文 / 本刊記者 王灝
汽車企業為了吸引更多的年輕用戶,已經開始瞄準“二次元”。
二次元一詞,來源于日語中的“二次元”。日本早期的動畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構成,通過這些載體創造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。目前的“二次元”詞義已逐漸脫離原本的空間屬性,并派生出與主流文化相對獨立的次文化體系,也就是“二次元”文化。
“二次元”發源于1989年前后日本經濟衰退時期。當時人們情緒普遍悲觀,懷念過去的美好時代,希望跳脫出現實世界的困惑,流連于漫畫、動畫、游戲、輕小說所營造的虛構世界。虛擬世界題材廣泛,歷史、體育、探險等都很常見。隨著受眾增加,年輕人不再滿足于漫畫、游戲的被動接受,開始以二次元風格、元素進行表達,隨著二次元愛好者的群體日益壯大,與“二次元”相關的經濟文化活動愈發頻繁,“二次元”文化逐漸從一個小眾的隱秘狂歡角落擴散開去,滲透到社會生活的各個層面。
隨著大眾傳媒的發展,各種日本動漫產品陸續傳到中國。90年代初,中國的二次元產業開始萌芽,經過十多年的孕育、成長,二次元產業在中國逐步發展起來。自2002年,國家開始出臺一系列政策,扶持國內原創動漫, 2012年,文化部發布了《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》,這是動漫產業首次進行單列規劃。
中國二次元用戶的年齡基本在90、95后時代。隨著90后的最后一代也進入勞動年齡,二次元文化作為一種獨特的文化現象,表現出了向主流文化靠攏的趨勢,跟隨90后一起邁入社會發展洪流。目前,國內“二次元”產品類型已不局限于動畫、動漫、游戲等,聲優、漫展、角色扮演、線下演唱會、漫畫周邊手辦、古風音樂等也占據了重要地位。二次元消費人群越來越多,他們購買喜歡的動漫人物,購買帶有動漫形象的衍生品,手板模型、衣服鞋帽、甚至是由動漫人物代言的汽車,也受到越來越多的年輕人的追捧。

在二次元的世界里,我們經??吹礁黝惼嚨纳碛?。從重野秀一的經典賽車漫畫《頭文字D》,再到索尼出品的競速類游戲《GT賽車》,“二次元”早已成為年輕一代了解汽車文化的重要途徑。
近年來,隨著我國經濟的發展,人民生活水平的提高,私家車保有量快速增長,從外觀架構到內核設計都發生了日新月異的變化。如何在汽車市場激烈的競爭中脫穎而出,一直是汽車廠商關注的焦點。隨著90后新生代的崛起,越來越多的90后成為主流消費者,汽車廠商也逐漸將銷售視角轉移到了年輕人身上,為了讓更多年輕人了解并購買旗下推出的汽車車型,很多汽車廠商將“二次元”文化與汽車相融合,展開了 “二次元營銷”活動。
在眾多中國的汽車廠商中,較早涉足二次元營銷的,當屬長安汽車。2006年第一代奔奔上市時,長安汽車就曾邀請臺灣漫畫家朱德庸,聯手打造了以“奔哥、奔妹”為主角的“奔奔族”的漫畫營銷,并將“奔奔族”定義為75-85年出生的一代人。除了將“奔奔族”的形象投放到了電視、平面、互聯網廣告以及終端經銷店的布置外,長安汽車還通過“語錄”、“特征”、“行動綱領”等一系列設定,以及《奔奔族的頹廢時代》《奔奔族理財》等網絡和實體書籍的發行,讓“奔奔族”的形象盡可能地貼合當時的年輕群體。以至于在2011年的時候,朱德庸又重新為“奔奔族”繪制了新的形象,并在當時舉辦的第一屆奔奔文化節公布。
2013年3月,隨著 “新奔奔”在成都上市,該系列車型全新代言人“洛天依”正式亮相。(洛天依:以雅馬哈公司的VOCALOID3語音合成引擎為基礎制作的虛擬形象,中國內地女虛擬歌手,上海禾念信息科技有限公司旗下虛擬藝人。)并在2014年3月于成都舉辦了洛天依在中國的首場全息首秀,現場演唱了全新單曲《我樂個趣》。此外,洛天依代言奔奔的海報,也同樣出現在了線上和線下的廣告中。雖然2013年洛天依的代言并未取得很好的營銷效果,但是將二次元文化融入到汽車營銷中,長安汽車可謂是“第一個吃螃蟹的人”,具有很強的前瞻性。
2017年的中國國際數碼互動娛樂展覽會上,江鈴馭勝S330“cosplay”成了齊天大圣孫悟空,取名為“大勝駕到”。據了解,這是中國國際數碼互動娛樂展覽會首次與汽車品牌合作,也就是說,江鈴馭勝成為了展覽會上的“汽車cosplay鼻祖”。
當網易游戲《陰陽師》風靡全國的時候,2018年8月,廣汽豐田與網易游戲《陰陽師》展開了合作,讓大天狗和茨木童子這兩位等級最高的游戲主角,分別成為致享、致炫兩款車型的代言人,并進行了一系列的線上和線下聯動。
2020年8月,廣汽三菱新勁炫與葫蘆娃聯名,為廣大消費者帶來了一波“童年回憶殺”, 通過一系列的跨界營銷活動,一時間收獲了不少好評,展出現場也許多人慕名而來,希望和童年的“偶像”來一波合影。
第十九屆中國國際數碼互動娛樂展覽會的開幕第一天,長城旗下哈弗品牌分別就哈弗大狗和哈弗赤兔兩款車型進行了“cosplay”,一個真的“cos”成了“大狗”,另一個則把它的“主人”——呂布裝點在了身上。同一時間同一地點,上汽大眾ID.4 X也推出了皮卡丘與花木蘭“痛車”?!癱os”效果肉眼可見,不僅引得現場被圍觀,網絡上也掀起不小水花。
除了汽車自身的“cosplay”,為了引起更多二次元愛好者的注意,汽車廠商們還頻頻邀請二次元人物來為其代言。2021年6月17日,上汽大眾ID.6 X上市之際,上汽大眾銷售與市場執行副總經理、上海上汽大眾汽車銷售有限公司總經理俞經民跨越次元壁,邀請到了皮卡丘、卡比獸、可達鴨等神奇寶貝來為其代言,在經典動漫濾鏡的加持下,宣傳廣告也并沒有惹人厭煩,反而受到了網友的稱贊。

不僅在汽車銷售中,“二次元”文化與汽車的融合也充分體現在了汽車使用中。一些車友在自己的愛車身上進行“二次元”涂鴨,動漫形象、經典車型……,不僅賦予自己喜歡的汽車一個新的生命力,也是圓了他們兒時的一個夢。
“二次元”文化融入汽車領域,給汽車廠商帶來了宣傳的突破口,打破了原有中規中矩的廣告手段,但也暴露出了一些局限性。
受眾群體局限。上文中提到,“二次元”文化的主流群體是90、95后甚至00后新生代人群,將“二次元”文化與汽車銷售相結合,“cosplay”、“ssr”等一些新生名詞在吸引新生代眼球的同時,也放棄了如70、80年代,甚至50、60年代的這些“舊生代”消費人群。在老齡化現象嚴重的中國,這幾代人在中國市場消費者中依舊占有大部分比重。這些人在購車時,大部分更關注汽車的功能性和實用性,而“二次元”文化銷售手段,容易忽視這些消費需求,導致車輛的優勢不能得以充分展現。

缺乏情感支撐。二次元形象為汽車代言,固然可以省去諸如“藝人污點”等很多麻煩,但虛擬的人物、虛擬的世界,始終無法讓受眾體會到情感的溫度。例如,一些汽車主打家用,用真人進行廣告宣傳,可能更能讓消費者感同身受,從而刺激消費者的購買欲望,而如果用二次元形象代言,則顯得缺少了“人情味兒”,無法引起消費者的共鳴。
形象稍縱即逝。洛天依、陰陽師等一系列虛擬形象,終將會隨著游戲的結束、動畫的終結而消失殆盡,抑或因為形象的選擇而不能達到預期的宣傳效果。這些都將會影響到車輛的銷售,甚至留下詬病。因此,在選擇代言形象時,汽車廠商也需要進行全盤考慮。
隨著“二次元”文化的蓬勃發展和受眾群體的不斷擴大,越來越多的汽車品牌開始運用二次元這一營銷渠道,汽車行業與二次元的聯結也越來越緊密。在這一充滿想象力的新營銷戰場,如何將汽車品牌與“二次元”文化有機結合,用銷售理念擴大受眾群體的參與面,以及如何在汽車里融入真情實感等問題,將成為汽車廠商面臨的重要挑戰。