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摸得到的體驗
——淺論交互設計對沉浸式戲劇空間的架構

2022-07-02 02:50:12徐寒欽
上海藝術評論 2022年3期

徐寒欽

英國戲劇導演彼得·布魯克早在《空的空間》 (1968) 一書里集中地對演出的空間問題展開了詳盡地分析。其作出了一個對戲劇空間的最簡定義— “我們可以選取任何一個空間,稱它為空蕩的舞臺。一個人在別人的注視之下走過這個空間,這就足以構成一幕戲劇了。”

對于傳統的戲劇空間來講,觀眾空間與演員空間是分離的,著名的“第四堵墻”理論將舞臺上的虛擬世界與觀眾所處的現實世界分隔開來,觀眾與演員也許在精神上能達到某種程度上的“同處”,但因為“第四堵墻”的存在,觀眾無法與演員置身于同一個戲劇空間中。

如今火熱的沉浸式戲劇則是將這“第四堵墻”打破,使觀演區域在現實空間中進一步地靠近甚至消除,也使觀演關系的界限變得模糊。沉浸式戲劇通過建立“聯結”,讓精神與現實得以在戲劇空間之中融合,本文著重論述的就是構建沉浸式戲劇空間的“聯結”—交互設計—是如何發揮其架構作用的。

沉浸式戲劇作為一個新興的戲劇品種,還尚未有切實準確的定義。在大量市場需求的催化下,層出不窮的沉浸式戲劇品類也難免在質量上良莠不齊。為避免產生歧義,以下主要以英國Punchdrunk 出品的《不眠之夜》及開心麻花旗下的《里弄1992》作為標準及主要案例,闡述交互設計在沉浸式戲劇空間中的架構作用。二者都是上海本土極具代表性的沉浸式話劇,且相對較大的規模也使其例證更具全面性。《不眠之夜》在英國2003 年首演至今,一度成為沉浸式戲劇的代名詞,2016 年駐演上海,成績斐然,據《九派新聞》的報道,其在上海5 年間的平均上座率高達95%,創造了3.8 億元的營收,也是因為《不眠之夜》的出現,掀起了國內市場沉浸式戲劇的浪潮;而《里弄1992》作為近年較新的本土原創沉浸式戲劇,主打上海老街坊的溫情回憶,口碑優異(截至2022 年2 月15 日,其大麥網評分為9.0,屬“極好”區間),有著基于成功案例的大膽創新,同時也具有開心麻花一貫的“下沉”特質,娛樂性和普適性進一步加強。二者在性質上一脈相承、在風格上各有側重,且為一舊一新,互為補足。

《里弄1992》

感官交互—塑造真實性的基石

感官交互是最直接的構筑空間真實性的交互設計,從VR 到AR,沉浸式體驗的先導多是從感官的真實上著手的,如果把構筑戲劇空間比作造房子,那感官交互無疑是沉浸式戲劇空間的基石。沉浸式戲劇對于感官上的交互涉及了視覺、聽覺、嗅覺、觸覺甚至于味覺等全方面的刺激。通過多感官的聯動,使觀眾獲得如同現實般的真實感。

《里弄1992》在感官交互上下足了功夫,開心麻花的團隊在北外灘來福士的地下二層復原了上海老弄堂的樣貌,演員們穿上了那個時代的衣服,不論是身著校服的學生,還是扮相嬉皮的街頭混混又或是時髦摩登的發廊姐姐,每一個形象和場景都具有典型性。場景中的所有物品和道具都是真實存在且能夠觸碰的,演員甚至有時會拿出跳繩毽子一類充滿童年回憶的玩具,邀請觀眾一起游戲。而通過這些游戲的比拼,觀眾還能賺取到獎勵的白蘭幣,這些白蘭幣除了可以用作之后抽獎或買線索外,還能購買一些富有童年回憶的小零食,重溫當年最愛的味道。為了營造更真實的氛圍,里弄中充分利用了嗅覺與聽覺對記憶與情感的喚醒作用。四處滿溢的上海市花—玉蘭花的清香,為觀眾平添了一份上海老街的夢幻感;極具時代感的童年音樂也分別貫穿于全劇各個節點,在情感上將觀眾拉回小時候聚在巷子口聽廣播、看電視的午后。

感官的交互除了如上述給予觀眾真實感外,還能在一些情況下起到很好的情緒輔助作用。例如在《不眠之夜》中,當觀眾進入劇場時會通過一條漫長且黑暗的走廊,這里正是利用了視覺交互的特性屏蔽了一切龐雜信息,幫助觀眾摒除雜念,用僅有的出口光亮引導觀眾走入夢幻般的戲劇空間。觀眾還會被要求戴上象征“幽靈”身份的面具,再通過禁用手機以及限制自由交流,進一步將觀眾從社會身份中抽離出來,做好開啟另一重身份的準備。此外,工作人員會戴上黑色面具,演員則不會戴面具,這種心照不宣的事前約定可以讓觀眾在完全不會出戲的情況下獲得安全保障及服務,是視覺交互上很好的運用案例。隨后觀眾可以在休息區的酒吧喝一杯免費的雞尾酒,酒精的刺激與雞尾酒的甜味會很快讓人進入一種即將加入一場舞會的興奮感,且貼合了劇中人物出場的場景設定。在劇情的進展中某些觀眾還有可能觸發隨機的一對一隱藏事件,演員不但會直接拉起觀眾的手,甚至有的會在觀眾的面具上留下吻痕,真實觸碰戲劇人物的感受是無比真實且直擊人心的。

綜上,在還未用錯綜復雜的劇情和引人入勝的表演讓觀眾眼花繚亂之前,最直觀的感官交互已經為觀眾進一步的“浸沒”做好了完善準備,讓他們在這個夢幻的戲劇空間中先有了“立足之地”。

觀演交互—交錯縱橫的樓梯

感官的交互是戲劇空間中的基石,那觀演的交互就好比空間中縱橫交錯的樓梯,它一方面作為連接溝通了觀眾與演員,另一方面則給了戲劇空間更多重的維度與縱深。

《里弄1992》

傳統的鏡框式戲劇舞臺是與觀眾席完全分隔的,而沉浸式戲劇則沒有這種嚴格的觀演區域劃分,觀眾完全與演員近距離的接觸,演員會與觀眾交流,觀眾則跟隨演員的視角推動劇情。這樣的近距離交互不僅僅是物理概念上的近,例如《里弄1992》中玩家是作為女主角的同學被邀請到里弄的,在身份上也突破了觀眾和演員的關系,達到了心理層面的“近距離”。觀眾還會在接下來的任務中被委托前去探聽里弄中的消息,需要與各個角色進行主動交流,而此時這個觀眾就不得不代入自己在劇中的身份去進行對話,他在空間中的戲劇行為便在不知不覺中產生了,此刻在其他觀眾的視角里,這位觀眾的身份也變成了角色。

除了觀眾身份與角色界限的模糊,觀眾的觀劇視角也發生了很大的改變。戲劇空間中的場景是充滿流動性的,表演也會發生在任何地方。在《不眠之夜》中,不論觀眾跟隨的是哪位角色,都要跟著他們游走于各個場景,當然觀眾也可以選擇自由地在這6000 平方米、6 層樓、90 個房間的“劇場”中隨意探索,讓我們暫且刨除有可能出現的體力問題,場景的不斷流變能持續帶給觀眾新鮮感,真正做到了“移步換景”,同時因為人物跟隨視角的特性,沉浸式戲劇還會給人以不同視點的情感體驗,例如在演出開場時麥克白夫人會和鄧肯國王在一樓跳舞,此時一些駐足在一樓觀賞的觀眾視角是平視的,而跟隨麥克白登上二樓觀看跳舞的觀眾,則會從一個窺探俯視的視角觀看這場舞蹈,此時視角傳遞的情緒便變了樣。而樓下的觀眾也會發現二樓的麥克白“審視”著樓下的鄧肯國王,從而會對麥克白的人物形象及接下來的事件抱有心理預期。不同的視角造成別樣的心理效應,這讓觀眾不自覺代入到所跟隨角色的情緒狀態,如果觀眾跟隨的是鄧肯國王,麥克白行事作風的心狠手辣便被看在眼里,而如果是跟隨麥克白,則會更多體會到這位兇手內心的脆弱,不同視點下人物性格命運的展現有著不同的角度,也使得戲劇空間變得多維。

獨特的觀演體驗是沉浸式戲劇的主要特征,有別于傳統戲劇僅在鏡框式舞臺上制造“幻覺”,沉浸式戲劇不但拓寬了物理空間,拉近了觀演距離,同時也更強化了觀眾的心理認同,制造出環繞在觀眾周遭的真實幻覺。

敘事交互—大堂中央的壁爐

讓我們繼續將空間比作一個巨大的房子,那敘事的交互就好比大堂中央閃耀著火苗的壁爐,壁爐照亮了空間中的每一個黑暗角落,同時使得空間和人物都顯得更加立體,觀眾也能切實體驗到“火苗”傳遞的溫度,體會到戲劇空間中鮮活不息的生命力。

傳統的戲劇敘事模式通常是線性、平面的,即便在時間線上有跳躍,但展現在觀眾面前的每一場,通常只有單一時空中的一部分。而沉浸式戲劇的敘事方式與傳統戲劇很不一樣,戲劇空間的立體性使得同一時間不同空間的故事并行成為可能,這也增添了符合現實邏輯的真實性,同時也方便觀眾從不同角度了解劇情和人物。

在主線故事之外,沉浸式戲劇的空間內還隱藏了很多支線劇情及碎片化的信息,支線劇情通常是人物關系的補足或同一時間發生的額外故事,這也使得沉浸式戲劇的文本豐富性與包容性變得異常強大。例如在《不眠之夜》上海版中就加入了具有中國特色的白蛇傳故事,演繹了白娘子喝下雄黃酒,化作白蛇飛身一躍上房梁的情節,同時,在《白蛇傳》支線下的小青同樣也是麥克白故事中的女巫,這樣復合式的情節給中國的觀眾一種既陌生又熟悉的劇情跳脫感。如果說把完整的戲劇故事比作一棵大樹的話,那主線劇情無疑就是主干,支線則構成了分出的枝丫,而這些碎片化的信息通常就是點綴的樹葉。這些“樹葉”有可能是劇中人物一些難以啟齒的私人秘密,也有可能是他們的隱藏前史。例如在《里弄1992》中可以通過搜索場景或用白蘭幣兌換線索等方式獲知一些里弄中的流言,如知道一些角色之間愛恨情仇的前史又或是某人日記本中被撕下的一頁心中所想等。這些事件可能是某個暗線的重要拼圖,也可能只是對于人物性格的一個補足,這樣的方式讓觀眾可以從一種窺視的角度多方面了解一個人物的背景與內心,我們可能會遺忘某人聲淚涕下中講出的一段故事,但卻真的很難忘記通過自己掌握的蛛絲馬跡拼湊出來的一段秘史,這正是碎片化敘事交互的魅力。

沉浸式戲劇中還有許多基于場景的碎片劇情散落各處,例如在《不眠之夜》中也許觀眾正在酒吧喝酒,又或是在某處觀看演出,都可能會有演員用劇中角色的口吻前來攀談聊天;樓梯的拐角處可能會遇上兩個人在打架;在電梯里可能會碰上一個神秘陰森的黑衣女子……這些都發生在整個戲劇空間中。他們有的人也許有著別樣的故事,因此引出一條主要角色背后的秘密,也有的可能什么也不是,但這樣日常性質的交互無疑在增添了世界觀真實性的同時激發了觀眾的探索欲望。

除去這些誘導觀眾探索的劇情設置,沉浸式戲劇通常還會直接通過設計,促使觀眾主動推進敘事,例如《里弄1992》中觀眾會分別基于跟隨的角色組建小隊,通過一系列調查并最后通過推理票選出“里弄吸血鬼”,這同樣是將劇情的推動權移交給觀眾的做法。雖說該劇似乎還并未引入多結局的設定,觀眾的選擇并不能影響原本劇情的大方向,但其過程儼然是通過敘事與觀眾的交互,使其感受到自己在劇情中的影響。

在敘事的交互中觀眾更容易進入到心流的體驗中,從而如火光驅散冰冷般為整個戲劇空間都賦予了情感。通過讓觀眾對劇情進行選擇、探索、推動,讓其在認知上與戲劇空間內的情感達到了統一。

結論

沉浸式戲劇無疑是對傳統戲劇的一次重大突破,其具有市面上其他藝術形式(如影視、游戲)所少有的立體感。通過交互設計與感官及情緒建立聯結,沉浸式戲劇構筑了一個超越真實的戲劇空間,這個空間是物質與精神的融合,同時也是觀眾內心鏡像的呈現。即便因為交互的需求,沉浸式戲劇難以在內容深度上進一步挖掘,其對演員與觀眾的素質要求也有著過于美好的希冀,但不可否認沉浸式戲劇的前景依舊一片大好。隨著元宇宙概念的興起,后現代與個人主義思潮的發展猛烈,交互所帶有的私人體驗性質變得異常被重視,就其形式而言,沉浸式戲劇無疑是戲劇藝術緊跟時代、突破傳統的極好呈現。

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