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元宇宙經濟:與現實經濟的比較

2022-06-30 01:01:40陳永偉程華
財經問題研究 2022年5期

陳永偉 程華

摘 要:經濟體系是元宇宙作為虛擬世界的重要構成部分。在宏觀層面,元宇宙經濟的運行有三重循環:內循環、外循環、現實世界與元宇宙之間的虛實循環。在微觀層面,用戶是最重要的經濟活動主體,既充當需求者的身份,同時也承擔生產用戶原創內容(UGC)的功能。在元宇宙當中,市場需求的基礎是商品的使用價值和稀缺性,市場供給的驅動因素是經濟動機與非經濟動機(如獲得關注、贊美)的結合。虛擬商品生產的物質投入必要性及人為制造的限量保證了稀缺性的存在。元宇宙經濟的順利運行依賴于產權和貨幣體系,目前區塊鏈技術正越來越成為這兩個體系的基礎。未來,在不同元宇宙間形成分工和交易、在元宇宙與現實世界之間的財富轉移和套利行為都有存在的基礎。

關鍵詞:元宇宙經濟;用戶原創內容;NFT;區塊鏈;DeFi

中圖分類號:F49;TP311.13? 文獻標識碼:A

文章編號:1000-176X(2022)05-0003-14

一、引 言

2021年3月,“元宇宙第一股”羅布羅斯(Roblox)登陸資本市場,并且股價表現良好;同年10月,臉書(Facebook)更名為元宇宙(Meta)。在此之后,元宇宙(Metaverse)概念受到國內外大型互聯網企業的追捧,如微軟、蘋果、英偉達、騰訊、字節跳動等。一方面,這些企業加大了與元宇宙相關技術領域的投資;另一方面,也加快了收購元宇宙概念新興企業的步伐,爭取在下一個互聯網風口到來的時刻占據先機。同時,一些政府機構也在積極擁抱元宇宙。上海市在地方“十四五”規劃中明確提出“加強元宇宙底層核心技術基礎能力的前瞻研發,推進深化感知交互的新型終端研制和系統化的虛擬內容建設”[1]。日本金融廳與FXcoin、CoinBest等虛擬貨幣兌換平臺相互配合,以使日本成為元宇宙發達國家為目標,進行市場基礎設施的構建。韓國首爾政府更是明確推出了《元宇宙五年計劃》,宣布從2022年開始分三個階段打造元宇宙行政服務生態。

“元宇宙”一詞來自英文Metaverse,最早出現在科幻作家斯蒂芬森[2]的小說《雪崩》。Metaverse是由Meta和Universe構成的合體詞,Meta是希臘語,含義是超越,按照字面的直觀解釋,元宇宙是超越現實世界的一個虛擬世界。新技術、數字虛擬、現實世界的映射等是元宇宙不可或缺的要素。陳剛和董浩宇[3]認為,元宇宙是利用科技手段進行鏈接與創造的,與現實世界映射與交互的虛擬世界具備新型社會體系的數字生活空間。王儒西和向安玲[4]關于元宇宙的定義是,元宇宙是整合多種新技術而產生的新型虛實相融的互聯網應用和社會形態,它基于擴展現實技術提供沉浸式體驗,依靠數字孿生技術生成現實世界的鏡像,通過區塊鏈技術搭建經濟體系,將虛擬世界與現實世界在經濟系統、社交系統、身份系統上密切融合,并且允許每個用戶進行內容生產和編輯。陳剛和董浩宇[3]給出的元宇宙特征和要素包括:社會與空間屬性,科技賦能的超越延伸,人、機與人工智能共創,真實感與現實映射性,交易與流通等五個方面,也被簡稱為START。羅布羅思招股說明書中解釋元宇宙是一個具備一系列要素的虛擬世界,提出了“八要素”說,這些要素包括:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多樣性、隨地性、經濟和文明。

從上述定義可以發現,元宇宙作為虛擬世界的經濟特征都被提到。那么,元宇宙中的經濟世界是怎樣的運行狀態,它與現實世界的經濟運行有怎樣的相同和不同之處呢?本文試圖通過對已經成功運行過一段時間的元宇宙項目的觀察和梳理,結合區塊鏈、數字孿生等新技術的特征,對元宇宙經濟進行探討和分析。

二、六個現有的元宇宙項目

第二人生(Second Life)上線于2003年,其制作者為林登實驗室(Linden Research)。第二人生引入了在當時很先進的用戶原創內容(User Generated Content,UGC)理念,用戶可以用平臺提供的工具來自由設計、創造各種建筑或場景,并進行交易。第二人生內置了平臺流通貨幣——林登幣(Linden Dollar),用戶可充值或通過“打工”及出售自己制造的內容來獲取林登幣。林登幣與美元可互換,并使用浮動的匯率。在第二人生的繁榮時期,有一大批用戶憑借提供內容獲取收入。據2007年3月的統計,當時從第二人生獲取收入的用戶有3.2萬人,人均的月平均收入超過了1 000美元。

我的世界(Minecraft)是2009年上線的一款沙盒游戲(Sandbox Game),玩家的開放性和自主性非常高。一方面,用戶的玩法可以十分多樣,游戲提供了生存模式、創造模式和冒險模式三種游玩模式。另一方面,游戲實現了開源化,官方提供了很多相應的開發工具,從而用戶可以容易地編寫自己的地圖,開發自己想要的游戲玩法。我的世界設置了比較復雜的經濟系統,玩家可以通過積累在線時長和在游戲內搜集來獲得各種資源,并以此為要素生產或交換所需要的產品。也可以用現實世界的貨幣來兌換游戲內的貨幣,并用它們來購買一些高級的道具和材質。目前,玩家可以通過一些特殊的方式把游戲內財富兌換成現實世界的財富。截至2021年8月,這款游戲的總下載量超過了2.38億次,月活躍用戶數為1.41億人,玩家在線時長的累計超過了10億小時,開發者創造的收益已經超過了3.50億美元。

羅布羅斯(Roblox)是一個游戲平臺,但它本身不為用戶提供游戲,而只是負責給用戶提供制造游戲的工具。用戶可以使用這些工具自行開發游戲,并在平臺上發布邀請他人參與游戲,因而具有良好的社交性。Roblox內置了平臺內部流通的貨幣Robux,用戶可以通過充值或創建游戲獲得Robux,Robux可以在平臺內的所有游戲內部通用,購買各種道具、裝備和角色等,而開發者則可以通過出售游戲內的用戶原創內容,換得Robux,并以此為憑據和Roblox平臺進行分成,形成了一個完成的經濟系統。

沙盒(Sandbox)是Pixowl公司在2013年推出的一款移動游戲,主打高自由度的UGC玩法。游戲模式分為故事模式和自由模式兩種。故事模式相當于指導教程,玩家可以按照劇情和指導完成游戲任務。而自由模式下,玩家可以扮演上帝,隨心所欲地用四種元素打造自己的“世界”。2018年,Pixowl將“沙盒”移植到了以太坊,這使得它成為了最早“觸鏈”的元宇宙項目之一。在實現上鏈之后,互聯網前端市場允許用戶將其制作出的作品進行上載、發布和出售。在區塊鏈版的沙盒中,使用的通證(Token)被稱為沙幣(SAND),玩家可以用它來購買UGC、游戲中的地產或UGC資產。用戶也可以把手中的沙幣兌換成以太幣等其他代幣,或者直接兌換成美元。目前,沙盒的地價是所有元宇宙項目當中最高的,2021年11月,其中的一個地塊以430萬美元被拍賣,創造了元宇宙地價拍賣紀錄。3B698D4C-636F-489A-852B-4A7344664A27

Decentraland開始于2015年,是原生在區塊鏈世界的元宇宙項目,至今已經經歷了石器時代、青銅時代和鐵器時代三個階段。從本質上看,Decentraland是區塊鏈上向用戶分配數字地產所有權的一種概念證明。2017年8月,Decentraland的通證MANA開始眾籌,用戶可以用MANA購買土地并與其他用戶互動。2020年2月,Decentraland推出的“鐵器時代”版本中,加入了對VR的支持。開發者能夠創建用戶之間共享的應用程序,并據此盈利。在鐵器時代的版本中也開始實施點對點通信,支持執行互動內容的腳本系統和虛擬世界交易中加密貨幣的快速支付系統。在Decentraland中,土地(Land)是一切創作和創新的價值載體,一共有92 598個地塊,其中的43 689個地塊可被銷售,其余的包括33 886個街區地塊、9 438條道路和3 588個廣場。和現實世界一樣,土地的區位特征決定了其價值,地段越好的土地價錢越貴。在購買土地之后,用戶可以根據需要,在上面進行改建,用于各種用途。

Axie Infinity是一款建立在以太坊上的NFT[NFT 是“非同質化通證”(Non-Fungible Token)的簡稱。和比特幣、以太坊幣等“同質化通證”不同,NFT具有唯一性,也不可分割。]游戲。開始玩游戲之前,用戶需要購買至少3個Axies,才能下載應用程序。玩游戲時,用戶可以競爭、出售或進行游戲資產的交易,與此同時,用戶可以繁殖新的Axies,并且可以此來建立自己的王國。Axies分為幾個等級,并且由不同身體部位組成,每個身體部位屬于相應的等級。簡單來說,Axies是不可替代的代幣(NFT)。新Axies的繁殖是該游戲的重要組成部分,該過程按照一些特定規則來實現。除此之外,Axies都住在盧納西亞(Lunacia),這是一個土地(Land),該土地分為90 601個代幣化的地塊(Plots)。土地持有者可以在自己的土地上找到Axie Infinity Shards代幣或其他資源,而這些資源可用于升級Land或Axie的等級。土地地塊也是一種NFT,用戶可以將其出售。目前土地的流通市值約為19 130 ETH(以太幣)。以上六個元宇宙的特征對比情況如表1所示。

三、元宇宙經濟的三重循環

現實世界的經濟循環一般被抽象為圖1所示的結構。經濟的運作過程包括內外兩個層次的循環:內循環和外循環。其中,內循環考慮的主要是最終商品和生產要素在一個國家或地區內部的交易和配置,在外循環中,商品和要素則會跨過國家的邊界,在國際之間進行流動。

在元宇宙當中,經濟的運行和現實經濟既有相同之處,也有不同之處,圖2大致描繪了元宇宙中的經濟循環示意圖,本節先闡述元宇宙的經濟循環。

(一)元宇宙經濟循環的宏觀分析

從宏觀上看,元宇宙的經濟循環將是三重而非兩重。

第一重循環依然是內循環,代表在每一個元宇宙內部的經濟循環。例如,無論是在第二人生、我的世界,還是在更新的沙盒或Decentraland當中,都首先存在著一個可以內部自洽的經濟循環,有商品和市場需求、有生產行為和市場供給,同時也可以看到最終消費品市場和要素市場的輪廓。在極端條件下,如果沒有和外部的溝通,這一經濟循環是可以持續的。

第二重循環是元宇宙之間的外循環,刻畫的是不同元宇宙之間經濟系統的互通。在早期,元宇宙之間的經濟互通是比較少的。盡管在十多年前,就有學者專門討論過不同元宇宙的互通問題,但在現實中,由于底層架構的差異,以及技術的局限,事實上很難用“第二人生”中的林登幣直接兌換“我的世界”中的綠寶石。不過,隨著區塊鏈和加密貨幣使用的普及,這種跨元宇宙的經濟互通則變得越來越容易。不僅很多交易所都支持了不同元宇宙之間的代幣交易,一些DeFiDeFi是Decentralized Finance的合成詞,中文翻譯為去中心化金融或分布式金融。]應用甚至可以自動完成代幣的兌換。有了這些底層技術的支持,元宇宙就走出了封閉經濟時代,變成了彼此連接的開放經濟。

第三重循環是虛實之間的循環。元宇宙作為虛擬世界,并不是完全與現實世界隔離、對立的。隨著技術的進步,這兩個世界之間的經濟聯系呈現出一種逐漸強化的態勢。在早期的一些元宇宙實踐中,現實世界和元宇宙之間是單向互通的。例如,在最早的“第二人生”中,人們可以用美元購買林登幣,但林登幣不可以兌換為美元。但目前,美元和林登幣之間可以自由兌換,并且匯率是浮動的。隨著區塊鏈及區塊鏈技術之上通證技術的發展,虛實世界之間的商品和資金流動變得越來越容易。伴隨著增強現實、人工智能、數字孿生、物聯網等技術的發展,虛實之間的互動變得越來越容易。一個商品的不同生產階段可能會在虛實世界中分別完成。

(二)元宇宙經濟循環的微觀分析

從微觀層面看,元宇宙中的經濟主體也包括三個部分,分別是用戶、企業和平臺,他們的組織方式和行為與現實世界有一定的差別。

第一,關于元宇宙中的用戶。一方面,在現實世界中,微觀經濟主體包括家庭戶、企業和政府。在元宇宙當中,家庭戶的角色被用戶所取代了。正如字面上的變化一樣,相對于家庭戶,元宇宙中的用戶決策更為自主,而不用考慮家庭的集體決策。另一方面,在現實經濟中,家庭戶作為生產單元的色彩越來越淡薄,但在元宇宙當中,趨勢卻正好相反。隨著市場的演化,越來越多的用戶逐步從純粹的內容消費者變成了內容提供者。在很多元宇宙中,用戶原創內容已經成為了最為重要的商品,而用戶則取代了企業,成為了最重要的生產單元。

第二,關于元宇宙中的企業。在元宇宙當中,也有一些類似企業的生產組織存在。在Axie Infinity當中,有一種“資助金模式”。一些專業的Axie精靈投資者會和一些玩家達成合作,給予其自己投資的精靈一些“獎學金”作為支持,讓他們帶著這些精靈去進行戰斗。不過,當這些玩家獲得了勝利后,他們需要與這些贊助者們分享獎勵。這種組織模式事實上有些類似現實世界中的企業形式。Axie精靈投資者相當于老板,購買設備(精靈),并雇傭工人(元宇宙玩家)來為自己工作,并從中獲取利潤。不過,至少在現在,這似乎不是元宇宙中集體生產的最流行組織方式。相對于傳統的雇傭與被雇傭——用層級式組織結構來分配任務、組織生產的企業形式,去中心化自治組織(DAO)更為流行。借助于區塊鏈技術及在此之上構建的通證激勵系統,DAO可以在一個分布式的條件下完成對生產活動的組織。在未來,這可能會成為元宇宙中組織大規模生產和協作的最重要方式。3B698D4C-636F-489A-852B-4A7344664A27

第三,關于充當準政府角色的平臺。在現實世界當中,政府是最為重要的協調者和管理者。而在元宇宙當中,并沒有一個政府的存在。那么,很多在現實世界中需要由政府來完成的工作,如公共物品提供、宏觀經濟調控等,又是怎么來完成的呢?通過對比較有代表性的元宇宙進行研究發現,這個問題的解決方案經歷了很大的演化。在早期的元宇宙實踐中,通常是由提供服務的平臺來扮演政府的角色。例如,在“第二人生”中,林登實驗室就類似于政府,無論是基礎設施的提供、UGC分成方案的制定,還是貨幣政策的控制,林登實驗室都有最終決定權。但是,在最近的一些元宇宙項目中,人們似乎更愿意用基于區塊鏈的DAO組織來對經濟的大政方針進行協調。在區塊鏈的技術支持下,人們可以很容易地對一些經濟方案進行投票,從而更容易地實現“自由人的自由聯合”,而中心化的調控者角色則逐步讓位于更為廣泛的公共選擇。

綜上所述,元宇宙的經濟循環與現實經濟循環相比,在宏觀的視角下,內循環、外循環之外多了一重虛實世界間的循環,這與元宇宙的虛擬世界與現實世界的并行存在及映射交互的特征是緊密聯系的。在微觀視角下,相比于現實經濟的家庭,元宇宙的用戶不僅充當購買和消費商品的需求者角色,很多情況下也創造UGC產品,具有生產功能。而平臺作為元宇宙的締造者,對經濟的調控既可以采取行政介入的“計劃經濟模式”,也可以選擇基于區塊鏈的DAO組織的“自由市場模式”。

四、元宇宙中的商品和需求

需求和供給的存在是產生經濟循環的基本前提,需求和消費是為了滿足家庭提高效用水平的訴求,供給和生產則是生產單位基于盈利性或其他目的的自主承擔功能。元宇宙是一個虛擬的世界,經濟循環中流轉、配置的商品也是虛擬商品,虛擬的特性導致元宇宙中商品的需求和供給與現實世界基于物理存在的商品供求存在一些差異。在現實世界中,商品的價值是由兩方面因素共同決定的。一方面,商品必須有使用價值,能夠被用來滿足人們某些方面的需要。另一方面,商品必須是稀缺的。如果某類物品沒有稀缺性,那么即使非常有用,也不會有價值。也就是說,使用價值和稀缺性的同時存在,是現實世界商品需求存在的必要條件。而這一點,在元宇宙中,可以找到相同的經濟學邏輯,區別只在于使用價值和稀缺性的具體表現形式在某些方面是獨特的。

(一)虛擬商品的使用價值

“虛擬經濟學”的先驅Lehdonvirta和Castronova[5]103認為,虛擬商品的使用價值包括三個方面:功能性價值、享樂性價值和社會性價值。在元宇宙當中,這三類價值都可以找到對應的影子。并且,還有一個重要的可編程價值。

1.功能性價值

虛擬商品雖然從形式上是虛擬的,但很多功能性的價值是不可忽略的。例如,Lehdonvirta和Castronova[5]107就指出,用戶可以通過購買某些虛擬商品來獲取信息、進行表現或完成在虛擬世界中的某些活動,類似這樣的使用價值都是功能性的。而在所有的功能性用途中,幫助用戶獲取他人的注意力恐怕是最為重要的一種。

注意力是一種稀缺的資源[6] 。通常來講,購買或使用一個商品,都是要先從知道這個商品開始的。而如果這個商品沒能引起注意,那么后續的一切無從談起。但是,人的注意力是有限的,因而怎么才能成功吸引人們有限的注意力,就成了商家關心的問題。在實踐當中,各種廣告、促銷、事件營銷,歸根到底,其實就是為了能夠博取用戶的眼球,爭取到他們的注意力[7] 。到了數字經濟時代,注意力的價值更是被放大了,各大數字巨頭們開始了對用戶注意力的爭奪,以延長用戶對自己的使用時間。而一旦成功地獲得了用戶的注意力,數字巨頭們就可以通過廣告、定向推薦等方式,成功變現,獲得大量收入。也正是由于這個原因,那些在注意力市場上最成功的企業,如美國四大科技巨頭GAFA(Google、Apple、Facebook和Amazon)中的臉書和谷歌,通常也會獲得最為巨大的收入[8]。

在元宇宙當中,注意力的價值當然也不可忽視。元宇宙是一個虛擬空間,在這個空間中,人的觀察模式與現實世界類似,因而在現實中可以獲取人們注意力的要素自然也可以在元宇宙中獲取注意力。例如,在現實當中,區位是影響注意力獲取的重要因素,而在元宇宙當中,這一點也成立。

在元宇宙這樣一個龐大的虛擬空間中,區位也會在很大程度上影響人們的關注。在第二人生、Decentraland等元宇宙項目中,人們進入元宇宙后,首先會進入一個集結地,然后通過這個集結地被傳送到各個區域。從某種意義上看,這個集結地就類似于現實當中的首都市中心,所有用戶進入元宇宙,都會首先看到這個中心的周邊。從注意力獲取的角度看,這周圍的土地就是最有價值的。無論是銷售價,還是廣告位的租賃價,都應該是最高的。除了這個總的入口之外,地圖上的各個分區也會有一個中轉站,這就類似于現實世界中每一個城市的市中心。在這個分區游玩的用戶,都必然會經過這里。因此,這些中轉站的土地價值雖然不比“首都市中心”,但也是相當可觀的。當然,除了這些天然的中心地帶外,一些專門打造的主題街區也很容易吸引人的注意力。從目前的新聞報道看,元宇宙中的大宗土地交易都集中在中心位置和熱門的主題地帶。

2.享樂性價值

和功能性價值強調“有用”不同,享樂性價值強調的是“有趣”。也就是說,它強調一個商品本身可以給人帶來的愉悅和快感。在元宇宙當中,類似的道理也成立。例如,“我的世界”當中由用戶自己創造的千奇百怪的建筑物,本身并不能用來居住,也不能給人帶來什么現實意義上的用途。但是,當看到這些精巧絕倫的作品,想到這些作品背后所凝結的團結和合作之后,人們的心中總是會不禁發出感嘆,萌生出贊美和喜愛之情。而這一切,就是這些作品帶來的享樂價值,即使它們本身并沒有什么功能性價值,這種享樂性價值也決定了它們可能成為商品,可能賣出很高的價格。

3.社會性價值

如果說,功能性價值和享樂性價值關注的是買了東西給自己用,那么社會性價值關注的就是買了東西給別人用。在現實當中,其實有很多東西就是“買給別人用”的。經濟學家凡勃倫[9]曾經對這種消費心理進行過深入的分析。在《有閑階級論》一書中,他將上述這些“買給別人看”的消費命名為“炫耀性消費”。 在他看來,這些消費的用途主要就是顯示自己的社會地位,以滿足自己的虛榮心和自尊心。和一般的消費不同,人們在進行炫耀性消費的時候,通常不會那么精打細算,而是會表現出一種浪費性,或者說“不買對的,只買貴的”。3B698D4C-636F-489A-852B-4A7344664A27

作為一個進入自由的虛擬空間,元宇宙在很大程度上給人們的炫耀提供了一個更好的場地。在這個世界中,炫耀性商品在發揮其炫耀功能時,效果可能比現實世界更好。理解了這點,也就不難明白為什么一款虛擬的古馳包在元宇宙里賣出的價格甚至要高于現實世界了。

4.可編程價值

值得注意的是,除了Lehdonvirta和Castronova[5]103指出的三類使用價值之外,元宇宙當中的虛擬物品還有了一種十分重要的使用價值,即可編程價值(Programmable Value)。所謂的可編程性,是指資產可以按照用戶的需要自由設定、編輯和執行其用途??删幊虄r值就是可編程性帶來的價值。

在現實世界中,資產的可編程性是比較差的。例如,張三要做生意,需要向銀行貸款。銀行的條件是需要有抵押物,張三決定將自己的房子抵押給銀行。這個把房子的用途從使用變更為抵押物的過程非常復雜,需要經過評估、認證等諸多程序,并花費相應的手續費。

相比之下,很多虛擬資產就要比現實資產有更好的可編程性。得益于區塊鏈技術的發展,很多虛擬資產都建立在區塊鏈的底層架構之上,這使得它們可以很容易地根據用戶的需要實現用途的轉換。依然考慮張三的例子,但假設張三的房子是存在于元宇宙中的虛擬房產,由于房產的狀況在他購買時已經被寫入區塊鏈中,不僅人人可見,而且無法更改,因而張三就不必花大筆的時間去鑒定、評估房產的價值。接受抵押的一方也不用害怕如果張三還不上錢,會難以沒收其房產,因為只要事先在智能合約當中寫好交易觸發條件,一旦違約發生,房產的所有權就會自動發生變更。

在有了可編程性之后,人們對于資產的使用和配置就變得更方便了,而這種功能,也就自然成了基于區塊鏈技術的虛擬資產所獨有的使用價值。

(二)虛擬商品的稀缺性

和現實世界一樣,一樣物品即使有眾多功用,如果它本身沒有稀缺性,那么也不可能有價值,也無法成為真正意義上的商品。那么,虛擬商品的稀缺性究竟從何而來呢?

第一,虛擬產品的生產需要物質投入。盡管虛擬世界是由比特而非原子構成的,但要讓這些比特運作起來,畢竟還是要靠物質的投入。從這個意義上講,物質世界的稀缺規律也會作用到比特世界。舉例來說,在很多元宇宙項目,如“我的世界”當中,用戶經常會反映顯示畫質堪憂。但事實上,通過購買相應的素材和效果,是完全可以有效提升畫質的。那為什么“我的世界”不選擇全面提升畫質,而采用了一種出售畫質改進材料的方法呢?這固然有一部分運營商盈利的考慮,但更重要的原因是,如果讓整個游戲的畫質都提升了,服務器將承受不了。正是由于這個原因的存在,因而畫質這種看似可以無限供應的虛擬商品,也就成為了稀缺物,需要用戶按照需要進行購買。

第二,人為設定稀缺性。在更多的情況下,即使物理意義上不會產生稀缺,元宇宙項目的運營商也會人為建構出一種稀缺性[10] 。例如,在沙盒、Decentraland、Axie Infinity等比較知名的元宇宙項目中,都故意限定了地塊的供應數量。另外,隨著數字水印、數字權利管理(DRM),以及NFT的使用,很多原本可以量產的虛擬道具也都被打上了獨一無二的標簽,從不稀缺變成了稀缺。

那么,為什么元宇宙的運營商要故意創造稀缺呢?其中的原因是多樣的:

一方面,這種稀缺的存在可以為用戶創造一種更好的體驗感。從人性上看,每個人都喜歡擁有自己的個性,而擁有差異化的物品,這是個性在外界的一種投射。試想,如果所有人只能夠吃一樣的東西、穿一樣的衣服、住一樣的房子,那么這個世界將會有多么無聊。因此,即使從技術上,人們完全可以在虛擬世界中獲得任何自己想要的東西,但也必須人為地制造出差異化和稀缺性。另一方面,人為制造稀缺性是元宇宙項目獲得收入、保證持續運營的手段。原華納音樂集團的主席布朗夫曼曾經說過,“音樂無處不在是不利于音樂行業發展的” [11]。布朗夫曼這句話的意思很直白,雖然對于每一個聽眾來說,都希望自己喜歡的音樂可以免費,但如果真的把所有音樂都免費提供了,那么就不會有人愿意進行音樂創作,整個音樂產業也會由此崩塌。同理,元宇宙的發展也需要不斷地進行建設,需要有持續的人力和物力投入。很顯然,這一切不可能僅靠大家“用愛發電”來完成。因此,人們就不得不制造出一些稀缺性,讓原本可以免費的虛擬物品不再免費。這樣,資源和物品的提供者就可以從中獲得相應的回報,而運營元宇宙項目的平臺或組織就可以從中抽取相應的提成,用來支持項目的持續發展。

通過以上分析,不難理解,一旦有了使用價值,又有了稀缺性,那么虛擬世界的商品也就有了價值基礎,而諸如需求定律等一系列現實世界中的經濟規律也會打破次元壁,進入到元宇宙當中。

五、元宇宙中的生產和供給

在元宇宙當中,用戶本身是最主要的生產單元,UGC產品是最重要的產出。因此,用戶提供產品的內容、形式,以及勞動時間,都可自行掌握。當然,在一些工程比較浩大的UGC產品中,單個用戶很難獨立完成生產,因而需要與其他人進行合作。這種生產合作的基礎主要是自愿,每一個用戶在這個生產過程中干什么、干多久,本人會有很大的自由度,并不會像現實世界中的企業一樣,有一個高高在上的管理者進行指揮。在這種情況下,元宇宙中UGC產品的供應數量和質量就主要取決于用戶的供給意愿。

(一) 供給動機

現實經濟世界中,主要生產單位的企業進行供給生產行為的動機是追求利潤的最大化,在元宇宙當中,用戶提供UGC產品的動機是多樣的, 這些動機可能是經濟性的,也可能是非經濟性的[12] 。

所謂的經濟性動機,簡而言之,就是以提供UGC產品為盈利手段。在這種動機之下,用戶的行為將十分類似于一個利潤最大化的企業,會仔細考慮生產的成本,以及生產可能帶來的收益,并在此之間進行權衡。在這種動機之下,精益求精未必會成為用戶的最優選擇,因為從成本收入角度看,過于精細的生產流程可能是不經濟的。3B698D4C-636F-489A-852B-4A7344664A27

所謂非經濟動機,就是并不以提供UGC產品為盈利手段,而是用來滿足一些其他目的。非經濟動機也可以進一步分類。例如,一些用戶提供UGC產品,主要是為了獲取別人的關注和贊美,以此來滿足自尊需求。相比于以UGC產品盈利的用戶,這類用戶一般會在產品上花費更多的心思,更多考慮觀眾們的偏好和評價。還有一些用戶創作UGC產品則是為了抒發自己的心意和創作熱情。對于這部分用戶來講,創作就是圖個開心,能不能賺錢,有沒有人關注,都無所謂。如果從經濟學的角度看,這一類人的生產活動大致上可以歸于對閑暇的消費。

不同動機驅動下的UGC產品所可能產生的社會福利是不同的。一般來說,那些為了獲取他人關注而生產的UGC產品可以產生很大的正外部性,因而最能提升社會的總福利。那些為了經濟動機而生產的UGC產品,可以滿足一部分人的需要,但與此同時,也可能產生一定的外部性。其總體的福利效果,需要看外部性的方向,以及對外部性的管控程度。而那些純粹為了個人喜好而提供的產品,其社會影響就難以判斷了。

(二) 不同經濟體系下的UGC產品提供

由于用戶提供UGC產品的動機不同,因而不同的經濟體系設計會對元宇宙中UGC產品的供應數量和質量產生很大的影響[13] 。具體來說,如果元宇宙中的整個經濟體系十分發達,UGC產品容易變現,那么出于經濟動機進行生產的用戶比例將會上升,而出于非經濟動機提供UGC產品的用戶則可能因不適應而逐漸離開。如果一個元宇宙中的UGC產品很難變現,但會經常給創作者以某些精神方面的鼓勵,那么這個元宇宙就可能沉淀下更多出于社會性動機而創作的用戶,其產品的數量會相對于前一種元宇宙更少,但質量卻可能更高。當然,對于一個元宇宙來說,UGC產品的質量和數量都十分重要,在對經濟體系進行設計時,須加以綜合權衡。

從觀察可以發現,那些發展較好的元宇宙項目幾乎都設計了比較精巧的經濟體系,讓各種動機的UGC創作者達到一個比較好的平衡。需要指出的是,不同的元宇宙項目,由于其自身特質的不同,其演化出的對UGC產品的經濟激勵方案也各不相同。

1. UGC產品直接交易模式

第一種模式允許UGC產品進行直接交易,即設置了UGC產品的交易市場,用戶可以購買其他用戶創作的UGC產品,而支付用的貨幣往往可以與現實經濟的財富進行直接或間接兌換。例如, “第二人生”就采取了這一方案,用戶可以用游戲內的貨幣——林登幣——進行交易,而林登幣與美元可以進行浮動匯率的互換。由于現實貨幣的可直接注入,能夠促進虛擬世界中的交易活躍度,因而這種模式可以激勵具有經濟性動機的用戶創作更多UGC產品,但弊端是傷害那些非經濟性動機創作者的熱情。在允許UGC產品進行交易之后,“第二人生”的UGC創作者數量曾經經歷過一輪爆發性的增長。不過,這種增長后來很快停滯了。原因是交易行為產生了一個排斥效果,使得一些主要出于非經濟動機進行創造的用戶對“第二人生”失去了興趣。但是,這不是關鍵的。比較致命的問題是,由于“第二人生”中的林登幣可以和美元自由兌換,因而 “氪金用戶”大舉進入。這些用戶會通過用美元兌換的林登幣來直接購買UGC產品,而不會通過自己創造產品來換取林登幣,然后再拿林登幣去購買自己想要的產品。在這些用戶的沖擊之下,只有那些專門為盈利進行生產的用戶會留下來,整個“第二人生”生態中的UGC產品質量也就難以維持了。

2. UGC產品間接交易模式

第二種模式是提供UGC產品的展示通道,使創作者從其他渠道獲取報酬,這實際是一種迂回交易的獲利模式,典型代表是“我的世界”。雖然在“我的世界”中,也允許UGC產品的交易,但交易的種類主要限于自制的MOD、[MOD是英文單詞Modification的縮寫,漢語稱為“模組”,它是游戲的一種修改或增強程序。游戲模組就是將電腦游戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、模式和故事情節等作出修改,又或是加入新的道具及事物。]地圖等,并且交易的便捷程度也不太高,而用戶自己創造的各種建筑卻難以直接獲取回報。這種在UGC產品變現上的高門檻導致了“我的世界”里專業創作者的比重較低。根據國內運營方網易介紹,能在“我的世界”上直接獲取收入的內容創作者大約只有總玩家的千分之一。相比之下,國外的比重要高一些,但相比于其他的元宇宙項目還是要低得多。這樣的設計招來了很多人的詬病。一些觀點認為,對UGC產品變現的高門檻會阻礙人們創造的積極性。但是,事實卻恰恰相反。和其他元宇宙項目相比,“我的世界”產出的UGC產品不僅數量多,而且質量也非常高。為什么會這樣呢?本文認為,奧秘就在它有意對元宇宙的內外經濟循環設置了阻隔。

由于人們在“我的世界”內創造的建筑很難用現實世界的貨幣交易,因而游戲的內循環就得到了保證——為了獲得自己想要的建筑,玩家就必須自己去采集各種資源,而不會有太多的“氪金用戶”破壞平衡。在這種條件下,那些出于非經濟條件進行創作的用戶積極性就會被激發,從而很多精品就得以被創造出來。

然而,那些為了經濟利益創作的用戶呢?雖然在“我的世界”的主服務器上并不能充分滿足他們的需要,但他們卻可以用自己的創造在這個大的世界里展示才華。在主服務器之外,“我的世界”還有很多商業服務器雇傭的對象是在主服務器表現出色的創造者。這樣一來,如果一個人的作品在主服務器上出名了,后續的商業利益也就會隨之而來。通過這種方式,“我的世界”就可以成功地平衡各種創作動機的用戶,并更好地激發創作熱情。

3. 平臺模式

第三種模式是平臺模式[14] ,這種模式的代表是Roblox。在這種模式中,項目運營者只提供底層的創作平臺,所有的內容都是由用戶自己創造的UGC產品,并且用戶在決定盈利模式等方面具有非常高的話語權。不過,所有用戶的UGC產品之間是相互分開的。在Roblox中,一個UGC產品就是一個獨立的游戲,Roblox只是把它們展示出來,至于誰去玩哪個游戲,是人們自行選擇決定。在這種架構下,無論創作者是出于經濟利益來進行創造,還是出于非經濟利益,都會很有動力去改善自己的產品,獲取更多的流量。而他們的努力,也就同時造就了Roblox的成功。3B698D4C-636F-489A-852B-4A7344664A27

4. NFT變現模式

第四種模式是NFT變現模式。在以區塊鏈為基礎的元宇宙中,用戶在創造了UGC產品之后,可以將其制作成為NFT產品進行交易。這種交易甚至可以跨平臺進行,因而對于用戶來講,要通過創作來變現是十分容易的。從某種意義上看,這種變現模式十分類似于“第二人生”中的模式,不同的是,“第二人生”在交易中采用了中心化的結算,而基于區塊鏈的元宇宙項目則可以點對點交易,效率更高。從目前看,這種變現模式十分火熱,在很多項目中,UGC產品的交易量已經遠遠超過了“第二人生”等早期元宇宙項目。不過,這種火爆究竟是來自創作者本身的創作熱情,還是來自“炒幣”的沖動?它對于元宇宙本身的健康發展到底有怎樣的影響,會不會產生類似“第二人生”中那樣的負面效果?所有的這一切還需要更多時間來檢驗。

六、元宇宙中的產權體系

現代產權經濟學創始人Alchian(阿爾欽)[15]將產權定義為一種通過社會執行而實現的、對某種經濟物品的多種用途進行選擇的權利。在這個定義中,阿爾欽著力突出了兩點:一是產權不僅是法律意義上的權利,還必須是被社會認可的,可以在社會中被執行。反過來,如果一項權利事實上不能被社會認可和執行,那么即便是法定的,也不能被認為是一種產權。

很多經濟學家[代表性經濟學家有科斯(R.Coase)、威廉姆森(O.Williamson)、斯蒂格勒(G.Stigler)和布坎南(G.Buchanan)。]的共識是,產權是讓交易順利進行的基礎,因而也是整個市場經濟的基石?,F實世界中,交易的順利進行強烈依賴于產權的界定、初始分配,以及轉讓交易規則。那么在元宇宙中,是否有產權,其產權體系基于怎樣的結構和規則呢?事實上,一方面,在元宇宙的經濟層面,產權與現實世界同樣重要。另一方面,元宇宙的產權體系呈現出更多樣化的特征,關于產權的各種實驗,在不同的元宇宙中,還處在探索當中。

(一)早期元宇宙中的產權體系

在“第二人生”“我的世界”等早期的元宇宙當中,產權體系的維護主要依賴于中心化的管理者。早期的元宇宙大多由單一的企業或平臺提供,因而所有虛擬物品的交易都會被記錄在中心服務器上。所謂物品的交易、產權的轉移,歸根到底就是服務器上數字的變動。在這種情況下,如果有人對產權變化有異議,直接對提供服務的企業或平臺進行申訴就可以。例如,如果有人發現自己在“第二人生”的道具丟失了,或者被人盜用了,就可以直接聯系林登實驗室,對方在查明事實后就會作出相應的處理。在這種中心化的體系中,服務提供者有著最終的解釋權,且擁有直接控制的手段,因而現實世界中的“雖有法律規定,現實卻難執行”的情況不太可能出現。從這個意義上講,早期元宇宙中產權體系的運作比起現實世界來說要更為高效。

不過,這種產權體系也有其問題。那就是人們很難根據需要去分割或創設產權。在實踐當中,人們經常會希望只交易產權中的一部分,而保留其他權利不交易。例如,在中國古代,土地的權利就會被分為田底權、田面權等各種子權利,人們可以自由選擇對其中的某一項權利進行交易 [16] 。在現實世界里,這些權利的分割和交易可以依靠社會習俗來支持和保證,但在一個中心化的產權體系之下,要進行類似產權分割的成本卻非常高。因此,在早期元宇宙當中,雖然產權體系也可以高效運作,但其制度的彈性是比較小的。

(二)區塊鏈基礎上的產權體系

和早期的元宇宙不同,最近的一些元宇宙項目都是建立在區塊鏈基礎之上的,其產權體系也自然得到了區塊鏈技術的支持。在基于區塊鏈的元宇宙中,某人對于某物的產權可以用NFT來刻畫。從比較非技術的角度講,可以將它視為一張數字化的財產權證明,這個財產本身的各種信息和交易歷史都會被記錄在區塊鏈之上?,F在,人們可以很容易借助OpenSea、NFTCN[OpenSea和NFTCN都是比較著名的NFT交易平臺。]等網站將自己創作的圖片、音樂或其他物品制作成NFT,也可以進行交易。

在基于區塊鏈基礎的元宇宙中,交易可以點對點進行,在交易完成之后,物品對應的NFT的歸屬權就會發生變化。相應結果不再是被存到一個中心化的服務器上,而是會被向全網廣播并被存入區塊鏈,而區塊鏈的特征將會保證這個結果難以被篡改,也難以被侵犯。也就是說,這類元宇宙通過類似非中心化的交易體系,也可以實現對產權的強保護。

不過,與傳統的中心化產權體系相比,基于區塊鏈的產權體系的優勢還不僅于此。在中心化的產權體系中很難創立新的權利。對于中心化的管理者來說,要維護各種新創產權的成本會非常高,因而即使權利被創設了,它們也難以被保護。而在基于區塊鏈的產權體系中,要創設相應的權利就很容易了。人們只需要把相應的權利獨立出來,創立一個對應的NFT,那么這個對應的權利就可以在理論上受到保護。事實上,現在市面上大量的NFT,其背后所代表的都不是傳統意義上的“所有權”,而只是產權體系中諸多權利的一部分。很多年前,一些法學家曾經預言,當界定和保護權利的成本不斷下降時,財產權體系會從“權利法定”轉向“權利自由”[17-18]?,F在,隨著區塊鏈和NFT技術的成熟,這些法學家的預言似乎正在逐漸變成現實。

除此之外,基于區塊鏈的產權體系還能有效幫助人們破解元宇宙中的“反公地悲劇”問題。所謂的“反公地悲劇”,指的是當太多人擁有了一個物品的產權,因協調困難,導致產權無法順利交易[19] 。在現實世界中,類似的例子很多。例如,在建國之初,國家將大批四合院分配給了居民作為住房。一個四合院就可能被很多戶居民共同擁有,進而導致了產權問題的復雜化。一般來說,這種產權關系復雜的房產在市場上是很難進行交易的,因為只要有其中一家不同意買賣,則這個交易就會被迫中止。在元宇宙當中,“反公地悲劇”也會存在。例如,在“我的世界”中,很多大型建筑都是由大量的用戶合作完成的。如果要對這些建筑進行交易,就可能遭遇與現實中交易四合院類似的問題。假如使用了NFT技術,那么這個問題就很容易解決了。只要將一個整體的作品根據創作者的貢獻制作一批NFT。在交易中,愿意交易的用戶可以售賣自己的NFT,而不愿意交易的作者則可以選擇繼續對自己的NFT進行保留。這樣,交易就可以近乎完美地進行了。3B698D4C-636F-489A-852B-4A7344664A27

七、元宇宙中的貨幣

如果不考慮紙鈔和硬幣的使用,現實經濟中的貨幣發行和使用可以完全依靠電子信息技術構造的“虛擬”體系得以運轉,從這一點來看,元宇宙的貨幣世界從理論上可以和現實世界完全一樣。正如數字技術背景下,現實經濟中存在中心化的法幣、去中心化的加密貨幣及穩定幣一樣,元宇宙中也大致存在著三類貨幣。

(一)平臺發行的中心化貨幣

早期的元宇宙基本上都是由某個平臺或企業提供的,提供服務的平臺在這些元宇宙中扮演著政府的角色。例如,在“第二人生”中,林登實驗室就和現實中的政府類似,可以決定游戲中的法幣——林登幣的發行量,并可以像現實世界中的政府一樣,用貨幣政策來調節和刺激經濟[20]。

(二)去中心化的加密貨幣,如比特幣、以太坊等

在最近的一些元宇宙項目中,中心化的貨幣體系已經不再受到青睞,造成這種現象的原因是多方面的。一些用戶認為,在元宇宙中,貨幣的發行權利不應該被某個平臺獨占,因為這可能對自己的權利造成損害。而另一些用戶則不愿意在交易過程中依賴某個中心化的中介,因為這可能導致諸如隱私泄露等諸多問題。相比于中心化的貨幣體系,用戶更愿意相信一種去中心化的貨幣體系,而區塊鏈和加密貨幣則帶來了實現這種意愿的可能?,F實世界中被接受的比特幣、以太坊等也可以同等地在元宇宙中使用。

(三)平臺發行的穩定幣

即每一個元宇宙都開發獨立的錨定某種穩定資產的通證。為了實現交易的效率,這些通證未必需要和比特幣一樣建筑于區塊鏈技術之上。而為了保證幣值的穩定,這些通證可以采用某些資產錨定,以資產作為儲配的方式來發行。這里的資產可以是現實世界當中的貨幣,也可以是一籃子加密貨幣,選取的標準應當以這些貨幣有相對穩定的價值為標準。

這三類貨幣在元宇宙中的使用與現實世界是一樣的,有著各自的優點和缺陷。中心化貨幣擁有便捷、交易效率高的特點,但存在不可匿名、通脹貶值的缺陷。加密貨幣的優勢在于去中心化、可匿名、可編程,但缺陷也很明顯。一方面,加密貨幣的幣值太不穩定,這很難滿足作為流通貨幣的需要。另一方面,至少從目前看,加密貨幣的交易效率非常低。無論是吞吐量,還是交易效率,都很難達到大規模交易的需要。以比特幣為例,其網絡的吞吐量為7TPS,也就是每秒可以同時處理7筆交易,而交易時間則要1小時;以太坊要強一些,吞吐量可以達到25TPS,交易時間為6分鐘。

現實經濟中穩定幣的出現是為了調和加密貨幣的幣值不穩定和傳統貨幣難以滿足數字世界交易需求的矛盾而出現的。同樣,元宇宙中平臺綁定穩定資產發行的通證也可以解決上述問題。穩定幣可以使用區塊鏈技術來保證交易的安全性和去中心性,也可以不使用區塊鏈,著重于提高交易的效率。在這種情況下,交易的安全性可能會受到影響,但或許可以引入一種抽檢制度來進行防范。即在所有的交易當中按照一定比例抽取部分交易作為檢查,一旦發現交易造假,則給予重罰。從理論上講,只要處罰設置足夠高,就可以有效抑制人們的造假動機。但是,這種罪刑不一致的懲罰策略在現實世界當中或許不成立,但在元宇宙這樣的虛擬世界,可能就會更加適應。

八、跨元宇宙的經濟學

這里分析第二重“跨元宇宙的外循環”和第三重元宇宙與現實經濟之間的“虛實循環”。只是,現實中已經運行的元宇宙項目幾乎沒有呈現出跨元宇宙交易的明確行為和相應規則,因此,本文只是試圖根據現實經濟的運行邏輯進行演繹分析。

就像現實世界存在許多個相互獨立又緊密連接的國家一樣,虛擬世界的元宇宙也更可能是以許多個大大小小獨立項目的形式陸續構建起來的。不過,就像一個個孤立的網站并沒有價值一樣,如果每一個元宇宙項目都彼此獨立,不能彼此聯通,那么它們的價值也終將是有限的。唯有把元宇宙與元宇宙之間、元宇宙與現實世界之間都打通,讓人們在它們之間自由穿梭,元宇宙的價值才能得到真正的體現。然而,一旦要讓彼此獨立發展的元宇宙實現互聯互通,就會涉及很多的問題。這些問題中,除了技術的困難外,同樣也存在一些經濟問題需要探討。由于各個元宇宙項目是獨立打造的,其建造者和建造規范各不相同,那么它們之間的通證價值如何兌換?一個人在A宇宙當中擁有的財富,應該通過什么比例折算到B宇宙?

與早期的情況不同,目前元宇宙項目不斷增加,因而跨元宇宙之間的經濟循環就成了一個必須關注的現實問題。在現實世界,國與國之間的經濟循環包括國際貿易和國際金融兩大分支。類似地,元宇宙之間的經濟循環也會包括跨元宇宙貿易和跨元宇宙金融。

(一)跨元宇宙貿易

從斯密開始,國際貿易的理論已經有了數百年的發展。在所有的理論中,最有影響的還是李嘉圖的比較優勢理論。在《政治經濟學與賦稅原理》一書中,李嘉圖[21]討論了一個很有趣的例子:假定英國生產毛呢需要100人,生產葡萄酒需要120人,而葡萄牙生產相同數量的毛呢需要90人,葡萄酒需要80人。 那么無論是生產毛呢還是葡萄酒,葡萄牙都比英國有效率。不過,相比之下,葡萄牙在生產葡萄酒上的優勢要比在生產毛呢方面更多一些。因此,如果讓葡萄牙專門生產葡萄酒,而讓英國專門生產毛呢,兩國再進行貿易,就會讓兩國的福利都提升。

這個例子雖然十分簡單,卻提出了一個重要的論點,那就是在國際貿易中,一個國家生產什么,最重要的因素是它在什么上具有比較優勢。這個理論在元宇宙當中也是成立的。不過,由于不同元宇宙之間的架構并不相同,因而跨元宇宙的直接物品交換可能是很難的,一個在“我的世界”里的建筑物,并沒有可能被運輸到Decentraland,或者沙盒當中。但是,基于比較優勢的分工可能會以另外的一種方式表現出來。例如,如果用戶A的比較優勢是在“我的世界”里建造各種建筑,而用戶B的比較優勢則是在Axie Infinity里面培養精靈。那么A可以全力在“我的世界”里建房子,用它來交換寶石,再通過兌換系統換成Axie Infinity里的SLP和AXS,[SLP和AXS是Axie Infinity世界里不同類型的代幣。]再用它們來加速精靈培養;而反過來,B則可以全力培養精靈,多贏取SLP和AXS,再通過兌換系統把它換成“我的世界”的寶石,用來買里面的建筑。如果這種通過分工實現跨元宇宙套利的空間相對可觀,甚至可能會看到成組織的群體來從事這一活動。3B698D4C-636F-489A-852B-4A7344664A27

(二)跨元宇宙金融

在早期的實踐中,由于元宇宙的項目都是由單一運營商提供的,具有較強的封閉性,并不存在跨元宇宙的開放問題。不過,元宇宙的運營商們依然需要處理一個問題:和現實世界之間的互通。例如,在“第二人生”的運營過程中,就需要解決林登幣和美元之間的兌換問題。最初,林登實驗室選擇的是固定匯率制,即美元和林登幣之間的兌換比例是固定的。但是,在后來的實踐當中發現,要維護這種固定的匯率制需要較高的成本,并且會產生很多弊端,因而就改成了浮動匯率制。林登實驗室的這些舉措可能是最早的跨元宇宙金融實驗。

相比于十多年前,現在的元宇宙項目數量要多得多。不過,新近的一些元宇宙項目都是建立在區塊鏈的基礎之上的,因而要在不同元宇宙之間實現貨幣的兌換就并不困難。而在匯率的選擇上,現在的元宇宙項目一般都會選擇浮動匯率制。開始時,元宇宙之間的貨幣(通證)兌換主要是在一些中心化的交易所進行。最近一段時間,隨著DeFi的發展,類似的兌換已經變得更加容易了。借助于DeFi產品,人們已經可以很容易在不同的區塊鏈項目之間實現兌換。

不過,也需要注意到,盡管DeFi會給跨元宇宙的金融帶來很大的便利,但與此同時,其潛在風險也是很大的。在現實當中,已經有人利用不同區塊鏈產品之間的設計差異,綜合使用多種DeFi產品設計出了套利方案,公然套取了大量的財富。對于類似的情況,應當做好預防工作,否則,就可能釀成“跨宇宙”的金融風險。

九、結 論

與現實世界一樣,經濟系統也是元宇宙虛擬世界的重要構成部分。本文基于對現有主流元宇宙項目的觀察和對數字技術可提供手段的理解,對元宇宙的經濟系統進行了經濟學分析。

首先,在宏觀層面,筆者認為,因為現實世界和元宇宙的并行存在,元宇宙的經濟運行在內循環、外循環之外,比現實的國民經濟多了一重虛實循環,即元宇宙與現實世界的經濟互動。在微觀層面,元宇宙市場中的需求和供給行為與現實世界也存在著一些差異。在需求層面,用戶效用的獲得不僅來源于虛擬商品的功能性價值、享樂性價值和社會性價值,還來源于可編程價值,而虛擬商品生產的物質投入必要性及人為制造的限量保證了稀缺性的存在。在供給層面,供給主體主要是用戶或自發協同生產的用戶團體,商品主要表現為UGC產品形態。供給的動機不僅包括逐利的經濟動機,還包括希望獲得關注、贊美等的非經濟動機。

其次,元宇宙經濟中產權體系和貨幣體系是必要且重要的。由于數字世界中區塊鏈應用廣泛,因而除了與現實經濟相類似的中心化的產權體系和“法幣”體系之外,元宇宙中,依托數字信任機制的去中心化的產權體系和貨幣體系得到更廣泛的應用。

最后,目前運行中的元宇宙項目基本沒有呈現出跨元宇宙的外循環和元宇宙與現實經濟的虛實循環,但筆者認為,隨著元宇宙項目的成熟和介入用戶的增多,在不同元宇宙間形成分工和交易、在元宇宙和現實世界之間的財富轉移和套利行為都是有存在基礎的。

當然,本文是對元宇宙經濟體系的一個初步分析和揣測,更加深入、客觀的分析需要等待關鍵技術成熟后元宇宙的進一步發展和創新。

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(責任編輯:鄧 菁)

收稿日期:2022-01-08

基金項目:中國人民大學“雙一流”跨學科重大創新規劃平臺項目“數字經濟跨學科交叉平臺”

作者簡介:陳永偉(1982-),男, 浙江杭州人,研究員,博士,主要從事產業經濟學和法律經濟學研究。E-mail:chenyongwei1982@ 126. com

程 華(1968-),女,新疆石河子人,副教授,博士,主要從事網絡經濟學和互聯網金融研究。E-mail:chenghua1220@ruc.edu.cn]3B698D4C-636F-489A-852B-4A7344664A27

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