唐 詩
(作者單位:長安大學人文學院)
在電腦游戲時代,換裝游戲的市場就已經不容忽視。4399、耶賽等小游戲網站上,換裝類小游戲層出不窮。如今,相關手機游戲已十分常見。日本幾乎已經建成了完善的女性向游戲市場,但因為語言問題在國內并沒有大火。疊紙公司迅速把握手機端發展的時機,開發暖暖品牌,搶占市場,甚至在女性向市場能夠與騰訊和網易等游戲公司匹敵。
暖暖系列作品以暖暖和玩家“我”為主角,以“奇跡大陸”為背景展開敘事。故事線跨越680年,全系列總章節數超過50章。獨一無二的背景和故事設置打造了暖暖這一獨立知識產權(intellectual property,IP),大大增加了其在市場上的不可替代性。而讓暖暖IP持續近7年時間依然屹立不倒的根本原因,也在于其IP的獨特內核。
獨自離家的少女暖暖,為追尋奇跡大陸毀滅的原因不斷犧牲自我,在成長的路途上從不同性格的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)身上獲得“成長”的養分。本文研究對象——《閃耀暖暖》的故事終點就是落在女主暖暖身上,其通過持之以恒的努力和對細節的觀察、把握,在經歷了不斷輪回后,最終拯救了大陸。
整個游戲從主角到NPC的人設構建都體現出了極強的女性自主意識、男女與種族平等思想、積極的生活價值觀。在權利話題比較受關注的當下,《閃耀暖暖》無論是對女性玩家還是男性玩家都有一定的啟發作用。合理的劇情設置和思想內核,也為這個IP積累了大量忠實的粉絲,這對游戲的發展和傳播推廣同樣具有重要意義。
目前,在女性向游戲的研究方面尚缺少高質量的學術成果,但其作為游戲市場的重要分支,本身具有極高的研究價值和經濟價值,如何吸引游戲市場中的女性玩家,如何使話語表達讓受眾感到舒服和愉快,這些都是值得研究的問題。
在《閃耀暖暖》中,我們能看到女性角色出任女王、出任軍事統領,與游戲中其他男性領導者處于同一地位。安吉拉·麥克羅比提到:“女性主義被接受這件事本身就是新自由主義野心的一個方面,這種影響的廣度意味著,女性主義原則不僅成為一種新的常識,而且成為鼓動政治價值的力量。”[1]
《閃耀暖暖》所傳遞的正能量,能夠在一定程度上影響其受眾,也能夠激起受眾對現實生活的反思,從此進一步吸引受眾,讓大量用戶成為疊紙公司的忠實擁護者。
李文啟提及:“對電子游戲中的女性與女性玩家的研究,不僅對電子游戲本身的研究有意義,還可化解社會對女性的偏見,并改善女性在父權體系下的地位。”[2]
對《閃耀暖暖》獲得成功的原因進行分析,我們能了解女性用戶的思考方式,這有助于平衡男女話語表達權利,也能從中獲得一些傳播學上的啟示,進而在日后的作品創作中取得突破。
本研究通過中國知網數據庫,搜索與女性向、女性話語分析、形象設計美學、媒介分析方法、網絡傳播形態、自我認知、形象構建與宣傳等話題相關的國內外文獻,對其進行分析和梳理后,分析《閃耀暖暖》游戲本身取得成功的原因和發展現狀,并且以游戲官方資料為依據。由于《閃耀暖暖》發行于2019年,是同IP中比較新的作品,行業內對其研究相對較少,本文的文獻研究便從女性和游戲兩方面入手,從側面對《閃耀暖暖》進行分析。
筆者深度采訪了3個游戲玩家,分別為20歲的女性玩家A(2017年開始下載《奇跡暖暖》,之后堅持玩《奇跡暖暖》和《閃耀暖暖》兩個游戲直到現在)、25歲的女性玩家B(使用《閃耀暖暖》并且為其充值超過2萬)和21歲的男性玩家C(玩過《閃耀暖暖》)。訪談內容包括但不限于玩家的個人信息、選擇暖暖系列的原因、單日使用這款游戲的時間、對游戲中最喜愛角色的看法、是否有體驗同公司其他游戲、是否在游戲中投入金錢、能否接受“我”在游戲中的定位、游戲是否尊重女性等問題。
筆者于2014年8月下載《暖暖環游世界》,2016年1月下載《奇跡暖暖》,并于2020年4月下載《閃耀暖暖》,見證了整個IP從誕生到成熟的全過程。直到今日,每日平均上線時長超過1小時,對游戲本身有較清晰的了解和認識。同時,對位于樂乎(Lofter)、嗶哩嗶哩等平臺的二創作品及評論區內容進行數據收集和分析。
自2019年4月起,《閃耀暖暖》的國內下載總量接近2億,市場保有量和粉絲黏性較強。目前,《閃耀暖暖》的競爭對手主要為同類換裝游戲和類似戀愛向女性游戲,其中《奇跡暖暖》為疊紙公司和騰訊游戲合資開發,運營權掌握在騰訊游戲手中。《閃耀暖暖》在蘋果在線商店的下載量在同類游戲中位于頭部。
在《閃耀暖暖》中,一共有7個國家,分別是蘋果聯邦、信鴿、妮妮爾、云端、北地、荒原、廢墟。下文以表格的形式來說明這7個國家的掌權人及背景,并展示其中的權力分布情況,如表1所示:

表1 《閃耀暖暖》中7國權力分布表
如果將信鴿王國和云端均看作男女共治,那么游戲中7國女性掌權率為57%,男性掌權率為29%。在7個國家以外,還有北地將軍尤尼金娜、紅女王艾琳卡、白女王艾瑞卡、月神卿月、鉆石國度女王克麗絲塔等擁有一定政治權力的女性角色,其比例遠超同類男性角色,在游戲中構建了穩固的女性話語權。
同時,其他男性角色多以輔助角色出場,如宮廷樂師莫笛、雇傭兵洛昂、情報頭目秦衣等。形象設計上并不是傳統英雄救美式人物,他們男性力量的呈現建立在其對其他女性角色尊重的基礎上。
玩家C對于男性角色和女性角色的比例問題有自己的看法:“首先,我很喜歡暖暖,你可以理解為女朋友,也可以理解為女兒。其次,雖然我是男性,但我并不排斥游戲中的權力分布和構建。我不算有大男子主義的人,更何況游戲里的角色們都各有各的出彩。我覺得洛昂(雇傭兵)就很帥啊,而且我也很喜歡左一(審判者軍團團長),御姐類型的女性角色也很瀟灑啊。”
值得注意的是,《閃耀暖暖》將游戲中少量的重要角色處理為性別“未知”,如主角暖暖的導師李爾里德,暖暖旅途中重要的伙伴大喵。未界定性別,便可以賦予這些人物男性的支撐力和女性的細膩與溫柔,淡化了“父系力量”的作用。另外,模糊的性別設定讓他們出現的場合更加多樣化,同時不易引起女性玩家的反感。
女性角色在游戲里不再是陪襯性質的人物,而是領導者。與此同時,男性角色也并未因此遜色。在社會大環境尚未完全實現男女話語權均衡的現在,《閃耀暖暖》讓女性玩家在游戲里實現了話語權的增強,更容易讓女性玩家在游戲中收獲認同感和喜悅,進而留住受眾。
值得一提的是,不同于其他女性向游戲以戀愛為賣點,《閃耀暖暖》更注重展示自我、發現自我。
整個游戲較少提到讓女性焦慮的詞匯——婚姻,也很少在各個角色之間進行感情上的牽線搭橋。《閃耀暖暖》將更多的空間留給玩家去進行自我設定和書寫,暖暖的感情線可以任由玩家自由發揮,在大型同人創作軟件Lofter上,玩家自發為暖暖匹配情侶角色,既融入了劇情,也融了自身的情感。
暖暖系列作為換裝游戲,其本身形象的構建在一定程度上是用戶心理的投射。與以往扁平化的二次元形象不同,暖暖本身的形象可以更改,小到瞳孔顏色和指尖美甲,大到發型服飾,甚至角色膚色也可以進行更改。這極大地提高了玩家的可選擇性,他們能夠在換裝中得到個人心理的認同和滿足,并且在無意識間認同自己的角色,將自己的感情投入其中。
玩家A在訪談中提及:“我熱愛暖暖這個角色,并且將她當作女兒看待,我希望她能收獲我收獲不到的東西:合適的身材、忠實可靠的朋友,當然還有穿不完的衣服。”在問及玩家是否會產生共情,將暖暖當作自己時,玩家A給出了這樣的回答:“不能說沒有,因為所有的故事都是我和她共同經歷的,但是我更喜歡作為一個旁觀者,見證她的成長。”
社會在不斷發展進步,女性在社會中扮演著越來越重要的角色,女性玩家的現實進步在游戲中得到印證,《閃耀暖暖》就像一面鏡子,能夠投射出當代女性所想擁有的超前的自我認知狀態[3]。在一定程度上,《閃耀暖暖》能夠讓她們對自己的生活更加充滿信心,激勵女性玩家產生更加深刻的自我身份認同,讓她們更加明確地感知到自己女性身份所具有的優勢,以及自己作為女性可以具有的競爭空間和權力空間,讓游戲中的精神反哺現實,從關注游戲到關注游戲角色再轉移到自身,在現實生活中產生積極的自我認知,并形成良好循環[4]。
玩家B并不后悔自己為暖暖花2萬元:“有人還花了上50萬呢,我并不覺得不值得。我已經工作了,暖暖的世界是我緩解壓力和焦慮的重要場合,縱然《閃耀暖暖》這個游戲有很多細節上的弊端,出于盈利目的,它的策劃有時是不討喜的,但這并不妨礙我們喜歡‘暖暖’本人,和這個被構筑起來的溫柔的世界。”
有意思的是,由于《閃耀暖暖》對文案和美工的要求較嚴,公司聘用的女性游戲從業者比例相當高,這在女性從業者比例僅20%的游戲行業中并不常見。游戲的生產端由更了解女性的女性員工設計,其對形象的設計更加女性化,更加符合女性玩家需求。在未來作品的制作上,如影視創作方面,也應該更多去考慮引進女性編劇、導演和制片人,借她們的視角去更好地吸引女性受眾[5]。
“為閃耀的自我而生”是《閃耀暖暖》的游戲定位,這也解釋了《閃耀暖暖》能夠在女性向游戲市場和騰訊、網易等公司抗衡的原因。從初代《暖暖的換裝物語》,到第四代《閃耀暖暖》,暖暖系列所打造的“為自己而生”的理念從未轉變,其在女性話語權上的表達也沒有讓玩家失望。通過對于《閃耀暖暖》獲得成功的原因進行分析,我們能了解到女性的思考方式、女性話語權在作品中得到增強的重要性、女性工作者在項目建設中的不可或缺性,這對未來女性IP構建和女性形象塑造有一定的借鑒意義。