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論電子競技游戲畫面的作品屬性

2022-06-14 01:51:23曾治
傳播與版權 2022年6期

曾治

[摘要]我國電子競技游戲產業的飛速發展在推動國內生產總值增長的同時也帶來諸多問題,其中關于電子競技游戲畫面是否為受著作權保護的作品,在我國知識產權理論與實務中存在較大爭議,而且大部分認為電子競技游戲畫面構成作品的學者很少從構成要件的角度去分析此電子競技游戲畫面的作品性。文章在厘清電子競技游戲畫面和電子競技游戲直播畫面的區別后,以作品的構成要件為切入點,仔細檢視電子競技游戲畫面的作品屬性,并分析電子競技游戲畫面屬于何種作品類型,確定電子競技游戲畫面應受著作權法保護,再參考國內外相關法律的保護模式,對電子競技游戲畫面納入我國版權法保護體系提出相關建議。

[關鍵詞]電子競技游戲畫面;作品屬性;視聽作品;著作權

一、問題的提出

近年來,電子競技游戲產業飛速發展,隨之而來的關于游戲版權的問題也不斷出現。目前,我國對電子競技游戲著作權的保護主要是采用拆分法,即對電子競技游戲的各個要素拆分并分別進行保護,計算機程序歸為計算機軟件,對游戲資源庫的單個要素而言,其根據獨創性和可復制性可以相應地認定為美術作品、文字作品、口述作品等。這些要素的認定通常沒有太大的爭議,但是涉及游戲過程臨時呈現的電子競技游戲畫面整體的定性,理論界和實務界還存在諸多分歧。實際的司法過程也存在兩種不同的對游戲畫面的看法。一種看法認為電子競技游戲畫面不構成作品,如在“耀宇訴斗魚”案中,上海知識產權法院的判決就認為游戲畫面沒有作品性。另一種看法更傾向于游戲畫面構成著作權法意義上的作品,如在廣州華多網絡科技有限公司訴廣州網易計算機系統有限公司濫用市場支配地位及不正當競爭糾紛案中,廣東省高級人民法院認為網絡游戲畫面構成作品。

在理論界,各方對電子競技游戲畫面的定性也是爭議不斷,有一種看法將其與體育賽事直播的含義等同,認為游戲行業屬于體育產業,且國家體育總局已將游戲當作一種體育比賽形式,作為體育賽事的直播,電子游戲的畫面就不具有作品性質,因為體育賽事的直播不是作品。另一種看法認為電子游戲畫面應獲得類似電影一般的版權保護[1],電子競技游戲在整體畫面上可以作為一幅連續的動態的畫面圖像,給人的感受完全和電影一樣,所以應得到類似電影一般的版權保護。從促進電子競技游戲行業健康有序發展的角度來看,筆者是贊同該觀點的,但若要給予某對象以版權保護,則該對象必須符合版權“作品”的構成要件,這是必需的前置條件。為使“版權保護說”有其正當依據,筆者試對電子競技游戲畫面作品屬性的構成要件進行分析。

二、著作權法作品的構成要件及其認定標準

著作權法的作品指文學、藝術和科學領域內,具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力創造成果。因此,著作權法的作品必須要具備獨創性、可復制性。

(一)獨創性的認定標準

獨創性是著作權法“作品”的靈魂要素。作為一個帶有強烈主觀性的屬性,獨創性在作品的構成要件中的認定是最復雜的,目前有“額頭冒汗”與“最低創作”兩種觀點,但這兩種觀點均認為獨創性的標準不宜過高。筆者認為對獨創性可以分開來理解:獨創等于“獨”加“創”。

“獨”指該勞動成果、物件源于勞動者本人。筆者對著作權法意義上的“獨”有兩個方面的補充。一是從無到有。該勞動成果是基于勞動者本人的辛勤勞動創造出來的,同時,該創造過程應是勞動成果從無到有,創作想法由內到外的表達,不能是通過單純的體力勞動,還原前人已有的成果。二是差異性。該勞動成果必須與現有的其他成果有所差異,無論是基于對現有他人作品的二次創作,還是與前人已有的現存表達比較而言,如果沒有足夠的差異性使創作對象區別開來,那么該勞動成果便淪為“復制件”,也就是我們通常所說的“高仿”“精仿”“偽作”。

“創”是達到一定程度智力高度的勞動,簡而言之,即非機械性的腦力勞動創作。這里的智力高度并非要達到申請專利的“創造性”程度,也無須達到世人普遍認知的審美程度。對“創”,筆者也有一些解釋和補充。一是其需要有一定的智力創作空間。這一勞動過程應留有勞動者智力創作的空間,所以流水線的機械勞動不是創作,如聽譯速錄,雖然聽譯速錄的記錄是速錄員辛勤勞動的成果,但是其僅是通過大腦整理將講述者所說的話轉化成文字,沒有增改文字內容,也沒有加入自我思考元素,不等同于翻譯工作。因此,聽譯速錄不符合“創”的要求。二是其要達到一定分量才可被稱為“創”。著作權法意義上的作品所表達的應是勞動者自我的思想感情,或具有一定美感,或承載一定的信息。那么,勞動成果需要達到一定的分量,單個字、單個詞、單個音符、寥寥數筆的線條等內容,在沒有達到一定的長度和深度前是不符合“創”的要求的。因此,我們對“創”的定義再補充完全,其應是非機械性的腦力勞動創作,還要具有一定的長度和深度。

(二)可復制性的認定標準

根據思想表達二分法,著作作品是作者思想的一種表現形式。單純的思想或情感本身是不具有文學、藝術等外在客觀表現形式的,既不能被稱為作品,也不能成為著作權的客體。我國著作權法規定的可復制性指可以通過復制、臨摹或其他的復制手段使作品廣泛流傳,但在這個過程中,不能改變作品原來的思想感情,而能夠使可復制性得以實踐的手段主要有印刷、繪畫、攝影和錄制等。對可復制性的要求,我國與外國具有些許區別,比如,英國和美國需要將作品固定在有形載體上才可以認定為具有可復制性,而我國通常要求作品以有形的形式存在,能夠被人所感知即可。

三、電子競技游戲畫面作品屬性檢視

要想更好地分析電子競技游戲畫面的作品性,就需要明確電子游戲畫面并不等同于游戲直播畫面,兩者并非相同的概念。電子競技游戲畫面指玩家在進入游戲時,游戲由于程序本身的設定和玩家的操作所呈現的畫面,而游戲直播畫面則包含兩個部分:一部分是電子競技游戲畫面,另一部分是玩家或主播的操作與解說、觀眾的彈幕等元素。在厘清二者的區別后,我們可以發現司法實踐所否定的是游戲直播畫面的可版權性,但這并不能代表司法實踐也否定電子競技游戲畫面的可版權性。另外,電子競技游戲畫面是否為“作品”還必須回歸檢視電子競技游戲畫面是否具有作品性。

(一)電子競技游戲畫面具有獨創性

電子競技游戲畫面具備獨創性。早期的電子游戲由于技術所限,畫面內容較為單一,但是隨著技術和市場的發展,大量資金投入該行業,電子競技游戲的復雜性越來越高。電子競技游戲畫面主要內容包括故事情節、人物關系、場景構造以及故事道具等。其根據上述要素的不同組合形式,形成不一樣的游戲類型,有冒險、動作、運動等。玩家會根據自己的喜好選擇不同的游戲類型,并進行游戲操作,當玩家開始進行游戲時,游戲會根據已設定好的程序將素材展示在熒幕上,各種要素的組合就形成了游戲畫面。

游戲畫面一般呈現動態性和互動性,動態性是電子競技游戲畫面最突出的特征。玩家通過游戲引擎來調用資源數據庫的素材,以形成臨時的連續圖像,獲得沉浸式的游戲體驗[2],這種體驗與影視作品帶給觀眾的感受有異曲同工之處。互動性則體現在兩方面。一方面,從玩家的角度來看,電子競技游戲畫面是玩家通過智力活動操作電子設備形成的向大眾展示的畫面,玩家的操作蘊含玩家對這款電子競技游戲的理解、想法和創造,這肯定是一種智力成果的體現。另一方面,從游戲程序開發者的角度來看,一款電子競技游戲的開發是非常困難的,需要專業的技術和游戲的思維,還需要攻克在編程過程中遇到的無數難題,這集合了開發者無數的腦力創作,電子競技游戲畫面也是他們智力成果的體現,這是毫無疑問的。因此,電子競技游戲畫面要凝聚玩家和游戲程序開發者共同的智力勞動才能形成,這些畫面的呈現也并不是公知領域或司空見慣的表達,而是游戲程序開發者的精心程序開發與玩家操作的產物,具有一定的深度與長度,故而電子競技游戲畫面具備獨創性。

(二)電子競技游戲畫面具有可復制性

電子競技游戲畫面具有可復制性,其主要的依據有三點。第一,電子競技游戲的畫面所展現的內容是通過程序和素材的不同組合而形成的,而這些程序和素材是固定在資源庫中的,是可以被復制的。第二,玩家在進行實際的操作過程中具有比較強的隨意性和偶然性,從這個角度來看,其復制的可能性比較低。但是游戲畫面所呈現的要素是已經預設好的內容,因此,從這個角度來看,游戲畫面也是可以復制的。第三,根據目前游戲行業的技術水平,抄襲者完全沒有必要抄襲代碼,其可以通過新的代碼完成對視聽效果的模仿,從而達到重復性的利用。另外,在現有技術下,抄襲者還可以通過技術手段保存和復制電子競技游戲畫面。因此,電子競技游戲畫面是符合可復制性的認定的。

(三)電子競技游戲畫面的作品屬性檢視結論

綜上所述,電子競技游戲畫面具有構成作品的獨創性和可復制性,體現游戲程序開發者和玩家共同的智慧。根據我國著作權法,在電子競技游戲畫面的其他方面不違反法律規定的情況下,其應當是構成著作權法意義上的作品的。

四、電子競技游戲畫面的歸類

(一)靜態的電子競技游戲畫面為美術作品

在認定電子競技游戲畫面符合著作權法意義上的作品后,我們在具體分析不同類型的電子競技游戲畫面到底屬于何種類型的作品時還需要對特殊條件進行認定。我國著作權法實施條例第4條第8項規定,“美術作品,是指繪畫、書法、雕塑等以線條、色彩或者其他方式構成的有審美意義的平面或者立體的造型藝術作品”。根據此項規定,我們可以知道美術作品的具體內涵。筆者認為靜態的電子競技游戲畫面屬于由線條和顏色構成的平面造型藝術作品。盡管實際上靜態的電子競技游戲畫面都不是畫家用顏料或畫筆在畫布上以線條勾勒出來的,它僅是游戲程序開發者設計的代碼運行并顯示在電子輸出設備中的代碼組合,但從這種組合所表達的效果來看,靜態的電子競技游戲畫面就是一幅由色彩和線條構成的具有審美意義的藝術圖畫。有的電子競技游戲畫面設計得十分華麗,引人入勝,其和畫家在畫布上勾勒的畫面給觀眾的體驗并無不同,甚至有過之而無不及,它也體現作者一定的思想情感。因此,靜態的電子競技游戲畫面認定為美術作品是符合法律規定的。

(二)動態的電子競技游戲畫面為視聽作品

根據我國著作權法實施條例的相關規定,“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品”需要滿足兩個條件。一是其必須由一些畫面組成,這些畫面可以有伴音,也可以沒有伴音,并且這些已組成的畫面可以通過一些介質進行傳播,而電子競技游戲畫面本身就符合這個要求。二是其需要攝制在一定介質上,這個規定在一定程度上縮小了電影作品和類電影作品包括的范圍。有的觀點認為電子競技游戲畫面應是類電影作品[3],有的觀點認為電子競技游戲畫面是視聽作品[4],筆者更贊同第二種觀點。動態的電子競技游戲畫面的形成主要是玩家通過操作計算機進行游戲要素和程序的組合,從這個方面來看,拋開錄制手段,游戲的整體動態畫面是能夠被“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品”的含義所涵蓋的。但囿于攝制手段的限制,動態的電子競技游戲畫面很難被認定為電影作品和類電影作品。但在國際上,有一些國家考慮到計算機發展的實際情況,已經取消了“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品”的提法,而用了新的概念—視聽作品。我國新修改的著作權法也采用了“視聽作品”的概念,強調的重點也從攝制的手段變成了連續不斷的畫面的表達。

五、電子競技游戲畫面的版權保護現狀及建議

(一)國內外版權法對電子競技游戲畫面保護的

現狀

從世界范圍來看,已有不少國家采取了相關措施對游戲的著作權進行了立法保護,這在某種程度上為我國相關制度的進一步發展提供了可借鑒的經驗。例如,美國的Stern Electronics公司因為自己游戲被Kaufman抄襲而將其告上法庭。在最終的判決中,法院認為游戲中經常出現的聲音與畫面是可以作為視聽作品的,所以對原告主張進行了支持。再如,日本法院認為游戲整體畫面屬于類電影作品。而在我國的司法實踐認為電子競技游戲畫面構成作品的判決書中,大多將電子競技游戲畫面認定為“類電影作品”,如前文所述的廣州華多網絡科技有限公司訴廣州網易計算機系統有限公司濫用市場支配地位及不正當競爭糾紛案的判決。

(二)電子競技游戲畫面版權保護的建議

筆者認為將電子競技游戲畫面認定為“類電影作品”的上位概念“視聽作品”,從而給予其著作權保護更為合理。筆者列舉過美國等的判決案例,這些國家已對網絡游戲的畫面版權予以承認,并將其認定為視聽作品。雖然還有一些國家如日本將游戲畫面歸到類電影作品的范疇,但是其類電影作品的內涵與美國的視聽作品的內涵相差無幾,從某種程度上說,廣義的電影作品就是視聽作品。如果我國繼續使用類電影作品的概念來認定電子競技游戲畫面,并不能很好地和法律相適應,也不利于觀念的更新[5]。

我們將動態的電子游戲畫面歸類為視聽作品,一是可以避免大眾因對電影作品和類電影作品的刻板印象所引起的對電子競技游戲畫面的誤解,在很大程度上解決電子競技游戲畫面歸于類電影作品但受制于攝制手法的困境,依靠視聽作品豐富的內涵來包容如今快速發展的電子競技游戲畫面。二是因為表達才是視聽作品最核心的內容,就其特征而言,視聽作品主要體現在連續不斷的視聽體驗,其是在表達效果上強調視聽感覺與體驗,而作品的制作方式和方法可以在一定程度上予以忽略。三是就我國的實際情況來看,我們不應通過不斷擴展電影作品的內涵的方式來給予電子競技游戲畫面以版權保護。美國、法國的版權法將視聽作品作為電影作品的上位概念,其所包含的范圍更加廣闊。

六、結語

隨著電子競技游戲產業越來越壯大,更多的利益集體投身于這個產業。而電子競技游戲本身是由游戲程序開發者投入巨大精力完成的,因此我們需要保護電子游戲的著作權。在實際中,對電子競技游戲畫面的著作權保護不當的情況仍存在,這在一定程度上助長了侵犯其著作權行為的發生。雖然已有法院在一些糾紛上做出了相應努力,比如對電子競技游戲畫面進行了反不正當競爭法的保護,但還是不夠的。如果想要保證電子競技游戲的進一步發展,相關部門就需要將電子競技游戲畫面納入著作權的保護體系,盡管可能會有一些不適應的情況發生,但是從電子競技游戲畫面的作品屬性上來看,其是符合作品的各項構成要件的。同時,從根本上來看,我們對電子競技游戲畫面進行版權保護也有利于電子競技游戲產業的發展。

[參考文獻]

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[4]李揚.網絡游戲直播中的著作權問題[J].知識產權,2017(01):14-24.

[5]李穎怡,梁栩瑜.我國網絡游戲畫面版權問題研究[J]. 政法學刊,2017(03):12-23.

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