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我國電子競技產業多元主體協同發展的時代價值與理路創新

2022-06-14 06:37:30張妮佳韓朝陽宋永志
湖北體育科技 2022年5期
關鍵詞:主體發展

陳 帥,張妮佳,韓朝陽,宋永志

(1.山東大學 體育學院,山東 濟南 250014;2.重慶師范大學 教育科學學院,重慶 400047)

2021 年11 月5 日, 杭州亞運會組委會正式公布了第19屆亞洲運動會比賽項目,其中電子競技所涵蓋8 個小項,是繼2018 年雅加達亞運會電子競技作為表演項目后, 首次作為亞運會正式比賽項目走上競技體育舞臺。2021 年11 月7 日,《英雄聯盟》S11 全球總決賽中, 中國EDG 戰隊對陣韓國DK 戰隊,同時觀賽人數突破7 300 萬人次,最終中國EDG 戰隊榮膺桂冠。 電子競技作為我國數字體育新模式、體育產業新業態,伴隨著時代的發展, 其社會關注度與國民參與度與日俱增。“十三五”時期以來,國家體育總局、教育部、文化部相繼出臺關于我國電子競技產業發展規劃, 電子競技產業研究儼然成為時勢所趨。 隨著科學技術的發展,電子競技已成為商業潛力巨大的新興體育產業[1]。電子競技產業在從成熟向高質量發展邁進過程中,也凸顯出諸多亟待解決的問題。 因此,梳理我國電子競技產業發展中的現實阻礙, 以多元主體協同理論作為理論參鑒,從微觀、中觀、宏觀3 個維度解讀蘊含的時代價值,構建我國電子競技產業多元主體協同發展的創新理路是本文的研究主題。

1 現實阻礙:我國電子競技產業發展困囿

1.1 電子競技產業結構亟需優化

當前,中國在電子競技產業上游(硬件和軟件開發)基礎較為薄弱,我國當前僅僅依靠代理運營商(如騰訊、網易和完美世界)將游戲內容引入中國市場,雖然也進行游戲的自主研發,但并未占據過多市場份額。 我國電子競技產業上游缺乏頂層設計, 利益回報周期長導致難以吸引更多資本參與研發源頭性游戲內容。 生命周期短、造血功能弱,無法形成品牌反哺,是中小型游戲開發公司難以生存的現實訴求。 我國電子競技產業投資集中在產業下游直播平臺, 每年有關產業下游產業的融資層出不窮,而游戲內容研發,內容制作等環節的投融資相對較少, 過分搶占下游資源是目前我國電子競技產業投融資結構不均衡的重要原因。 近5 年,我國電子競技用戶人數實現井噴式增長,電競賽事、電競內容、電競體驗已經促使電競群體的娛樂需求向多元化發展,但電競社交、IP 再開發、內容衍生、跨界文化、粉絲經濟等“電競+”衍生產業發展稍顯滯后。電子競技產業依托線上發展空間優勢, 并未充分釋放產業活力,數字場景與競技體育的高效融合發展有待提升。

1.2 電子競技產業模式亟需升級

1)電子競技場館。 我國電子競技場館發展中存在地域發展不平衡、上下游發展不平衡、缺乏賽事依托、投資大回報周期長、商業模式單一等問題[2]。頂級場館大都服務于大型賽事,電競資源也明顯向一線城市傾斜, 而諸多二線城市電子競技場館非賽事期間,缺少賽事資源,處于半荒廢狀態,面對巨額租賃、維護費用入不敷出。 2)電子競技俱樂部。 電子競技俱樂部類似于傳統體育項目的賽事俱樂部, 其目的是通過賽事進行流量變現,提升投資公司的知名度與效益值,但是其規范程度遠不及傳統體育俱樂部。 從業人員專業化程度不高,缺乏完備的管理體系,簽約、轉會電競選手合同制度不完善,導致我國電子競技俱樂部發展滯后。3)電子競技內容傳播。電子競技直播作為電競賽事的傳播媒介,連接賽事和觀眾,支撐起電子競技下游產業的商業化進程。 目前多數電子競技直播平臺處于虧損狀態,單純依靠資本注入無法幫助直播平臺擁有“造血功能”。 內容傳播方面,忽視電競影視、動漫、綜藝、教育等“電競+”內容,導致非賽事期間無法獲得用戶黏性。利潤訴求致使流量和優質內容兩者缺一不可,寬帶費用高昂,各平臺主播資源的搶奪致使簽約費虛高,平臺與平臺的惡意競爭,導致成本高、利潤低的局面。

1.3 電子競技產業規范亟需完善

1)法律不完善。 我國為保障體育制度的執行在1995 年頒布了《體育法》,電子競技作為新納入的競技體育項目,在體育類別的法律中目前還是存在空白,主要表現為:法律依據不充分,在商業化的運作中,現有法律關于青少年職業運動員法律保護較少;仲裁機制不健全,在體育仲裁制度與體育仲裁機構方面,目前我國相比歐美等國家稍顯落后,電子競技規范化發展的現實訴求強烈。 2)監管不到位。 電子競技內容形式獨特,受國家體育總局、教育部、國家新聞出版廣播電影電視總局、文化部、公安部等部門共同管制,政府部門既是“行業主體”,又是“管理主體”[3],兩者融為一體限制監管執行。 而電子競技法律監管制度缺失,使監管實施存在漏洞;協會、組織類型的電子競技機構缺少,使電子競技產業監管環境缺少良性發展。3)人才需求大。 復合型、技術型、技能型等電子競技人才是電子競技產業高質量發展的關鍵要素。 目前,我國電子競技市場規模不斷擴大, 致使細分化的電子競技場域衍生出更多的崗位需求,2020 年我國電子競技產業從業人員達44.3 萬人,但人才缺口仍較大。

2 理論參鑒:我國電子競技產業多元主體協同發展的邏輯起點

2.1 多元主體協同理論內涵及演進

多元協同理論最早由聯邦德國斯圖加特大學哈肯(Hermann Haken)教授在1971 年所提出的,他認為不同屬性、不同類別的系統之間存在或多或少的關聯, 當他們之間相互協作時產生的集聚效應將遠遠大于單一系統單獨運作時產生的效應。 隨著社會發展和時代進步,多元協同理論被不斷應用于治國 理 政 協 同[4-7]、社 會 治 理 協 同[8-10]、企 業 發 展 協 同[11-13]等 需 要多方參與解決的復雜問題上。

中國最早關于多元協同理論的研究集中在政府及社會協同治理方面,例如王國紅、馬瑞[14]等人認為政府、市場以及公民等多元參與的主體協同治理模式在重塑政府公信力方面起到了積極的作用;張天勇[15]等學者認為我國從傳統治理向現代治理轉變的過程實際上是一元治理到政府、 社會和市場多元治理的過程, 并在多元主體協同的治理下打破了一元主體強而另外兩元主體弱的局面,不斷發揮三者的整體集聚作用。在企業發展協同方面的研究多集中在企業間資源協同、 管理協同、組織協同等方面。 相關學者如李明[16]等在研究中認為小微企業間以數字平臺為載體進行資源(網絡、數據、客戶等)的協同, 建立競爭情報多元供給體系對企業的創新發展有積極的促進作用;何郁冰、鄒雅穎[17]等研究了組織之間知識協同與企業可持續創新的間的關系、最終得出組織間知識協同整合能力越強,企業可持續創新能力越強。 對體育領域相關文獻進行可視化分析,發現多元主體協同理論的研究集中在體育公共服務多元協同發展[18-20]、競技體育與群眾體育多元協同發展[21-22]、體育文化多元結構協同發展[23]。 例如唐英[17]、焦長庚[16]、張博文[15]等學者認為我國公共體育服務治理轉型過程中應該遵循政府主導,體育其他組織、社會組織、市場主體、個人協同自治的雙向運行機制, 并通過建立起各主體之間的多向協同創新模型作為載體, 促進體育公共服務的多元有效供給。 綜上,國內外關于多元主體協同的理論研究和應用價值研究已取得較大進展, 尤其是對其應用價值及適用性的研究在解決復雜系統多要素參與時產生的溢出效應較顯著。

2.2 我國電子競技產業多元主體的解構

2003 年以來,我國電子競技進入發展初期,電子競技研究逐漸從職業化發展研究轉變為產業化發展研究, 我國電子競技產業不再是單一主體結構,政府也不再承擔“一手抓”的角色,而是基于目標協同,在組織和資源上向社會靠攏,多主體平等協商,共創共贏實現利益協同。 目前,我國電子競技產業以電競賽事為核心,圍繞賽事運營、軟硬件開發商、賽事執行舉辦方、賽事參與電競俱樂部、電競衍生內容制作方、電競媒體傳播平臺、廣告商、贊助商等形成多方、多鏈條的組織架構。電子競技產業上中下游的建設與社會、媒體、受眾、周邊、企業、人才、科技等息息相關,為產業發展提供組織、監管、服務保障。

圖1 我國電子競技產業多元主體解構

2.3 多元主體協同理論與電子競技產業的契合性

電子競技作為新興產業,已經演變為多元主體協同、互托互襯的發展新局面。 電子競技產業的發展既有教育、文化、體育等政府部門的主導,又有各級企業、社會組織、賽事運營、媒體傳播、科技產品等多元主體的參與,在此運行過程中,多主體的相互作用意味著我國電子競技產業的發展不再是單一由上至下的政府驅動, 已經演變為多元主體協同發展的提質增效新模式。 2020 年全面深化“放管服”改革,多元共治、平等協商激發電競市場活力并釋放社會創造力。 因此,運用多元協同理論,通過電競產業多元主體的目標、組織、資源、利益、保障等協同發展實現資源共享及優勢互補, 促進電子競技產業高質量發展。

3 時代價值:我國電子競技產業多元主體協同發展的現實意義

隨著科技發展新浪潮的推涌, 電子競技搭乘上時代發展的快車,始終把脈互聯網最前沿技術發展脈絡,不斷探索新技術在電子競技場景的現實鋪設,并不斷完善自身產業生態。 未來,隨著5G 等新技術的全面應用,電子競技產業將持續高速發展釋放出強大的生命力和產業潛力。

3.1 多元主體協同發展,助推電子競技產業發展新效能

根據 《2021 年中國電競行業研究報告》(報告出自艾瑞咨詢)顯示,自2018 年以來,我國電子競技市場規模呈持續增長態勢,2021 年市場規模達1 826 億元,同比增長23.9%,增速明顯, 預計2022 年我國電子競技市場規模達到2 157 億元。自2020 年起,我國電子競技用戶規模已經突破5 億人,預估2022 年用戶規模會達到5.25 億人。 受眾群體基數高漲,電競市場需求蓬勃發展,電子競技產業依托于賽事,回歸于大眾消費者,電子競技所具備的創新型經濟、服務型經濟、總部型經濟、開放型經濟、流量型經濟等多元屬性,不斷助推電子競技產業提質增效。

3.2 多元主體協同滲透,拓展體育產業數字發展新空間

電子競技是時代的產物,依托于競技賽事體現體育屬性,是體育產業中新興業態的代表產業[24]。 在新時代的背景下,我國電子競技產業與體育產業,遵循新發展理念,追求實現體育產業結構高級化、效率最佳化和價值最大化,兩者發展目標高度契合,多元協同發展理念與電子競技產業的融入,與體育產業高質量規模約束、結構失衡、要素瓶頸、需求約束等發展所存在問題高度匹配,所以研究電子競技產業多元協同發展,對我國體育產業數字化轉型和高質量發展具有推動作用。

3.3 多元主體協同交織,標注數字經濟多元發展新路向

據《中國數字經濟發展白皮書(2020 年)》顯示,2019 年中國數字經濟總量占GDP 的比重36.2%, 意味著數字經濟已經成為我國國民經濟的重要組成部分和支撐力量。 “十四五”期間是加快我國數字經濟發展的關鍵時期,電子競技作為“新型數字體育”,其科技化、智能化、數字化的屬性與數字經濟不謀而合,屬于數字經濟的一部分。 電子競技產業受眾群體隨著科技產品的普及與日俱增,電競產業規模的穩固增長,電競賽事是電競產業的主要表現形式之一[25],2020 年游戲行業分析公司Newzoo 發布的報告顯示, 全球電競市場首次突破11億美元,其中我國市場占比為35%,占體育產業的比重越來越大。 電子競技產業成為推動體育產業發展的新增長點,同時對我國數字經濟發展產生了一定的推動作用。

4 理路創新:我國電子競技產業多元主體協同發展的推進路徑

4.1 多元主體目標協同,協同治理促升級

目標協同即電子競技產業依托數字化發展背景實現提質增效的總體目標,實現這一目標需要從宏觀層面、中觀層面和微觀層面共同干預。 宏觀層面,即國家政府部門需要出臺政策引領,鞭策機制,鼓勵和扶持中小型游戲內容開發企業,提倡我國擁有自主知識產權的電競優質內容。 剝離政府 “行業主體”,效仿韓國電子競技協會,成立政府放權式的電競組織或協會;中觀層面,社會、企業、媒體等依據國家及地方政策,依托經濟效益、社會效益、流量效益、榮譽感、曝光度等價值需求,引導產業結構優化升級;首先優化供需結構,積極推動需求性“電競+”產業的發展進程,高效提升衍生型經濟,滿足日益增長的電競用戶需求。 其次平衡產業投融資結構,協調匡正產業投資,扶持中上游電競開發性投資;微觀層面,電子競技場館、俱樂部、內容傳播等產生經濟效益的主體,通過目標協同,逐步實現以多元盈利為導向的創新性改革。 如電子競技俱樂部通過人才和媒體協同,規范化與透明化,打通大眾視野不透光壁壘,提升俱樂部流量;電子競技內容傳播通過受眾和科技協同,提供優質電子競技內容,智能化網絡監管。 通過自上而下的多元主體協同治理為電子競技產業高質量發展賦能。

4.2 多元主體組織協同,權責分明共推進

組織協同是為了完成電子競技產業高質量發展而對每個參與主體的職責和行為統一整合。 權責分明,共推互助的組織過程模式是我國電子競技產業組織協同的發展所需。 其中依托賽事組織、監管組織、服務組織而形成的電子競技產業鏈組織架構,在產業發展進程中不易打破邊界,這也要求各參與主體在分工明確的基礎上消除邊界意識,互助共享,社會、政府、企業、群眾、人才、技術等要素共同參與組織進程。 一方面,政府部門應適當剝離主導地位,加強服務組織職能,利于權責分明的實施推進;另一方面,各級參與主體可通過“線上”和“線下”的需求進行“組織進化”,打通各個參與組織的主體間信息傳遞藩籬,共同交織組織協同神經網,如人才和科技協同為賽事組織提供技術助力, 社會和媒體協同為賽事組織提供傳播助力,媒體和受眾協同為賽事組織提供流量助力,周邊和企業協同為賽事組織提供經濟助力等。

4.3 多元主體資源協同,優勢互補增共贏

資源協同宏觀上是將社會資源、政策資源、人才資源、技術資源和地域資源等進行資源共享,此外還包括用戶、衍生、流量等隱性資源。 電子競技以信息技術為載體,科技感和技術感更強是電子競技產業未來的發展趨勢, 科技的發展需要人才資源、技術資源和經濟資源的協同來共同完成,為電子競技產業發展注入動力。 電子競技產業上游經濟資源“馬太效應”明顯,資源配比嚴重傾斜,小型企業相比于龍頭企業,難以拉攏經濟資源,更難以吸引人才資源,依此產生惡性循環,需要政策資源及時匡正,協同治理,規范行業發展體系,實現電子競技社會資源“分羹”,從而扶持中小企業發展,也避免“行業壟斷”現象發生。 地域資源的發展不均衡,需要政策資源的優化配比及牽動資源對口扶持,推動內地電子競技產業的發展,圍點打援式戰略能夠帶動周邊城市發展, 實現電子競技產業多點開花。

4.4 多元主體利益協同,需求引領求聯動

利益協同是電子競技產業參與個體中, 利益重合部分所形成的共同利益。 利益是建構共同體的重要單元和基本要素,任何共同體從本質上而言均為利益共同體, 共同體成員間共同的利益訴求推動了共同體間相互合作、 協同行動的發展實踐[26]。 利益協同受目標協同影響,即目標一致的前提下利益協同存在于個體利益中,根據不同層面的價值需求,來達到所要獲得的利益訴求,這也就要求訴求聯動來實現需求的耦合。 從微觀層面分析,觀眾對賽事及賽事衍生品的需求,是激發賽事俱樂部以及制造企業創新活力的重要因素; 電競賽事對設備技術需求,給贊助企業或科技產品企業帶來利益的同時,也使贊助企業從中獲取電競賽事所來的流量利益。 電子競技場館、電子競技俱樂部和電競內容傳播等存在利益偏低問題, 通過利益協同,摒棄過往單一盈利化的發展模式,結合社會、受眾、企業需求,向協同發展“破圈”,如企業和場館可以聯合打造體驗型電子競技文創產品、籌建電子競技博物館等,逐步實現需求引領、訴求聯動的利益協同轉變。

4.5 多元主體保障協同,規范行業同聚力

保障協同是電子競技產業由成熟走向規范化發展的必由之路,也是向高質量發展邁進的現實所需。 保障協同體現在法律保障協同,監管保障協同和人才保障協同3 個方面。 我國電子競技產業法律保障協同, 針對法律依據不充分和仲裁機制不完善等問題,需借鑒法國、韓國等國家,依據產業特征,行業易滋生問題,由政府牽頭,協會及各類型的電子競技企業、俱樂部、賽事聯盟等共同參與完成。 監管保障協同,目前從監管效果來看,由政府部門“一手抓”來實行市場監督已不再適合當前的發展形勢,政府部門應擔任總體把控的角色,需要多方主體協同參與,如設置舉報機制,放權于企業下屬電子競技俱樂部及直播平臺實行自我監管,科技、社會、媒體輔助監管等。人才保障協同, 人才是電子競技產業多元主體協同發展的基礎保障。 高校作為電子競技人才培養的搖籃首先應該從學科體系上進行調整,增設電子競技產業相關專業,定向培養電競人才,并在培養過程中積極探索實踐“校-企”合作機制,實現政府、企業人才與高校培養人才的環向聯動。

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