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論手機媒介的游戲性

2022-06-13 08:59:12王黑特韓天棋
現代傳播-中國傳媒大學學報 2022年2期
關鍵詞:游戲

王黑特 韓天棋

“玩手機”現在已經成為一個常態的生活語句。手機網購正在用圖片、視頻、直播、買家秀等形式令“玩手機”的虛擬購物行為成為人們的主流生活方式。原先在電視上觀劇、看綜藝節目的日常伴隨活動因網速的提升也逐漸向手機媒介傾斜。人們因為“好玩”而沉迷于手機,正如同出于“好玩”而沉醉于游戲之中。游戲按照發生學的邏輯從低級到高級、由簡單向復雜發展,并無確定無疑的超驗概念來界定自身。游戲性,作為關于游戲之為游戲的內在規定性,并不限于游戲本身,而是游戲得以成立的必要非充分條件。①有別于真實生活的特定時空、個體自愿參與其中的內驅力、限定性的規則、對角色扮演和虛構性身份的沉迷、為求勝出付諸的行動和努力、緊張和愉快交替出現的情緒等均可被視為游戲性的表現。

手機媒介的游戲性大體可分為三個層次,其一是手機游戲的強游戲性,即玩各種網絡游戲時,游戲之游戲性的強勢體現。其二是影視藝術的亞游戲性,即將手機上觀看影視劇、綜藝節目、劇情類短視頻的精神體驗視為虛擬世界的一種角色扮演行為,一種暫時沉浸于虛擬世界中的敘事性游戲活動。前兩者的游戲性均為顯在的游戲性。其三是物質生活的弱游戲性,即手機媒介上的購物、點餐、導航等行為,這些看似完全是現實生活的常態活動,在帶入網絡的游戲質性后所具有的不明顯的弱游戲性表征。

圖1 手機媒介游戲性的三個層次

一、手機游戲的強游戲性:角色扮演的敘事性與可隨時生成的游戲域

強游戲性中“強”的比較意味,在歷時維度,是指網絡互動傳播,相較口頭傳播、書寫傳播、印刷傳播、電子傳播,能夠使手機游戲具有更為突出的游戲性表現。在共時維度,“強”則意味著手機游戲較之該媒介的其他應用軟件,其游戲性可實現最大幅度的彰顯。強游戲性,與游戲釋放的強吸引力以及玩家對游戲的濃厚興趣密切相關,其在手機游戲中的表現主要體現在以下兩個方面。

一方面,角色扮演的敘事性與使命感。電子游戲的呈現形式經歷了由抽象到具象的變化。以射擊游戲為例,從1976年美國雅達利公司開發的街機游戲《打磚塊》②到1978年出現在日本游戲廳內的《太空侵略者》,后者因將射擊對象“磚塊”替換成了象征外星人的圖像符號,從而為玩家營造了抵抗侵略者入侵的虛擬使命。20世紀90年代盛行的FC游戲③《魂斗羅》,講述了公元2633年,海軍部門的“小藍人”和“小紅人”④空降新西蘭附近的Galuga群島,執行秘密任務的故事。破壞敵方建設武裝基地、防止異型入侵的游戲主題,核心關鍵詞同樣是保護地球、抵抗侵略。這些虛擬的敘事設計,無一不是為了滿足游戲者懲惡揚善、拯救蒼生的英雄情結。游戲的發生,有賴于人們對腦海中想象的游戲規則達成一種共識假象,即參與游戲者知道游戲規則的非現實性,但又在游戲時有意識地把假象暫時認定為游戲世界的虛擬真實。游戲的敘事背景若喪失了趣味性及角色完成虛擬任務的使命感,游戲中的強吸引力便難以為繼。

《魂斗羅》雙人模式的游戲設置,與同時期的射擊游戲《坦克大戰》一樣,使紅白游戲機時代的電子游戲兼具了熟人社交的屬性。游戲機前手握游戲手柄的游戲玩家,在日常生活中可以是父子、兄弟、同學、同事等,而一旦進入游戲的虛擬世界,每個人又只對自己所扮演的游戲角色負責,兒子吵父親、弟弟罵哥哥的現象絕非個例。虛擬世界有別于日常生活的角色扮演行為,它既是電子游戲強游戲性的突出表現,亦為游戲本體的核心魅力。

21世紀,與互聯網融合的手機游戲,在角色扮演上的創造力比街機游戲和FC游戲走得更遠。手游中不僅游戲伙伴打破了地域壁壘,由現實生活中的熟人轉變為虛擬世界熟人和陌生人的多重選擇,團戰人數也由原先的兩人增至三到五人甚至更多。游戲玩家在網游《魔獸世界》里可扮演的戰士、德魯伊、獵人、牧師等角色,體現了MMORPG⑤游戲中攻擊型、防御型、輔助型選手的互補式結合。手游《王者榮耀》作為MOBA⑥游戲的代表之一,玩家可選擇的戰士、坦克、刺客、法師、射手、輔助等不同定位的角色,這同樣符合攻擊、防御、輔助三大類型人員相互協作的團戰標配。2020年春節期間,投放多個信息流廣告的宮斗類游戲,打著“這游戲我只活了一集,老媽竟然活了50集”的廣告語,避開男性玩家居多的戰爭、射擊、格斗類等游戲,將敘事的著力點放在為女性玩家營造手刃后宮小人的快感上。女性向游戲集換裝、戀愛、長篇劇情、文字對話等元素于一身的雜糅配置,亦更為貼合女性玩家愛美、渴望被寵愛的精神幻想。

《魂斗羅》因FC游戲程序設定的固定性,多次重復同一關卡后,玩家不僅可以提前預知某個環節的子彈走向,亦可以摸索出終極怪獸的炮火死角。手機時代,游戲敘事中故事、敘述、玩家三重元素交疊碰撞出的強游戲性,既為游戲者提供了依托網絡尋找游戲伙伴的更大自由性,亦為他們賦予了自行主導游戲走勢和書寫未知結局的更多選擇。

另一方面,更易生成的虛擬游戲域。在主動參與游戲過后,手機游戲強游戲性的第二個表現即吸引玩家花費時間和精力延續游戲。在工業社會時代,“玩游戲”通常于勞動時間之外的休閑時間發生;信息社會時代,手機的伴隨性模糊了勞動時間和休閑時間的界限,令人們在手機虛擬世界的游戲行為可隨時隨地進行。虛擬世界營造的使命感既可喚起玩家參與游戲的興趣,也可助力手游的延續。支付寶APP上的輕游戲“螞蟻森林”和“螞蟻莊園”,前者的用戶參與人數已超過5.5億⑦,后者上線兩年已捐出150億個虛擬雞蛋。⑧較之電腦上曾經風靡一時的“偷菜游戲”,螞蟻森林里用戶種植養育的“虛擬樹”,可兌換為公益組織和環保企業在鄂爾多斯、張掖、海東、烏蘭察布等地區種植的“真樹”,玩家也會收獲帶有樹苗編號的電子植樹證書。螞蟻莊園里,人們飼養小雞收獲的虛擬雞蛋通過進行愛心捐贈同樣可以在“為貧困學子筑夢前行”“為貧困女性送保障”“為鄉村兒童成長加油”等公益項目中得到實際兌現。當普通的虛擬種樹、喂雞游戲變成了助力環保、幫扶弱小的使命擔當,日復一日的簡易操作最終為手機用戶帶來的是精神上的滿足感和成就感。

較之進展緩慢或毫無成效的工作,手機游戲因其可隨時隨地安排的玩耍時間、明確的游戲任務、可供選擇的游戲難度等自由尺度,延續著人們對游戲的沉迷狀態。玩家在手機上玩紙牌、麻將等桌游時,不僅可以進入不同難度等級的房間,還可以查看對手的等級、勝負率、逃跑率等量化數據。根據玩家的實力、游戲的難度開啟虛擬游戲,而非按照住址相近、親戚朋友相識的套路組牌局,這顯然更能激發游戲者延續游戲的樂趣。在實力相當的較量中,玩家渴望置身其中延續游戲的興趣越濃,其在游戲中感知到的游戲性越強。

與游戲不同,游戲性并不是一個發生學的概念。人作為游戲者,自始至終都具備釋放生命本身游戲沖動的游戲性強力,不存在現代人比原始人具備更強的游戲性之說。手機游戲強游戲性的顯現,在于其具有比傳統電子游戲更強大的自由空間和實現精神解放的更大可能性。網絡時代,拿起手機面對換裝、格斗、射擊、益智等不同類型的游戲選擇,游戲者既可以被角色扮演的敘事性和使命感吸引而參與游戲,亦可以在任意時空的游戲域中收獲“心流”⑨體驗、延續游戲。當雙手與手機接觸的“沒影點”⑩幻化成身體逃離真實日常的孔洞,手機媒介便化身為一個大而無外、小而無內,有意識“自欺”的自由王國。

二、影視藝術的亞游戲性:有限的參與性與競技比賽的功利性

在手機上可供觀看的影視劇、綜藝節目、劇情類短視頻等均具備亞游戲性的表征。此類文本除了與RPG手機游戲有著相通的顯在游戲性外,還擁有屬于自己的形式內涵、藝術特色和內容所指,它雖與藝術起源的“游戲說”一脈相承,但因其僅處于游戲的支脈,無論是“心流”體驗,主動參與性,亦或是注意力和專注度,影視藝術的亞游戲性都弱于游戲本體的強游戲性。在手機上打游戲時,雙手與手機屏幕會進行親密且頻繁的動作性操作;而在手機上觀劇和觀看節目時,雙手托舉手機的動作則較為固定。前者的游戲玩家可親嘗“斗虎”的體驗,而后者的觀眾則如隔岸觀虎斗,自我代入感可弱可強。

國內綜藝節目的走向分為偏表演類和偏競技類兩種。前者包括晚會類節目、生活服務類節目、觀察類綜藝等,如《春節聯歡晚會》《朗讀者》《非誠勿擾》《交換空間》《爸爸去哪兒》《向往的生活》《中餐廳》《你好生活》等;后者包括游戲類、選秀類、戶外真人秀類等節目,如《快樂大本營》《快樂女聲》《中國詩詞大會》《王牌對王牌》《中國好聲音》《乘風破浪的姐姐》《奔跑吧兄弟》《極限挑戰》等。其中,側重于競技的綜藝節目,其本身就與游戲有著先天的內在聯系。競技因素不可或缺的主動參與性、既定的游戲規則、參與者暫時摘下社會面具統一以游戲者的身份參賽的匿名性、結局未知的過程性等游戲性表現,是該類節目采用內嵌游戲的形式增加節目吸引力的主要表現?!冻孙L破浪的姐姐》在成團選歌環節,參賽的“姐姐”(30歲以上的女明星)們之所以更愿意選擇快歌,既非因為自身對快歌的濃厚興趣也并非因為快歌比慢歌更具藝術性,而是因為以唱跳為主的快歌較之偏重聲樂展示的慢歌更容易收獲臺下觀眾的高票數,從而降低淘汰幾率。與業余玩家打網游的自發性、隨意性、非嚴肅性不同,此類節目頗有專業體育競賽的氣質,淘汰賽的賽程設置將競技變得嚴肅,其自由解放的游戲精神,因贏得比賽后的功利因素被消解,如《快樂女聲》《中國好聲音》的冠軍經媒體集中報道后收獲的高知名度,在一定程度上消解了強游戲性中僅為“好玩”而玩,與功利性無關的孩童般的純真。

趨向于表演的綜藝節目,其游戲性的觸發機制在于可提供全方位觀察視角的攝像機,即參與節目的被拍攝者知道攝像機的存在,并在鏡頭前承擔起角色扮演的任務。舞臺表演類節目,如《春節聯歡晚會》《朗讀者》《國家寶藏》,基于表演者有別于居家生活的妝容、有別于自然光的舞臺光效以及節目中主持人的身份設定,具有較高的表演辨識度。而近年熱播的慢綜藝和觀察類綜藝,為觀眾營造的則是人們心向往之的慢節奏審美假象。帶著孩子體驗鄉村生活的《爸爸去哪兒》;在半山腰的“蘑菇屋”與小狗相伴、自力更生招待客人的《向往的生活》;在鏡頭前體驗民宿生活、圍桌暢聊的《你好生活》,均呈現出一種弱表演性。無論是晚會舞臺同真實生活的明顯區隔,還是觀察類綜藝常聚焦的家、鄉村、旅行等,空間的虛擬性都是不言而喻的。參與節目的表演者在攝像機開機和關機的剎那,常常判若兩人,沒有人把節目中的生活當真,有些節目本身就是一場設計好的游戲,節目錄制者對他們所扮演的角色應達到的“好玩”效果心知肚明。

手捧手機觀看節目的觀眾有著多樣的節目選擇,在觀看《快樂大本營》《奔跑吧兄弟》《王牌對王牌》等節目時因不能親歷現場進行游戲,而以觀賞者的身份自我代入節目的游戲時空,這是人們暫離現實生活收獲“好玩”之類的情緒補償的重要表現。在手機上觀看影視劇和劇情類短視頻時,劇中的表演者同樣會通過精湛的演技和精彩的故事征服觀眾,并把日常狀態的你我帶入影視劇的虛擬世界。觀看過程中,正如伽達默爾所言“在游戲中,每一個人都是同戲者”,手機屏不斷飛出的彈幕,消磨了具體的留言時間,營造的是多人正同時在線觀看、閑聊的陪伴式的“好玩”景觀,類似于網絡游戲中一邊打游戲、一邊互動留言的情景?!昂猛妗笔侵陵P重要的,但好玩又同娛樂不同,娛樂僅是好玩的一種結果。歡笑之外的憤怒、悲傷、無聊等任何情感波動,皆為游戲活動在結局未知的過程中所追求的身心自由與開放性的結果。加上雙手敲彈幕、快進、回看等動作性操作,較之尼爾·波茲曼(Neil Postman)在《娛樂至死》一書中,提出的電視媒介的娛樂認識論,在網絡環境下,游戲性比娛樂性更為貼合手機媒介的本體質性。即便該媒介尚未形成清晰的游戲認識論,但網絡自身帶入手機的媒介隱喻也是趨向于游戲性的。

手機媒介觀劇、看節目、瀏覽短視頻的游戲性在于人們可自主選擇觀看時間、自主進入虛擬時空的隨意性,以及可隨意發送彈幕,撥動進度條的動作性。但同手機網游的強游戲性相比,因觀者的參與度有限(不能在觀看節目的同時親自上場參與節目),所以僅呈現出亞游戲性的表征。

三、手機應用的弱游戲性:網絡的虛擬質性與自律的言語空間

除手機游戲的強游戲性和影視藝術的亞游戲性之外,手機媒介上的大多應用軟件在互聯網本身游戲性具足的空間內,主要以弱游戲性的姿態現身。

人們在手機上的點餐、導航、購物等行為,雖不能稱之為“玩”游戲,但在人們“用”手機滿足實際需求的途中,卻不難看見頁面中隱含的弱游戲性設計。打開淘寶、京東、蘇寧、當當、小紅書、美團外賣等APP,促銷、秒殺、滿減頁面均處于明顯位置,每一天甚至每一時刻都有打折商品。等待在特定時間進行秒殺的游戲者,他們購物過程中的緊張情感誕生于倒計時及秒殺開始時,隨后通過手速和網速的比拼,伴有秒殺成功后的愉悅狂喜或下次再戰的斗志昂揚。手機購物的玩性也已成為常態。那些家中堆積著的非高頻使用的物品,收到貨品后遲遲未曾打開的包裝箱,大多皆因某一瞬間在瀏覽手機時因形式或內容“好玩”而達成的快感或爽感式情緒消費,與物質性無關。

手機購物的弱游戲性在于網絡媒介帶入手機的虛擬質性。手機和互聯網的結合正在以圖片、視頻、直播、買家秀等形式,令購物變得越來越虛擬,即便是最初因無法在現場實際觸摸到真實物品而拒絕手機網購的人,也漸漸形成了瀏覽網頁、選擇商品、拍下支付、查詢物流等全程不與現實物品打交道的虛擬生活方式。線上的直播間內,購物甚至變成了一種直播聊天,因留言者身份和昵稱的虛擬性,只看不買者并不會覺得不好意思,他們甚至會因為虛擬用戶問了跟自己同樣的問題而倍感有趣和親切。

除虛擬性外,手機媒介之弱游戲性的第二個表現,是形成“一套自律的言語方式甚至體系”,其最終指向是人在手機媒介上以匿名的方式另創一套“為好玩而玩”的匿名精神的交流體驗,或同其他手機持有者,或同手機媒介自身。

一方面,是獨具特色的“好玩”網名。現實世界一經確定鮮有更改的姓名在手機社交中可隨意被更改、張冠李戴。不同手機應用中的不同名稱,同一款應用軟件中的每次重命名,都是玩家充分發揮主觀能動性的匿名扮演行為。扮演的前提是用精神或意念把現實性和游戲性進行區隔,并相信自己在手機媒介上的匿名表演為真,以求得以假亂真的自我滿足體驗。手機玩家自命的網名有的與吃相關,如蜜汁燉魷魚、來兩顆糖、好難吃飽等;有的與溢美之詞相關,如女神花露水、五顏六色的大亮哥、宇宙中最靚的仔等;還有的以調侃自己為樂,如虛公子、瞌睡成雙眼皮、不做數學題就會變胖等。2019年“雙十一”過后,快遞單上出現的李現老婆、昊然弟弟的小虎牙、敬亭的鞋、朱一龍的唯一、彭于晏的小嬌妻等網名,經媒體報道不僅把“好玩”傳遞給了更多的人,也讓更多人加入了制造“好玩”的行列。網名的外號質性在于其意念的游戲性,在于其與生硬的生活實在產生區隔的游戲沖動,在于群體或圈子內的虛擬成員對某一稱謂的共同體認。比如,2019年7月,在周杰倫粉絲(以80后、90后居多)和蔡徐坤粉絲(以00后為主)爭奪微博超話榜首的較量中,前者的粉絲為其團體自命名的“大型夕陽紅團建現場”的團隊名。

人與手機媒介之間在自律言語空間內同樣存在弱游戲性,其中的一個突出表現即手機持有者與自行設置的、僅供自我娛樂的手機備注名之間的默契互動。比如,在存儲電話號碼或標注微信聯系人時對父母、老師、領導、朋友的名稱或身份的各種戲稱:將父母命名為“中央情報局”、將領導命名為周扒皮、將老師命名為老廢物,將朋友命名為一條狗、將中國移動的官方電話號碼10086備注為自己喜歡的偶像名等。這些扮演類的網名,其中一些類似于童年時孩子們互起的“外號”,與真實姓名的關系頗為牽強;另一些是對真實姓名的軟化和異化,是對真實姓名的“脫冕”;還有一些則是為了在“我”與手機的私密互動中實現自我身份轉化的想象性滿足。當“好玩”的匿名稱謂在虛擬世界中具足,日常的物質我便為游戲的精神我作出讓步。

另一方面,是后現代的交流溝通方式。在手機媒介上,人們除用文字互通有無外,還會將視頻、圖片、表情包、九宮格拼圖等穿插于文字中,形成1+1>2的庫里肖夫效應。打官腔者被視為游戲規則的破壞者,放下社會身份,用罵人話、方言、省略語及鬼畜視頻顛覆官方話語的玩家群體,才是虛擬世界建構非官方話語的主流。手機上層出不窮的網絡流行語,與詞典中的規范用語分處兩個世界,在現實世界之外的游戲域,“為好玩而玩”的網絡話語用嬗變的玩樂形式消解了書面語的正規范式。維特根斯坦(Ludwig Josef Johann Wittgenstein)將“語言”同“游戲”并置組合成“語言游戲”的復合詞,其意在于語言類似于不同的游戲中按照不同的規則使用的紙牌,重要的不是語詞的意義而是其在不同游戲規則下的使用形式。手機媒介自由的游戲性造詞方式,除“好玩”的“家族相似性”外,再無其他規則?!昂猛妗钡淖晕覞M足感這種無規則之規則,即構成了手機話語中唯一的限定性、自恰性與解構傳統主流趨向。

席勒(Schiller)認為思維的精神力緊張和感覺的感性力緊張之間,并不存在一個折中狀態。因此感性沖動和理性沖動之間,為實現人的完整性(席勒認為只有當人是完全意義上的人,他才游戲,只有當人游戲時,他才完全是人),還應存在既獨立于兩者之外,又與兩者相關的第三種狀態——游戲沖動。胡伊青加則直接以“人:游戲者”的命題為人自身的“游戲性”命名。手機媒介的強游戲性、亞游戲性、弱游戲性的三層表現,歸根結底離不開網絡媒介的虛擬性、匿名性、規則的限定性、角色扮演的想象行為等游戲性具足的質性條件。

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