲學社會科學研究重大項目“城市精神空間生態及美學重構路徑研究”(21ZD123);湖北科技學院科研創新團隊項目“元宇宙與傳媒發展研究”(2022T06)。
中圖分類號:B83—02;J110.9文獻標識碼:A 文章編號:1006—1398(2022)05—0005—10
元宇宙的誕生,不僅給人類的生產方式、生活方式和思維方式帶來重大的變革,還會對主體的感知、情感、倫理、知識經驗結構等產生深刻的影響,并有可能塑造出人類文明的新形態。黃欣榮等學者還從哲學層面上分析了元宇宙給人類的宇宙觀、身心觀、創世觀、認知觀和倫理觀帶來的革命性影響。①作為技術賦形的現象和產物,元宇宙一經出現便成為學術圈以及街頭巷尾的熱門話題。與此同時,學界掀起了元宇宙研究的熱潮,諸多學者分別從文學、哲學、社會學、經濟學、政治學、新聞學、歷史學、國際關系等領域去“擁抱”這個新事物,力圖揭開其“神秘”面紗,從而掀起了人文科學研究領域新一輪的技術轉向。
筆者認為,元宇宙的核心吸引力或誘惑力主要有兩點:其一,元宇宙可以實現資本的重組與盈利,從而迎合了商業界和企業界的逐利本能。近來,被炒得沸沸揚揚的元宇宙房地產投資即是明證,獲取暴利自然成為商家和企業關注元宇宙的終極目的。其二,元宇宙提供了一種全新的虛擬現實中的感官體驗,感官敘事是其核心。誠如任小文先生所言,元宇宙將引發新一輪的主體生存感知的重大變化,從而大大地拓展了人類的生存維度和感官知覺維度。然而,對于第二點,學者們雖偶有零言片語式的論及,卻缺少系統深入的研究。①本文擬結合技術哲學特別是技術現象學和生態美學,對元宇宙中的感官生態予以探討。
筆者要提出一系列相關的問題是,在人類歷史的長河中,元宇宙有其現實基礎和思想淵源嗎?元宇宙的感官生態是如何逐步建構起來的?元宇宙的技術具身感官的技術現象學本質又是什么,它與主體肉身感知的區別及其局限性何在?下文將依次就這些問題展開論述。
一元宇宙是哲學思辨、文學藝術想象和生活夢想在技術型塑下的新階段
歷史也會陷入循環論的怪圈。昔日,笛卡爾的身心二元論長期主宰著西方哲學世界,并深刻地影響著之后的康德和黑格爾等哲學巨擘。這種一家獨大的狀況一直到現象學出現才得以改觀。梅洛·龐蒂提出了“身體一主體”的身心統一觀點,試圖克服笛卡爾以來的身體和心靈可以分離的二元論。他認為,身體是顯現的主體和被顯現的對象,綜合了經驗現象及其發生的場所,知覺世界就是一切價值和存在的前提。海德格爾提出的“存在是存在者的存在”同樣指涉著現實生活世界,而不存在另一個心靈世界。現象學家的觀點在如今的VR技術中得到了確證,從實踐層面構成了對笛卡爾立場的有力挑戰。身體感知作用在虛擬現實中更為真實、重要,主體與虛擬環境的關系主要是感性知覺的關系,沉浸式體驗完全依賴于主體的身體感知覺。②“虛擬現實的目的不是尋求理性的確定性,而是使個體獲得隨影像變換而移情的能力。”③顯然,虛擬現實與“身體與心靈統一”的理論暗合。以致于M.W.克魯格質疑道:“這種心與身的再結合會不會創造出一種新的智能?”④但他始未料及的是,元宇宙的出現再次解構了身心統一的觀點。由于主體在元宇宙中存在著另一個“自我”(藍江教授所說的“外主體”或第二主體⑤),元宇宙再次步入了笛卡爾的身心二元論的泥沼,盡管元宇宙并非簡單的重復,而是在更高形式上的回歸。
盡管世人對元宇宙的身世和面目充滿著好奇和神秘感乃至恐懼心理,但元宇宙的橫空出世并非“空降”的偶然產物,而是一個循序漸進的長期積累過程,技術賦能是關鍵。⑥作為與現實世界平行的虛擬世界,元宇宙有著深厚的生活基礎、文學藝術淵源及哲學思想根基,在技術的助力和驅動下,才逐步發展成為今天的樣態。胡詠教授認為,元宇宙有自己的話語起源與歷史敘述。同樣,在對元宇宙進行理論和現實的溯源后,汪民安先生也認為,元宇宙是對生活世界的想象,有著悠久的歷史,在古希臘哲學中已初露端倪,甚至文學藝術和基督教也孕育著元宇宙的雛形,元宇宙的成熟是現代性進程的結果。⑧其言醍醐灌頂,點出了元宇宙的思想文化淵源之所在。汪先生的論斷富有啟發性,美中不足的是,他沒有進一步挖掘元宇宙與主體日常生活之間的關系。
無獨有偶,持類似觀點的西方人士亦不在少數。赫爾曼·納魯拉就指出,千萬不要因為那些可能推廣元宇宙的人的可疑動機而預判它,元宇宙的概念在某些方面比大多數人想象的要早得多。這喻示著,元宇宙的出現并非一蹴而就,而是人類文明長期進化和積淀的產物,從而為元宇宙的歷史淵源指點迷津。縱覽人類歷史,人們一直被自身的想象世界所影響,并通過生活在其周圍的現實之外的想法或夢想去實現價值。于是乎,人類不斷地開辟新疆域以實現其夢想。一切偉大的建筑、悅耳的音樂和流傳千古的史詩文學等,都是設想其他世界、創造新環境、解決難題以滿足心理某種需要的途徑。納魯拉甚至援引土耳其的哥貝克力山丘遺址來證實他的觀點。該遺址大約有11000年的歷史,這比人類農業文明和城市文明都要早,其創造者可能來自另一個星球。哥貝克力山丘遺址的建造者們相信,存在著一個超越他們自己想法的宇宙,他們所做的努力,反映了想象世界的重要性。可以說,該遺址正是他們生活中的宗教世界。
具體說來,哲學、文學藝術和日常生活是本文探尋和梳理元宇宙淵源的三個面向。
首先,哲學是形成元宇宙的思想基礎。古希臘哲學家如蘇格拉底、柏拉圖等認為,在現實世界之外,還存在著一個超現實的世界。蘇格拉底所說的“靈魂世界”和“真理世界”就是與物質身體并列的精神世界,主體只能通過幻想的世界來確證和認識“自我”;柏拉圖的“理式世界”亦是現實世界之外的虛擬世界、理想世界。該思想還波及到宗教。基督教教義中的“天國世界”就認為存在著另一種靈魂,并鼓勵人們過另外一種生活(宗教生活),由此步入通向另一個世界的坦途。顯然,這也是一個想象的世界。上述各種想象世界其實就是“元宇宙”思想的萌芽。
其次,從文學藝術的本質看,二者是對現實世界的超越,架構起從此岸世界通往彼岸世界的橋梁。作家和藝術家通過文學作品和藝術作品中的虛擬世界表達其心中的藝術理想和人文理想(如沈從文《邊城》中的湘西世界、張煒《古船》中的洼貍鎮、卡夫卡《城堡》中的奇異世界等)。李洱先生指出,小說描寫的世界就是一個虛擬空間,“小說的重要意義就是能給人們提供一個超越現實,對人物關系進行重新編排,對生死因果進行重新編碼,對人物與現實的關系進行重組的一個沉溺式的想象空間”①。可見,文學與元宇宙在原理上是相通的。不僅于此,舉凡雕塑、建筑、影視、舞蹈、繪畫、音樂、戲劇、電子游戲等藝術形式,都指涉著一個虛擬世界。通過虛擬,這些藝術樣式將感知還原到其塑造的“現實”中去,實現“身體”的間接“在場”,它們始終保持著虛擬現實的超越性,因而都是元宇宙的先聲。所不同的是,哲學和文學藝術中的虛擬世界是抽象的觀念世界,而元宇宙創造的是一個虛擬的現實世界。
最后,日常生活構成了元宇宙的實踐基礎。蕓蕓眾生不僅要面對生活中的各種限制、不如意甚至是苦難,還有各種美好的卻又無法實現的夢想,這迫使其通過非現實方式來尋求釋放和解脫,以獲得心理補償和平衡。途徑之一便是夢境。弗洛伊德指出,夢是宣泄欲望本能的一種途徑,人通過夢境實現欲望的升華,其原理類似于文學藝術創作。由于生活遭際往往是夢境的觸發因素,盡管其情節荒誕不經,夢是唯一沒有技術具身卻最接近元宇宙形態的一種虛擬實踐形式。其次,無論東西方,生活中都存在著的源遠流長的講故事的傳統,故事講述也構成了元宇宙的日常生活來源。元宇宙中的游戲是以劇本即故事為前提,并遵循故事敘事模式,海量的劇情是支撐元宇宙的核心內容。李洱說:“當你在講故事和聽故事的時候,你已經在談論元宇宙了。”②其判斷不可謂不精辟。再者,人類為逃避現實生活中的權力結構和倫理約束,紛紛脫離傳統的生活時空而進入虛擬世界以尋求價值自由和平等。在虛擬世界里,人們可以肆無忌憚地挑戰現實生活的規則而不必擔心被問責,這也是人們對網絡游戲、虛擬現實樂此不疲的原因。這類生活中的虛擬體驗實踐也構成了元宇宙的基礎。
由此可見,人類其實一直都在以各種形式從事著元宇宙的實踐,只不過之前沒能提出“元宇宙”這一概念。無論何種形式的實踐,它們都有一個共同特點,即“超越”。這從另一個側面印證了成素梅教授“元宇宙的核心特征是超越”的觀點①。受技術發展的制約,哲學、文學藝術、夢和故事等都是元宇宙最樸素的形態和初級階段,其感官生態比較單一,僅僅停留在視聽階段。如今的元宇宙正是人類各種理想或夢想(文學、藝術、宗教、哲學、生活等)在高級階段的技術呈現,它實現了視聽嗅味觸等感覺的共生與共享。為此,汪民安先生斷言:“哲學是思辨,宗教是信仰,元宇宙是技術想象。”②技術因素決定了元宇宙發展的速度和進度。那么,元宇宙的綜合感官生態又是如何逐步建構起來的呢?
二元宇宙感官生態的技術建構進路
健全的感官生態應該是視覺、聽覺、味覺、觸覺、嗅覺等的綜合均衡發展。這些感官以不同的敏感性起作用,共同建構了對事物的整體知覺。主體也正是憑借著對各種感官的綜合使用完成對周圍事物的確切感知和經驗世界的建構。洛克繼承了笛卡爾的思想,根據具體的特點對感官感覺的“第一性”和“第二性”進行了經典的區分。“第一性”指事物本身呈現或具有的大小、形狀、運動或靜止、數量等特點,能夠被主體明確地和清楚地認識到;“第二性”則關涉事物的顏色、聲音、氣味、味道、熱度等。與“第一性”相反,“第二性”取決于主體的主觀體驗(視聽味嗅觸等)而非客觀事物本身。然而,當代主體的生存是一種“技術建構”的生存,技術的嵌入性使得生活在“技術廟宇”中的主體無時無刻不受技術的影響,人類文化被深深地鐫刻上了技術的烙印。“在現代技術中起支配作用的解蔽乃是一種促逼……促逼著的集置不僅遮蔽著一種先前的解蔽方式,即產出,而且還遮蔽著解蔽本身”。③海德格爾還為此悲觀地感嘆道:“我們竟如此牢固地嵌入了技術對象,以致我們為技術對象所奴役了。”④在感官生態方面,現代技術疏遠了洛克所說的“第二性”特點,主體對生活世界的自發感覺永遠地與以自然科學為基礎的感覺分道揚鑣了。技術改變了人類的感官和身體,因而也決定了人們的感受方式、感官經驗、感知模式和尺度。“現代人(在內心里)貶低了感官感覺的重要一部分,而且判決了自己從此必須生活在一個分裂的、二重性的世界觀里。”⑤麥克盧漢亦指出,技術影響不是發生在意見和觀念層面,而是不可抗拒地改變人的感覺比率和感知模式。元宇宙的技術建構特征尤其鮮明,這從其感官生態的發展過程可見一斑。具體說來,元宇宙的發展經歷了文字和圖片→圖像/影像→網絡游戲→虛擬現實→元宇宙這幾個階段,其感官生態的建構也相應地經歷了視覺→視聽覺→視聽觸覺→視聽觸味嗅覺等階段。
在前技術時代,主體間是一種身體在場的交流。此時,身體感知途徑多樣化,感官體驗豐富而立體,感官生態也處于平衡和健全的狀態。然而,在進入技術時代后,由于技術具身導致身體的缺席,感官生態開始失衡,即從多樣化走向單一化,身體體驗也隨之趨于平面化。正如海德格爾所言:“現代技術作為訂造著的解蔽……這種解蔽方式促逼著人,要求人把自然當做一個研究對象來進攻,直到對象也消失于持存物的無對象性中。”①印刷技術、造紙技術和攝影技術使得人類進入了“文字+圖片”的時代,主體的感官知覺被限制在視覺層面,感官體驗因被遮蔽而流于貧乏,而“一切存在者之存在的命運的完全的本質豐富性,就依據于在場者之為在場者的無蔽狀態”②,主體只能更多地依靠想象間接地感知;圖像社會和景觀社會的形成,不僅為感官生態增加了聽覺的維度,而且將靜態的文字和圖片提升為動態的影像,同時將一維畫面變成二維甚至三維圖像。影視、手機、攝像、視頻監控、電子傳媒、戶外大屏、電腦視窗、自助服務終端、衛星圖像、醫學成像、可視電話等,提供了較為豐富的視聽感知。但圖像技術可能帶來的另一個風險是,視覺崛起占據主導,其優先性將聽覺排除在外,因而導致了現代生活空間的視覺強化和聽覺萎縮。各種媒體加劇了感官的退化,世界越來越被簡化為按鈕、鍵盤和屏幕,與之前具體的現實體驗漸行漸遠。生活變得更為間接。由于感官感覺的減少,日常世界不斷地被超越,現實性被遮蔽,世界變得越來越非物質性和抽象化。難怪土庫勒振聾發聵地問道:“我們究竟生活在熒屏上,還是生活在銀幕里?”③
上述兩個階段的共同點是,主體缺乏身體參與,只用心靈和思想與對象溝通、交合。網絡游戲在感官上也還是滯步于視聽階段,但與之前所不同的是,盡管游戲中的主體沒有自我意識,但是可以有限度地參與。他可以選擇游戲中的任何一個虛擬角色,變被動為主動,通過場外控制而不能以本人的身份角色而進入場景互動。同時,游戲三維動畫的立體感也給視覺感官帶來更強烈的刺激。
虛擬現實的出現,將人類的感官體驗推進了一大步,它建立的虛擬超空間在原來視聽覺的基礎上增加了觸覺,感官生態系統得到進一步地完善。主體以完整的生物個體融入虛擬系統,已經具備了自我意識,這種沉浸式體驗意味著主體對身體知覺的高度依賴。與網絡游戲的“置身事外”所不同的是,VR能讓人實時地以“遙在”的方式出場,在現場之外遠程地感知現場。VR 克服時空障礙的“去遠”功能,滿足了主體體驗在現實中可能無法體驗的東西,如戰爭、災難等。VR技術也拓展了人類感官體驗的范圍,它“容許我們‘親身體驗各種可能發生的事件”④。當然,這種“在場”還是沒有身體的參與,只是一種“虛擬在場”。
可見,以上四個階段的感官生態系統并不完善,技術條件的不成熟使得這幾個階段都無法建構起全面且平衡的感官生態系統,從而只能提供有限的體驗。按照費爾巴哈的觀點,精神和感官密切相關,它是感官感覺的綜合統一體,是普遍的感官素質。感官的單一化又影響了主體的精神狀態。元宇宙的“降臨”,徹底克服了之前幾個階段在技術上的不足,它借助數字虛擬技術,創造出類似現實世界的生活場景。主體只要戴上特殊的設備,就可以實現身體在場,以“自我”的身份和角色進入虛擬場景中。在那里,主體可以催生出自己的金錢、經濟、工作、藝術產出、政治和社會互動,從而開啟“第二人生”,這是對之前的網絡游戲、AR、VR及AI等技術的重大突破。尤為重要的是,元宇宙“將人類觸覺、肢體等器官與虛擬世界連接起來”⑤,在場的身體成功地實現了視覺、聽覺、味覺、嗅覺和觸覺的共享,能感受到虛擬物體的形狀、紋理、重量、氣味、味道乃至溫度,從而構建起完整的感官生態系統和較為全面的感官體驗。翟振明教授指出,只要按照對物理時空結構和因果關系的正確理解去編程和協調不同的外感官刺激,每一個主體都將獲得共處在同一物理空間中相互交往的沉浸式體驗。①從觀看到感知,毋庸諱言,元宇宙對虛擬世界中的人類感官的拓展是一大進步,具有積極的意義。
總的看來,元宇宙技術建構的特點主要有兩個:
一是去情境化。技術設備不可能先于它的設計的社會規定性而存在,而是處于合理的技術情境和有意義的生活世界情境交織為一體的具體情境中,安德魯·芬伯格的工具化理論將二者分別命名為初級工具化和次級工具化。然而,現實情況是,技術尤其是資本主義技術是建立在它所建構的對象的物化的去除情境的基礎上。元宇宙的感官技術建構是一個只有初級工具化而忽視了次級工具化(能確定人造物的社會意義)的過程(忽視了次級工具化所獲得的錯綜復雜的去蔽維度),即內在于技術活動的去世界化過程。它脫離了社會一文化條件層面,其發展依靠的是對可能影響到設計的社會因素范圍的限制,因而成為從具體的生活世界中抽離出來的經典案例。在經過去情境化之后,元宇宙感官體驗被還原為僅僅是在技術范圍內依據的可用性要素的層面上,犧牲了承受技術行為的社會和自然的“第二性質”。元宇宙這種去情境化可簡化能夠施展其功能特性的現實要素,從而滿足主體的某種目的(如游戲、資產增值、沉浸式體驗等)。與元宇宙失去生活世界之豐富性相伴而生的,是呈現在它與其用戶之間的緊張對立關系。因此,要在不忽視技術系統和設備等具體社會事物的條件下重塑社會文化對技術合理性的影響,芬伯格稱之為“系統化”(次級工具化),它具有克服去情境化的破壞效應的潛能,技術設計在該潛能中能應付范圍足夠大的情境。去情境化的虛擬世界一元宇宙(客體)必須在生活方式的框架中再情境化,以確保元宇宙的感官系統在構造社會“世界”的意義系統中具有特殊的意義。
二是不同前沿技術的全新集成。元宇宙匯聚了諸如AR、VR和MR,數字孿生技術,區塊鏈技術等。通過虛擬現實和增強現實等技術構建一個與現實世界平行的數字虛擬世界,之后,數字技術又將主體的特征和其它物體的特征先轉換成數字,再在元宇宙世界中用數字形式還原出來,從而制造出與現實世界一般無二的高度仿真身體和物體,這就是元宇宙的運作機制和原理。用算法提取數據,形成一個數字分身,人類通過在元宇宙世界中的數字化身進行深度交互,包括游戲、生活、工作和投資等。顯然,這種進入虛擬世界的技術具身的身體并非人的物理身體(肉身),而是數字虛擬的化身或替身,一切體驗都是圍繞用戶的化身展開。概言之,由于技術的介入,人與世界關系由直接、透明演變為模糊、抽象、相對化了,元宇宙技術具身的實質就是主體數字分身的間接在場。那么,問題也就隨之而來,這種數字孿生身體的感官與日常生活的身體感官在體驗上完全一致嗎?其技術現象學本質如何?這正是本文接下來要解決的問題。
三元宇宙感官的技術現象學本質:類似感官
技術現象學以人與世界的關系為中心,考察技術和人與生活世界的關系。在現象學家看來,因技術具身指示的對象或世界無法呈現,人與世界關系從人一世界演變為人一技術一世界。在眾多的技術現象學理論中,唐·伊德的觀點頗具代表性和現實意義。他將技術與人和生活世界的關系分為具身關系[(人一技術)→世界]、詮釋學關系[人→(技術一世界)]、他者關系[人→技術一(一世界)]以及背景關系[人→技術(世界)]四種模式。在這里,筆者根據元宇宙的具體特點,僅就具身關系這一模式展開討論。
唐·伊德認為,具身關系(embodiment relation)指的是“技術在直接經驗中抽身而去”①,也即海德格爾說的“切近的上手事物的特性就在于,它在其上手狀態中仿佛抽身而去,為的恰恰是能本真地上手”②。在此情形下,主體以一種特殊的方式將技術融入到自身的知覺的身體的經驗中,并借助這些技術來感知。從而,活生生的或物理性的身體作為一種經驗的身體空間性,能夠借助人工物得以“擴展”③。這種感知包括所有的感覺器官或微觀知覺的維度。技術在這種關系中具有最大程度的“透明性”,即主體幾乎忽視了技術的存在,它“抽身而去”。這看起來與元宇宙的技術特點相吻合,因為當主體戴上特殊裝備進入元宇宙后,他并未注意到或感覺到這些技術設備的存在,而是全身心地投入到元宇宙的游戲和社交中了。但如果僅僅憑此就判斷說,元宇宙技術就是具身關系,那就未免失之偏頗。元宇宙要比唐·伊德描述的具身關系復雜得多。有人不禁要說,元宇宙既然不是具身關系,那就是詮釋學關系、他者關系或背景關系的一種吧。筆者在此并非想故弄玄虛,或危言聳聽,或挑戰權威借此博取眼球。筆者的觀點是,元宇宙并非上述四種關系之一,而是另有所屬。那么,這種關系究竟是什么?
要回答該問題,我們還是要從唐·伊德的理論中尋找突破口。其實,這個突破口就是“世界”二字。審視唐·伊德關于人與技術和世界的關系的四種形式,都有“世界”這個對象。重點是,唐·伊德所說的“世界”顯然指的是現實世界(盡管或多或少地有技術的成分),而元宇宙是一個由純技術構建的虛擬數字世界,二者有著本質的區別。如果要生搬硬套地將元宇宙歸結為唐·伊德的四種模式中的一種或幾種的綜合,顯然是按圖索驥。因此,從元宇宙技術特點的實際出發,以唐·伊德的理論為背景,筆者得出元宇宙的關系是(人—技術)→(技術—世界),僅供諸位參考與批評,這是唐·伊德的理論在新境域中的拓展。自然,由于生活時代的限制(唐·伊德出生于1936年),作為哲學家的唐·伊德并不能預測虛擬現實和元宇宙的出現。我們無需對他求全責備,況且他所總結的四種模式在當今世界還是有廣闊的用武之地。
現在,我們要重新回到元宇宙的感官生態上了。在元宇宙中,主體或其它對象先被算法置換成數字,然后又通過數字技術還原出與主體或其它對象高度相似的第二主體。一個哲學問題產生了,元宇宙中的虛擬身體能獲得和處于現實世界中的肉身一樣的普遍有效的認識和感知嗎?亦或游走在兩個平行世界中,主體能否實現身份的自由轉換,其感官能否以相同的方式發揮作用?唐·伊德認為,存在著微觀知覺和宏觀知覺兩種知覺形式,前者是主體身體對現實對象的直接感知,后者是技術具身的感知。元宇宙中的感官屬于宏觀知覺,這種知覺在放大或增強主體某些方面的感官經驗的同時,又縮小或降低了其它的感官經驗。這說明元宇宙的感官感知與現實生活中的感官感知存在著較大的差別,二者獲得的感官體驗亦不可同日而語。“基于元宇宙的社會規則而生產出來的文化產品,則有可能超越我們日常的現實經驗和世俗美學。”④那種擺脫“拇指黨”的具身交互式的用戶新體驗所帶來的人類感官維度的擴展,不過是數字身體的模擬感官,它不能代替人類的身體(肉身)感官。為此,趙汀陽教授不認為人們在虛擬世界或在元宇宙中構成的那個“我”是“我”現實中肉體的延伸⑤。
首先,元宇宙里的感官體驗與現實生活中的身體感官體驗并非嚴格一致,這就造成日常豐富的感覺世界與技術協調的單一感覺世界嚴重脫節。主要原因是,進入元宇宙的那個化身和他所感知的環境都是數字虛擬的,只存在于數字化的廣延中,“感覺器官的功能會被直接向人腦輸送的數字信號所取代”①,從而導致數字化身的感官及虛擬環境與現實中的身體感官以及現實環境存在著差異。另外,身體的主動性受到一定的限制,世界不是在身體的探索和互動中呈現,而是事先預設好的,身體與世界的關系從而是機械式的。②技術終究不是完美的,不可能完全復制現實中的人和物,尤其是人體的感官功能等抽象要素。這就導致了虛擬體驗與現實體驗的差別。嚴格地講,現實世界中的一棵花草,不可能在元宇宙中以完全相同的樣貌呈現,因為虛擬技術再發達,也不能復刻一棵花草所具有靈韻和生命力。因此,李恒威教授所言非虛:“這種虛擬體驗就是并非源自某個現實存在物的刺激所造成的對該現實在場的或與之類似的現實存在物的沉浸體驗。”③
其次,當人們戴上相關的技術設備從現實世界進入元宇宙“現實”后,其自身并不知曉進入的時間節點,從而導致現實與虛擬的邊界變得模糊難辨。主體無法確定自身獲得的感知到底來自現實,還是來自元宇宙。部分人甚至有可能將元宇宙感官體驗前置于現實世界感官體驗,游離于現實生活之外而沉溺于虛擬世界中。虛擬經驗和真實經驗的區分變得更為困難,前者也會極大地影響人們的真實經驗和實在觀。往返于元宇宙與現實、虛擬體驗與真實經驗中的主體要達成對客觀世界的準確認知,恐怕變得無比艱難。更為嚴重的是,當人們前赴后繼地長期沉溺于元宇宙游戲和社交中樂不思蜀、流連忘返時,自身在現實中培養的身體感官能力卻悄然退化,甚至以元宇宙中的感官經驗來判斷現實生活,這必然會降低主體身體感官的靈敏度和精確度。
從美學意義上講,元宇宙感官不具有現實生活感官的豐富性和深刻性。在現實世界中,花香鳥語,草長鶯飛,風云雷電,獸叫蟲鳴,各種景象變化萬千,其對人類感官的刺激是多樣且綜合性的,主體的感官體驗也因此極為豐富。元宇宙當然不可能將自然界中所有的聲、色、味、體感等都一一呈現其中,從而導致主體感知對象的貧乏與單一。從這個意義上講,元宇宙窄化了現實中的感覺,它有“縮小”生活世界范圍的風險;此外,數字技術將復雜的感官反應機制和對象的色、形、味、觸覺等特點簡單地置換為數字,然后在元宇宙中再次轉換成數字身體或物體,在兩次轉換的過程中形成的二次知覺難免會遺漏某些重要的信息或意義。況且,現實中的主體對感知對象的深刻把握往往是多種感官協調作用的綜合結果。如果對象是人,感知主體可以從其音容笑貌、舉止神態、精神狀況、體態姿勢乃至身體氣味中獲得對對象完整而深入的把握。而元宇宙數字技術塑造出的對象不可能具備如此全面的感知要素。受技術條件的掣肘,還有一些比較抽象的要素,如一個人所具有的氣場和精神氣質、現場的氛圍感等,都無法用數字技術呈現。而且,元宇宙中的數字身體對對象的感知是機械化和程序化的,只能被動感知對象本身具有的特征,缺少主動性和靈活性,不能進行綜合判斷,其感知機制與現實中的感知機制有別。例如,生活中的言語具有豐富的內涵,其意義是多重的,主體可以根據當下語境,結合對方的面部表情和手勢等準確把握聲音的潛在意義。元宇宙中的虛擬身體卻只能感知這種聲音卻無法形成主觀判斷,對對象的理解因而流于淺層化,從而導致意義的缺失,難以形成對事物的深度認知。
就其本質而言,身體感官是對外界事物的直接感知(外界刺激源直接作用于感覺器官),類似于羅素說的“親知”。這種原始感知是最真實、最“天然”的感官體驗,它屬于純經驗知識的范疇;相反,技術具身感官是以技術為中介的間接感知,感覺器官的功能會被直接向人腦輸送的數字信號代替,其體驗摻雜了技術的成分。元宇宙感官本身(數字分身)及其感知對象都由數字模擬而成,屬于派生知識(如同柏拉圖所說的現實世界是對理式世界的模仿),它與真實的感官體驗隔了一層。技術具身感官體驗的虛擬性決定了它與身體感官經驗的差異性,二者不會以相同的方式發揮著同樣的強度。盡管作為一種對既有日常經驗突破的新經驗方式,技術具身感官有存在的意義,但不能由其任意吞噬人類在物質世界中獲得的經驗空間。總之,置身于“技術繭”中的人類,不可能獲得一個不受技術任何干預的“天真”感知。即便是最原始的技術工具,也會改變人們對感知對象的知覺。“即使是現代人的生動和樸素的知覺,其中也滲透著技術的成分。”①技術具身感官與現實身體感官差別巨大,前者充其量不過是一種類似感官或模擬感官,且不能代替后者,否則會導致感官生態的異化。畢竟,人類的主要活動和意義存在于現實世界中,盡管元宇宙將世界擴展成為一個虛實并存的雙重宇宙,但虛擬世界只能作為現實世界的一個有益補充,切不可顛倒主次。曾國屏教授撰文指出:“信息化的生存或‘數字化的生存將影響人們的物質性生存,但終究不能或根本無法代替后者。”②
四結論與思考
對于新事物,人們往往褒貶不一。當一部分人熱情地擁抱元宇宙并對其充滿期待時,不少人文學者卻對元宇宙持謹慎的樂觀態度,甚至對其可能帶來的風險憂心忡忡,畢竟技術都潛藏著風險。杜俊龍教授認為,元宇宙會導致過度自我、感官放縱、認同模糊、發展失衡,它未必是一種更好的心靈狀態;上海財經大學的陳忠教授將元宇宙喻為“數字化涂層的危機”,并發出了“人文拯救”的吶喊。也有人指出,元宇宙會催生新的不平等和權力結構,它加強了對人們生活的控制,并讓富人更加富有;此外還有泡沫資本和倫理失序③等風險。
杜絕技術存在(只存在想象上的可能性)所導致的世界終結和使用技術所導致的世界終結在結果和本質上無異。恰如海德格爾所言,盲目抵制技術世界是愚蠢的,欲將技術世界詛咒為魔鬼是缺少遠見的。在某種程度上,人類甚至不得不依賴于種種技術現象,以不斷做出精益求精的改進。“我們的想象力水平之所以會更高,并非因為我們具有更精致的想象力,而是因為我們有了更好的工具……一種新工具……顯示出事物的新奇組合。獲得的不僅僅是增加了一些東西,而是一種轉變。”④技術既不是令我們敬而遠之的敵托邦,亦非我們想象中的至善至美的烏托邦。對待元宇宙的辯證態度應該是,既要敞開胸懷接納它,又要合理地控制和理性地認識它。“這對于有意搭乘元宇宙發展快車的普通人來說,機遇與風險并存。”⑤人類有能力掌控技術,使其服務于更高尚的更有價值意義的目的,一切都取決于人類能否在道德倫理和價值理性上控制技術。“我們可以對技術對象的必要利用說‘是,我們同時也可以說‘不。”⑥目前,元宇宙還處于初級階段,可以對其進行科學的引導和適當的控制。不可任其肆意膨脹,應該讓它在可控范圍之內發展。“……我們也需要警惕資本泡沫、倫理風險、監管空白等問題,明辨元宇宙的‘虛火,探索它對于實體經濟、社會民生的互補作用。”①首先,要防止少數大公司主宰元宇宙,盡量給人們帶來成就感、公平和經濟機會。其次,不盲目地追捧和炒作,規避泡沫經濟和倫理風險,謹防元宇宙詐騙。最后,要合理地控制人們的參與度,保障現實生活中身體在場的直接感知(微觀知覺),劃清現實生活與元宇宙的邊界,處理好身體感官和虛擬感官的主次關系,并實現元宇宙感官的再情境化,都是建構健全的空間主體感官生態的基本路徑。能夠阻止技術發展失控的唯一方式是回到生活世界,去尋找建立在經驗之上的新視角。②因為,人的身體存在乃是所有意義的源泉,它涉及的范疇遠非技術所能模擬和達到的。③
From Body Perception to Technology Embodied Perception:
A Phenomenological Analysis of Technology
in the Sensory Ecology of the Metaverse
DENG Zhi-wen
Abstract:The emergence of the metaverse is not accidental,but has a deep foundation in life,a long history of thought and art.Literature,art,philosophy and daily life dreams are all early forms of practicing the "metaverse".Limited by technology,the sensory ecology of these forms is relatively simple. With the emergence of online games and virtual prac- tice,sensory ecology has come to diversity,and sensory experience is also richer than before. Afer the birth of the meta- verse,it can provide the sharing of senses such ashearing,vision,taste,smell and touch,thus constructing a more com- plete sensory ecosystem.But the expansion of the human sensory dimension by the metaverse is just technology embodied perception of the virtual world.After being "de contextualized",its sensory experience is very different from the body per- ception in reality.The phenomenology of technology will help to clarify the phenomenological essence of this similar sense. Therefore,it is necessary toretain the micro perception of the body and deal with the primary and secondary relationship between the body sense and the technical body sense,realize the re-contextualization of the metaverse sensory technology, and to build a sound sensory ecology of the space subject through a secondary instrumentalization.
Keywords:metaverse;bodyperception;technology embodied perception;re-contextualization;sensoryecology;phenom- enology of technology
【責任編輯:龔桂明】