牛文煜 魏天剛


摘要:博物館展示中,由于文物的形成與出土時期間隔較長等因素,因此以物為主的傳統展示方式在詮釋文化時存在較大的局限。至于對觀眾具身認知方面的研究分析,相關信息十分有限。一項運用元分析手段的研究表明,場館的技術運用可以打破學習者和文物之間的空間與時間限制,從而優化展館的用戶體驗。之所以如此,原因在于學習者在展館空間獲得了特殊的認知體驗。文章通過案例研究的方法,分析考古遺址博物館信息傳播的局限和融媒體技術手段運用于展館敘事對觀眾認知的影響,同時對博物館中觀眾具身認知方面的影響加以分析。
關鍵詞:博物館;融媒體;具身認知;信息闡釋
中圖分類號:G265 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)19-0-03
中國考古遺址博物館的展品大多為出土文物與文明遺跡,因此存在普通參展者對展品時常產生認知障礙的現象。造成此現象的部分原因是該類型展館中藏品的特點。首先,展品自身的珍貴性使每一件都被嚴格保護;其次,展品專業性知識含量較高;最后,展品具有時空性。伴隨著博物館面向普通人群的職能轉變以及對其學習場域特性的強調,關于參展者可以通過什么方式找尋展品背后的文化基因來形成對展品相對完整的認知成為一種思考。
融媒體時代到來,技術被廣泛應用于展覽展示中,拋開五花八門的形式,更值得思考的是技術背后由于闡釋表達方式不同引起的觀眾認知轉變。國內外研究通過數據表明,觀眾在博物館的學習認知受到多方面影響,展覽特殊的空間形態也為觀眾認知行為的轉變提供了多種可能[1]。因此,本文從具身認知和敘事角度出發探析考古遺址博物館的文物信息傳播困境。
1 考古遺址博物館信息傳播困境
周婧景在《博物館以“物”為載體的信息傳播:局限、困境與對策》一文中提到博物館闡釋信息時,要始終立足于“物”,通過對“物”進行深入研究解碼來滿足不同觀眾的需求[2]。反觀考古遺址博物館,因時空跨度的影響,展品背后的非物質文化內容與觀眾原有的認知難以銜接,因此該類型博物館需更加注重對信息詮釋的思考。館中常用詮釋手段有原狀展示、標識展示等。這些手段有效地增進了觀眾對考古過程、歷史遺跡和考古文物的理解,但如何幫助觀眾深入理解館內文化遺產,仍需進一步思考。
1.1 信息傳播與觀眾認知層次
觀眾對新事物的認知建立在已有的認知上。由此看來,館內文化信息是否有效傳播,一定意義上取決于參展者的生活狀態、個人經驗等。館內展品反映了時代文化,而歷史文化與參展者的習慣認知會存在不相宜的情況,因此在傳播與詮釋信息時要對參展者的不同認知層次進行研究分類。
1.2 敘事轉向與觀眾需求
隨著考古遺址博物館由收藏到學習的場所職能轉變,敘事展覽隨之出現。展覽中的敘事不再單純說明展品基本信息,而是更偏向于關注展品所處時代的文化、知識以及其他內容[3]。
考古遺址博物館學習中對敘事轉向的思考可以減少觀眾對展品認知的淺薄和防止斜坡效應產生。反觀考古遺址博物館內由于觀眾對考古與文物等知識的缺乏,在面對珍貴展品時,大多只會短暫停留與閱讀,這種行為并不能使參展者獲取更深層次的文化知識。西安半坡博物館“文明曙光里的火種”展廳在講述“青青河畔之半坡人與生態環境”這一板塊時,將動物模型和考古發掘的動物骨骼展出并輔以標簽介紹,標簽簡單標注物種名稱。但參展者僅僅通過考古圖片和文物很難想象動物的生活和當時的生態環境。這部分內容缺少對物品背后故事的講述。
1.3 時間與空間限制造成敘事片段化
考古遺址博物館內展品形成年代久遠,再加上考古工作不易,展品不僅數量較少,而且文物年代分布的平均性難以保障,哪怕專家會對每一件文物背后的層級信息進行逐一解碼,但對真實文化歷史的完整還原依舊存在不足。由于以上原因,如果考古遺址博物館在展示時僅依靠文物展品講述故事,敘事時就易造成邏輯斷裂的情況。而參展者大多具有非專業性特征,如果展館內的敘事無法形成完整的邏輯鏈條,對觀眾在博物館的學習是不利的。
1.4 博物館場所特殊學習屬性與觀眾認知方式
觀眾在博物館可根據興趣選擇參展路線,并通過在空間中以站立行走的方式動態地自主學習,因此觀眾認知也會受到博物館中實物的陳列、空間的變換和氛圍的營造等的影響。考古遺址博物館場地與展品的固定使觀眾的路線選擇受到了制約,學習內容大多又是觀眾日常不了解的,所以需要詮釋文物以幫助觀眾閱讀。因此該類型博物館單純通過文字講述與路線規劃敘事很難讓觀眾真正了解展覽意圖。
2 技術介入下的考古遺址博物館敘事
敘事是重新建構關系的過程。觀眾在日常生活環境中幾乎無法接觸博物館中的文物展品。因此考古遺址博物館展示時可以通過技術支持進行場景敘事。隨著融媒體時代的到來,虛擬現實等技術被運用于博物館敘事,敘事更加多元化的同時,為縮短觀眾與展品的距離提供支持。
2.1 博物館的敘事轉向
國內大多數考古遺址博物館對展覽策略的撰寫很少給予重視,再加上展品與參展者日常生活的斷連,純粹以實物進行敘事的方式易造成參展者的認知障礙。
考古遺址博物館的大眾傳媒屬性強調了觀眾的主體地位,隨著觀眾學習需求朝著趣味性方向發展,館內敘事也逐漸趨向于使用技術手段營造場景,展示文物背后的文化故事。如丹鳳門遺址博物館的主要展品為正在挖掘中的丹鳳門考古遺跡,目前該遺跡只挖掘出一部分道路。該館策展時并不是單純對遺跡進行標簽展示,而是通過投影技術將虛擬圖像投到遺跡上,搭配視頻講解,幫助參展者了解遺跡(見圖1)。
2.2 敘事中的輔助展示系統
以物為主的博物館展示設計是在固定空間內,以物質與非物質的學術研究成果為基礎,通過藝術性的輔助展示系統,運用完整有趣的敘事手段,將內容與形式結合。考古遺址博物館的敘事對觀眾觀點與信息的有效結合也可以通過藝術與技術相結合的輔助展陳系統詮釋[4],從而使展覽內容跨越時空的界限,最大限度地將人與物相連。大明宮遺址博物館在展示唐朝不同時期女性妝容時,在場景中融入換裝游戲作為展示唐朝文化的輔助展示之一,館中觀眾可以通過成像技術將模樣拍下,并為自己更換唐代不同時期的妝容。該部分將內容與新形式、現代與古代相結合,讓觀眾融入展覽,富有趣味。
3 技術介入下的具身認知體驗
技術作為媒介,在博物館文化傳播展示中有十分重要的作用。麥克盧漢作為傳播學著名研究者,其在著作中提出,相對于媒介要傳播的內容,媒介本身也值得關注。技術的運用減少了人與空間的邊界感,觀眾在虛擬空間可以親身體驗并與文化互動。人與物的關系逐漸對等,觀眾也從互動體驗獲得的感知中形成記憶,哪怕觀眾在不同時代身體缺席,但通過技術的支持獲得了與物真正意義上的聯系。
3.1 認知產生與身體轉向
認知指知識通過中樞神經進入人腦被加工、使用的過程。隨著胡塞爾、梅洛-龐蒂等哲學家關于身心二者的討論,學者們開始思考身體的認知作用。
具身認知強調身體、大腦與環境三者的關系。身體處于環境之中,通過環境中的物理因素作用于身體感官,并由此刺激大腦皮層,在大腦中將新知識與已有的知識相結合形成新的認知。具身學習則是學習者在學習中行動、反思、實踐再構建的上升過程[5]。
考古遺址博物館為了構建內容敘事的完整性,會通過技術的大量使用彌補展品的一些不足。該媒介的傳播行為得以實現的一個重要原因是共同文化背景引發的“串聯”,人與人或者人與物之間“串聯”的產生則是社會中個體行為在經驗上的聯系。這種由行為產生的歸屬感也會加強對當地文化的傳播[6]。除此之外,技術的運用也加強了情景的產生,讓觀眾在環境中通過身體的感知來學習。并且鏡像神經系統的研究也為關于人類理解與模仿、言語與心智的解讀以及虛擬現實中獲得的關于身體在場的體驗都提供了借鑒和理論基礎。
3.2 多感官互動與認知深度
認知深度中的“深度”是指學習者將知識與大腦中已有的知識在結合的基礎上可以運用于實踐。在認知的過程中要避免孤立地看待問題,注重事物之間的關聯性[7]。同時要批判性地學習新知識與新思想,將它們與原先的認知結構相結合,并在此基礎上將其運用到新的情境中來解決新的問題[8]。
觀眾在博物館這一場所空間內更多是身心共同作用下的學習,這種學習不局限于思維,還是情境影響下的多感官互動性投入。情境中的認知與學習行為也更加具有意義,它促進了理論與實踐的結合,更符合深度學習的需求。而多感官的互動對認知的影響也值得關注,起初考古遺址博物館的參展者僅通過視覺的感官體驗學習,但隨著博物館學等研究的不斷深入,學者發現視覺、聽覺等感官共同作用時會產生更深刻的認知。而技術被運用于博物館學習與認知,為情景的產生和認知的多元化提供了可能[9]。大明宮遺址博物館在詮釋唐代歌舞時運用全息投影技術并加上聲音效果,讓參展者仿佛置身于宮殿,通過眼耳結合全身心地觀看歌舞表演。同時,觀眾在觀賞時會不自覺地調動自身對音樂與舞蹈的認知,通過大腦進行比對,得到自己對唐代歌舞的個性化認知(見圖2)。
3.3 參與式體驗與認知持久
認知主體學習的過程是原有知識與環境互動下產生新知識的過程。學習過程之一的體驗學習在博物館學習中越來越受到觀眾喜愛。體驗指個體與環境之間的交互過程,通過這種互動過程可以幫助觀眾將新知識與先前經驗、行為習慣連接起來。在參與式體驗學習時,觀眾主體性得到強調,觀眾的學習也不再是教導式的單向傳授,而是轉變為根據自身興趣選擇的雙向互動,該形式在幫助觀眾豐富和有效運用自身知識的同時,不同認知層次的人群也可以從體驗學習中獲得針對性的認知。
4 結語
本文通過案例研究的方法,分別從敘事和觀眾認知的角度分析了考古遺址博物館信息傳播的困境,探尋技術運用在博物館敘事結構與觀眾認知中身體轉向的影響。但本文僅為考古遺址博物館中敘事及其對參展者認知需求方面的淺層次分析,在此基礎上其他方面對認知的影響需要進一步研究。為此,今后應加強對考古博物館展示手段的研究,并在此基礎上探討其對影響參展者認知的重要作用。
參考文獻:
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[9] 喻發勝,張玥.沉浸式傳播:感官共振、形象還原與在場參與[J].南昌大學學報(人文社會科學版),2020,51(2):96-103.
作者簡介:牛文煜(2000—),女,山西運城人,碩士在讀,研究方向:服務設計、展示設計。
魏天剛(1974—),男,陜西西安人,碩士,副教授,研究方向:創新設計方法論、服務設計、展示設計。