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大學生群體網絡游戲行為的發生機制研究

2022-06-11 09:48:35陳洋金文彭濤
大學·研究與管理 2022年5期
關鍵詞:大學生

陳洋 金文 彭濤

摘? 要:目前網絡游戲熱度持續上升,網絡游戲中大學生群體日益擴大,大學生群體游戲行為引起廣泛關注。本文使用問卷調查的方式,經深入調研,對大學生群體網絡游戲行為的形成原因進行了分析與討論,揭示其生成機制,并試著探討游戲產業如何與高校教育相結合或者形成呼應,為高校管理者提供政策建議,幫助大學生形成正確的游戲觀,以彌補以往研究的不足,豐富大學生網絡游戲行為的研究。

關鍵詞:大學生;網絡游戲;群體游戲行為;高校管理

中圖分類號:G640? ? 文獻標識碼:A? ? 文章編號:1673-7164(2022)13-0177-04

2021年2月中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布了《第47次中國互聯網絡發展狀況統計報告》[1],報告表明,截至2020年12月,中國網民規模達到9.89億,其中網絡游戲用戶高達5.18億,是網民總體的52.4%。根據調查結果顯示,2020年游戲市場相比2019年銷售收入增加了478.1億元,實際銷售收入達2786.87億元,同比增長達20.71%。由此可見網絡游戲作為互聯網產業的重要組成部分,已經成為文化消費的主流,創造了巨大的商業價值。但同時網絡游戲也造成了許多負面社會影響,引發了嚴重的社會性問題,比如大學生網癮、沉迷游戲等。網絡游戲憑借其極強的娛樂性、互動性和社會性等因素吸引了大批的用戶,也產生了獨特的傳播現象,即以群體為單位進行傳播。在游戲群體的形成與發展中,網絡游戲群體傳播對其有著重要的作用,同時網絡游戲環境亦對其有著不可忽視的影響,這和現實生活有類似的地方卻又表現出與之不同的特性。對大學生群體游戲行為展開分析可以更好地把握其行為,探究其發生機制,有助于教育者對于大學生群體游戲行為在合適的時間采取合適的方法進行干預,幫助大學生形成正確的游戲觀。

一、研究現狀

(一)大學生網絡游戲

目前大部分研究者主要從社會心理學的角度對大學生網絡游戲進行研究。在相關研究中,研究者對于網絡成癮和網絡游戲成癮進行了討論,其中對于大學生網絡游戲成癮的研究大都集中在討論成癮的原因、危害及干預策略等[2-9]。

(二)網絡群體行為

網絡群體行為作為群體行為的一種,既具有群體行為的一般屬征又具有網絡的特性。簡單來說可以認為網絡群體行為其實是現實群體行為在網絡世界中的擴展和延伸[10]。對于網絡群體行為發生機制方面的研究較為全面,研究重點多是基于理論結合當今社會問題或社會熱點事件。從理論層面來看,對網絡群體行為的研究大多是基于社會控制理論、社會沖突理論、群體極化理論和價值累加理論等;基于現實問題的影響因素研究。信息刺激和網民認知相互作用進而產生網絡群體行為,而其最后發生與否的關鍵在于個體對他人和對信息的認知以及自身行為的認知[11]。

二、大學生群體網絡游戲行為形成原因

(一)研究數據分析

基于大學生群體網絡游戲行為,本研究于2021年11月在茅臺學院隨機抽取大一年級到大四年級共550名學生展開問卷調查。本次調查發出了550份調查問卷,回收有效問卷502份,問卷有效回收率達91.3%。以大學生的群體游戲行為作為研究對象,通過問卷調查結果試圖對大學生在網絡游戲中的行為表現進行分析。

1. 研究對象

參與本次調查的共502名學生,為在茅臺學院隨機抽取的大一年級到大四年級的學生,其中大一為235人,大二為101人,大三為114人,大四為52人。

2. 大學生參與網絡游戲基本情況

(1)大學生參與網絡游戲的時間

針對大學生對于能否控制自己玩網絡游戲的時間這一問題,據調查可知,502名學生中有72.69%玩過網絡游戲,35.26%的學生能夠將一天中玩游戲的時間控制在1~3小時,但仍然有51.99%的學生上課之余的時間被游戲占據達3小時以上,其中游戲時間5小時以上占據22.31%。

(2)大學生參與網絡游戲的自我控制力

從調查結果來看,有75.1%的學生能夠控制自己對游戲的癡迷程度,但仍然有11.16%的學生無法控制自己不玩游戲,有13.75%的學生表示不清楚是否可以控制自己不玩游戲。

(3)大學生參與網絡游戲原因

根據調查數據顯示,參與網絡游戲最主要的原因是無聊消磨時間(63.75%)、舒緩學習壓力(59.16%)、擺脫孤獨(25.5%)以及身邊有同學或朋友在玩游戲(22.91%)。

(4)大學生游戲消費

關于每月在游戲上的消費,有76.89%的學生并未在游戲上消費,在游戲上有消費的學生中,消費為50元以內的占比17.33%,50~200元的占比4.38%,200元以上僅占1.39%。

(5)大學生無法割舍網絡游戲的原因

參與調查的學生中,有63.75%的學生因為空余時間較為無聊而無法放棄網絡游戲,認為網絡游戲是放松心情和發泄煩惱的渠道占比為38.05%,有26.49%的學生因為身邊有同學或朋友在玩,因而自己無法割舍網絡游戲。

(二)研究發現

1. 網絡游戲是大學生課余最主要的娛樂方式。它能夠帶給學生極大的成就感和滿足感,調查數據表明,網絡游戲目前已成為學生課余生活的重要部分。

2. 部分大學生時間管理能力、時間觀念不足。大學生平均每天參與網絡游戲的時間過長,其中大一大二學生占比較高。個體的時間管理能力過低會導致個體的自我成就感、價值感等各方面都較低,個體無法充分利用其時間,由此錯過許多自我提升的機會,導致無法滿足生活中的很多需求,導致個體轉向虛擬的網絡游戲世界尋求滿足感,以期能夠填補其生活中未能滿足的需求。

3. 對于大學生來說,對于付費網絡游戲的需求較低。網絡游戲收費方式包括道具收費、時長收費、綠色收費及交易收費等模式。大學生目前除了父母每月支付的生活費并沒有其他經濟來源。根據調查可知,大學生更愿意在游戲中花費時間和精力而不是金錢,大多數學生能夠在金錢方面理智消費,但是在時間管理上不能理性控制。

三、大學生群體網絡游戲行為基本情況

(一)研究數據分析

1. 群體游戲參與情況

茅臺學院學生宿舍均為四人間,根據調查可知以宿舍為單位,全宿舍均參與游戲的占比為38.3%,參與游戲人數兩人及以上占比為71%。

2. 參與網絡游戲的類型

對于“喜歡什么類型的游戲”的問題,團體對戰格斗類、休閑益智類和角色扮演類分別占比46.81%、37.45%和28.88%,為排名最高的三種類型。

3. 沉迷游戲程度

調查結果顯示,大學生沉迷游戲程度為高沉迷的占比為26.7%,低沉迷的占比73.3%。

4. 游戲群體對他人影響

對于不參與游戲的學生來說,“宿舍內的游戲群體是否會對其產生負面影響”,針對該問題,認為不會產生影響的學生占比81.2%,有18.8%的學生表示會對自己產生影響。

5. 游戲群體與非游戲群體是否相互排斥

根據調查顯示,91%的學生認為游戲群體不會被非游戲群體排斥甚至邊緣化,由此可知大多數學生并不會因為游戲排斥他人或者被他人排斥。

6. 游戲群體被排斥后可能產生的影響

根據進一步調查發現,如果宿舍內的游戲群體被排斥甚至邊緣化后,大多數學生玩游戲的行為并不會被影響,并會尋找宿舍外的游戲伙伴,只有少數學生表示日后會少玩游戲。

(二)研究發現

1. 網絡游戲群體的形成

一是網絡的匿名性可以讓玩家感受到極大的安全感,在這種保護下的交流更顯得真實,也更能滿足群體成員之間的社交需求。

二是從眾心理。從社會理論角度,把從眾心理導致的網絡游戲群體行為從整體的社會現象中分離出來,認為從眾心理是一種“隨大流”的心理,玩家通常為了緩解個體與群體的不一致,選擇緊跟其后,隨波逐流,這也是形成網絡游戲群體的原因之一。

三是團體類游戲對大學生的吸引力很強,不管是團體對戰格斗類還是角色扮演類都有團體合作性質,與傳統的單機游戲相比,團體類游戲更能讓玩家獲得團隊榮譽感,受游戲本身的參與模式影響,更容易形成群體游戲行為。在這種模式下學生以群體的形式參與游戲活動,在游戲中突出表現操作、裝備或者組織協調能力等某一方面,極容易在群體中受到欣賞與簇擁,在游戲中個人的才能被群體認可時所產生的成就感也是促使形成游戲群體的原因之一。四是根據參與游戲的不同類別將玩家區分成不同的群體,同一種類別的網絡游戲玩家具有更多的交往機會、共同話題以及身份認同。

2. 網絡游戲群體周圍的群體結構

一是現實生活中密切參與網絡游戲的朋友圈,例如同宿舍的室友、共同參與網絡游戲的情侶、現實生活在一起的游戲成員。群體成員相互能夠獲得更多自我認同感,并能夠持續保持群體參與游戲的熱情和群體結構的穩定性。

二是現實生活較為密切但并不參與游戲的群體,例如家人、不參與游戲的朋友、不參加游戲的室友等,這類人或多或少會對游戲群體產生一定的壓力,并且在調查中發現,針對這部分非游戲群體玩家基本上都希望能夠避免在游戲問題上與他們發生直接聯系甚至沖突。

三是現實生活有接觸但關系一般更加外圍的群體,例如老師、同學、普通朋友等。這些人基本不參與玩家的游戲圈,也不會直接和玩家產生關系。由此可看出游戲群體基本不會受非游戲群體影響。

3. 群體網絡游戲的特征

一是玩家群體意識高。通過網絡游戲進而形成的游戲群體,在游戲時成員之間密切聯系協作完成任務,極大地提高了成員之間互動的頻率及親密性,群體成員在精神上形成一體化,使他們的感情和思想全都轉到同一方向,支配著群體的行為。個體進入群體后,不會只考慮個人利益,他們會有極強的集體榮譽感,并自發地維護群體的形象,遵守群體規則,形成良好的群體意識。

二是群體規律性強。個體在網絡游戲中沒有規則束縛,持續性不長,很難形成規律。然而網絡游戲群體行為組織規范,網絡游戲產品中群體有相應的游戲規則,且會定期舉辦相關活動來吸引并維持玩家的游戲行為。為完成游戲任務,群體會規定完成時間段,協調組織齊心協力完成任務。長此以往,群體成員便會慢慢形成行為規律。

三是群體成員之間信任度很高。相比單人游戲,群體游戲成員之間經過長期觀察、密切互動以及定期的游戲活動后,更容易互相信任。

四、建議及對策

(一)高校應重視提升大學生課余時間管理能力

目前我國部分高校針對大學生時間管理技能的相關課程未普及,對學生的教育多數仍停留在專業能力培養中。學生缺乏真正能夠促進其進行時間管理的相關知識以及方法,導致學生即使有時間管理意識也沒有行之有效的途徑。高校應該幫助學生提升時間管理意識,加強自我管理能力,適當開設時間管理的相關課程,加強學生自我管理能力的教育;幫助學生制定適合自身情況的目標,促進學生行動;建立相互督促監督機制,促使學生能夠長期堅持并形成習慣。

(二)正確引導學生進行休閑娛樂活動

休閑娛樂活動不僅只是娛樂活動,還是一種自我學習、自我完善的教育過程,對促進人的身心健康發展有必不可少的作用。學生課余時間校園娛樂活動過少,同時又缺少時間管理能力,導致其課余時間無所事事,進而轉向網絡游戲“打發時間”。學校應增加積極健康的休閑娛樂活動,提供更多參與集體活動的機會,幫助大學生提升在發展人際關系方面的能力與自信,引導學生自覺安排、改造自己的娛樂方式,使其體會到現實中良好人際關系所帶來的充實感、愉悅感,比如培養學生多樣化的興趣愛好、鼓勵學生積極參加文體活動、提高娛樂質量,這些都對促進學生的全面發展具有重要意義。

(三)樹立正確的網絡游戲觀

樹立正確的網絡游戲觀不僅是學校的責任,家庭也應該積極參與。如何幫助大學生從認知上正確對待網絡游戲,實現全方位的德育一體化教育是當前應該重視的問題。網絡游戲發展至今,不應該只停留在消極影響的研究分析上,只停留在禁止學生上網或者禁止網絡游戲的層面,更應深層次挖掘網絡游戲帶給學生的積極影響,努力讓積極影響能夠抵消消極影響甚至超過消極影響。目前對于學生而言,網絡游戲已經成為一條人際傳播的有效渠道,在一定程度上影響玩家的價值取向與人格養成。例如高校可開設相關網絡游戲通選課程,或者將游戲相關正確引導內容融入日常授課中,探討如何通過網絡游戲渠道,幫助學生樹立正確的價值觀念,培養健全的人格。家長也可積極參與了解網絡游戲,無需將網絡游戲視為洪水猛獸,應走進孩子的內心,培養其正確的網絡游戲素養,引導其通過游戲建立良好的虛擬及現實人際溝通能力。

(四)規范群體網絡游戲行為路徑

群體網絡游戲是當代社會發展的產物,網絡游戲群體的行為雖然受群體心理的約束,但是依然可以采取一些措施來規范群體網絡游戲行為。一是加強教育,提高個人思想素質水平。二是監管平臺加強對于違法違規行為的監管,減少違法違規行為對學生的影響。三是加強自我約束,提高自我判斷力和獨立思考的能力,避免盲目跟風,避免個人在成為群體一員后,被群體逐漸同化,個人自主意識逐漸消失,淪為烏合之眾的一員。

參考文獻:

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[9] 范麗恒. 長期接觸暴力電子游戲對大學生攻擊性的影響[J]. 華北水利水電大學學報:社會科學版,2015,31(06):90-94.

[10] 張靜,趙玲. 網絡群體行為的研究述評[J]. 北京交通大學學報:社會科學版,2017,16(02):104-111.

[11] 沈暉. 網絡集群行為與社會工作介入策略[J]. 中國地質大學學報:社會科學版,2009,9(05):94-99.

(薦稿人:鄒中才,茅臺學院副教授)

(責任編輯:胡甜甜)

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