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游戲銷量漲勢喜人

2022-07-05 06:42:06@流星
電腦報 2022年25期
關鍵詞:游戲產品

@流星

國行游戲機一直是牽動國內主機玩家心弦的話題。

根據海外游戲市場分析機構Niko Partner在6月初發布的《2022年中國主機游戲市場報告》顯示,2021 年國內主機游戲市場規模達到了21.6億美元,同比增長16.7%;主機玩家總數達到1590萬,同比增長18.3%。雖然與國內主流的移動端和PC端游戲市場相比,主機市場的體量還相對較小,但我們也不能否認,在國內整體游戲市場增速漸緩的情況下,主機游戲市場的發展情況還是相當振奮人心的。

然而,同樣是在這份報告中,Niko Partner推測國內主機市場收益有80%來自灰色市場,即玩家們熟悉的水貨游戲機、水貨游戲卡帶產品。換句話說,國行游戲機似乎還是賣不出去。

回首過去兩年多的時間,“民間高手”任天堂的NS游戲機,以及微軟的Xbox Series X/S和索尼的PS5這兩款次世代游戲主機在剛剛進入國內市場時,也曾一度引發“反直覺”現象——任天堂NS游戲機在入華一年后銷量百萬,而PS5和Xbox Series X/S這兩大次世代游戲主機發售之初也是在各大電商平臺被爭搶一空。

但無奈的是,它們的成績依舊沒能扭轉國行機器身處冷宮的狀況。國內主機游戲圈子擴大了,但國行游戲機卻難分一杯羹,在這樣尷尬的狀況下,國內主機游戲市場還將繼續艱難前行。

回顧被遺忘的八年,“荒漠”開始復蘇

每次聊起國內主機游戲,都繞不開它那并不悠久的歷史。就像國內玩家們大多有所耳聞,在過去很長一段時間里,國內主機游戲領域幾乎可以被稱為一片“荒漠”,而導致這個結果的原因并不復雜,首先,上世紀八九十年代,人們的收入水平并不高,動輒幾百上千塊的正版游戲機在那時無疑是一件令人望而卻步的奢侈品。即便是在“80后”“90后”群體中頗有知名度的任天堂FC游戲機(即紅白機),在當時也要一名普通工人攢三個月工資才買得下來。在彼時過于高昂的價格門檻,使得主機游戲這種娛樂方式很難在國內普及開來。

當然,昂貴正版游戲機和卡帶也促成了以小霸王為代表的國內一眾模仿者的崛起,但那又是國內主機游戲發展史里的另一個故事了。除了價格昂貴,2000年6月12日《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》(即所謂《游戲機禁令》,以下簡稱《禁令》)發布,其中“自本意見發布之日起,面向國內的電子游戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售活動”的規定,也給國內主機產業的發展摁下了暫停鍵。

在《禁令》發布后的13年中,沒有受到《禁令》限制的個人電腦開始普及,并且迎來了自己平臺的游戲產品——網頁游戲和客戶端游戲,此后PC端網絡游戲迅速爆發成長,并讓國內誕生了騰訊、網易一類的大型網絡游戲公司。等到2014年1月《禁令》正式解除的時候,被封禁多年的主機游戲雖然重見光明,卻也已經失去了昔日的影響力,幾乎不可能與PC端網絡游戲同臺競技。

更令人遺憾的是,一些不太愉快的事件的發生,傷透了主機玩家們的心。2014年,索尼微軟兩大主機巨頭眼看《禁令》解除,一個龐大的市場就在自己面前,迅速攜自家產品入華。

國內主機游戲玩家原以為這是給“大病初愈”的國內主機游戲市場帶來了關鍵的“補藥”,誰承想,就在2014年年末,一位名叫劉睿哲的玩家舉報PS4國行主機能夠運行未過審海外游戲產品,導致索尼最終只能召回PS4國行機,對游戲機進行了鎖服處理,并延期發售——而這就是被主機玩家們熟知的“劉睿哲事件”。

事件發生后,國行游戲機會“變磚”的陰霾盤繞在全體主機玩家頭頂,玩家重回購買日版、港版、美版游戲機的隊列。而此后,取消文化在國內游戲產業大行其道,PC端的Steam商場、移動端的TapTap手游分享平臺,都曾遭受打擊,而在原本就充斥著大量“水貨”的國內主機游戲市場更是一處重災區,在“劉睿哲事件”后,仍不斷出現“森里螢四”一類的模仿者,徹底磨滅了國內玩家對于國行游戲主機的信心。

國行PS4游戲機

國行渠道不受待見,國內主機圈的發展按理說很難有長足的發展,但意外的是,疫情期間,NS國行游戲機的發售,以及PS5、Xbox Series X/S的入華,受益于人們居家隔離的紅利,竟然一度出圈爆火,讓人驚呼國行游戲機也能“真香”。

壞消息是,國行機的火熱并沒有延續下去,但好消息是,出圈的國行機將越來越多的玩家視野拉到了主機游戲這一領域,而最終促成了文章開頭提及的增長表現。如果說,《禁令》解除,是揭開了國內主機游戲產業的封條,那么跌跌撞撞八年后,國內主機游戲市場似乎才總算翻身跳出棺木,準備大展拳腳東山再起。

次世代新開始,國內玩家愿意為體驗買單

國內主機游戲市場規模增長情況不錯,與當下的時代背景脫不了干系。而聊到時代,很容易讓人想起最近幾年的游戲市場里的一個熱門詞匯——“次世代”。這個來自日文的舶來詞雖然聽上去有些洋氣,但它實際上就是“新一代”或者“下一代”的意思,相當簡單易懂。這個詞放在游戲產品上,可以是工業化轉型浪潮下的高質量新游,而放在游戲主機上,則是指更加先進的迭代產品。

以索尼招牌產品PlayStation系列游戲機為例,對于2013年前游玩PS3游戲機的玩家而言,次世代游戲機指的是2013年發售的PS4,而如今對于游玩PS4的玩家而言,次世代游戲機則是指的2020年年末發售的最新機型PS5。DAF48E84-D850-42A6-ACD2-F01DE4E09875

每款次世代游戲機相對它的前輩都會有許多明顯的優勢和創新點,比如PS5就擁有更加絲滑的讀盤速度、更好的畫面表現,以及給玩家帶去更多反饋的手柄HD震動、自適應扳機功能等。當然,產品必然會進行迭代更新,乍一看,次世代的話題雖然熱門,但也不過是一種傳統,很難將其與國內主機市場回春聯系在一起。

但巧合的是,此次PS5、Xbox Series X/S兩大次世代主機的發售,正好撞上了國內游戲產品工業化轉型浪潮的興起,以及其激發的玩家付費意愿提高。事實上,眼下海內外游戲市場都處在轉型的關鍵時期,不過國內市場表現尤為突出。在“精品化”的政策環境要求下,以渠道取勝的傳統打法漸漸失效,唯有高質量的游戲產品才能在競爭激烈的紅海中站穩腳跟。這迫使游戲廠商加大對于游戲產品的開發投入,同時,為了提升效率、快速產出優質產品適應快速變化的市場環境,他們還需要建立一條工業化運作的游戲生產流水線——這就是被國內廠商高層大佬們熱議的游戲工業化轉型。

當然,對玩家而言,他們對于游戲工業化轉型的最直觀感受還是游戲產品質量提升了。而從傳統的換皮SLG,到以《原神》為代表的開放世界游戲,隨著玩家接觸到的游戲質量越來越高,許多玩家開始變得渴望高質量游戲、愿意為高質量游戲付費,加之國內玩家的版權意識不斷提升,這就造就了一批前所未有的、愿意為好游戲掏錢買單的優質消費者。

這一情況聽起來似乎理所應當,但實際上卻并不是一件容易事,由于過去正版游戲產品昂貴、盜版游戲產品猖獗,國內一度形成了一種默認盜版合理的玩家文化,“鼎盛”時期,海外游戲大作在國內各大游戲網站、論壇都能搜索到免費的盜版資源。

國行PS5的價格優勢十分明顯

圖片來源:前瞻經濟學人APP

在當時的環境下,要讓玩家掏錢購買正版游戲機和實體光盤卡帶,有著不小的難度。但在如今,隨著Steam等線上游戲銷售平臺在國內流行起來,以及難以盜版破解的服務型游戲成為國內主流,玩家為了更好的游戲體驗花錢買單正在取代過去的“白嫖”傳統,成為新的風尚。根據前瞻產業研究院2021年整理的數據顯示,國內從不充值游戲的玩家占比僅有9%,而全球的水平是26%,美國與日本則分別為32%與39%,遠比中國高得多。

當然,這股付費意愿不止表現在服務型游戲上,買斷制的游戲產品也因此受益,而以買斷制游戲為主力的主機平臺也因此獲得了更好的銷售環境,剛剛完成了次世代升級的游戲主機,也就能夠吸引到更多愿意給好游戲掏錢的玩家的目光了。

國行游戲機:下一款《健身環》遙遙無期

不過,玩家的錢也不是大風刮來的,既然要買,肯定要買到最好的體驗。而這也就是國行游戲機尷尬的現狀——雖然國行游戲機價格優惠,質保靠譜,但由于鎖服,它只能給玩家一個“入門級”的體驗。

說起來,Niko Partner在報告中指出,NS游戲機是國內最暢銷的游戲機型。回憶起2019年NS登上央視圖鑒的破圈盛況,這一結果倒也合情合理。然而,入華一年銷量突破百萬的國行NS,目前生存狀況卻令人擔憂。

2022年5月31日,長虹佳華突然在官網宣布成為任天堂Switch中國大陸地區總代理,代理形式是和騰訊合作,共同開展市場營銷、渠道拓展、終端開拓及消費者賦能等相關工作。

長虹佳華這個天降新代理身上有著相當多有意思的標簽,它是一家國企控股的香港上市公司,是多家國內外廠商的中國總代理,代理產品覆蓋范圍也相當廣泛,包括云產品、數據中心產品、網絡通訊產品、視頻產品、建筑智能化產品、電腦整機、手機及人工智能產品、服務器、外設、智能辦公設備、時尚智能家居及周邊等產品。

而在了解到這些信息后,許多玩家猜測,國行NS后續的銷售情況并不理想,因此這才臨時換帥,長虹佳華有著國資背景,又有豐富的大屏銷售經驗,也許能給國行NS走進大眾客廳提供新的機遇。

不過,2017年發售的NS游戲機,到了眼下這個時候已經臨近自身壽命的終點,雖然任天堂遲遲沒有公布后續新機型的相關信息,但Ampere分析公司的分析師Piers Harding-Rolls認為,NS游戲機的銷量將不可避免地下滑,而新機型預計將在2024年發布。長虹佳華此時接手國行NS,如果只是在銷售模式上做出微調,可能并不能拯救這款垂垂老矣的機型。

任天堂熱門游戲產品

曾經一度讓玩家“真香”的國行NS游戲機為什么沒有持續讓玩家“真香”下去,這與游戲主機的商業模式有關。依照主機市場的銷售習慣,游戲主機只是玩家進入圈子的憑票,真正的營收大頭應該是各種游戲產品,一臺NS主機不過2000來塊,而一張《塞爾達傳說:曠野之息》的DLC同捆游戲卡帶就能賣到八九百塊,對于中重度玩家而言,他們一年花在游戲上的錢,可能就已經超越了游戲機本體的價格。

因此,主機廠商們的商法就是機器隨便賣,主要通過獨占游戲產品不斷拉新和維持營收。

然而,這套商法在國內市場卻行不通。眾所周知,國內對于海外游戲產品有著嚴格的審核機制,雖然以NS為代表的游戲機產品入了華,但它商店里的游戲產品,還得慢慢排隊等待審核。而以合家歡為賣點的任系游戲都常常需要修改調整后才能進入國內市場和國行游戲機商城里,更別提其他第三方作品了。DAF48E84-D850-42A6-ACD2-F01DE4E09875

所以,很多玩家買了NS回家,那就真的只是“健身環專用機”。原本《健身環大冒險》破圈是一件好事,吸引了大量輕度玩家乃至非玩家群體進入主機游戲圈子,但任天堂的想法是你先買個機器買個健身環,然后你再買《馬里奧賽車》、買《任天堂明星大亂斗》、買《動物森友會》、買《火焰紋章》、買《寶可夢》、買《塞爾達傳說》……這樣才能掙到大錢,而機器的壽命也才能延續下去。

但實際情況是怎樣的呢?老任外服商城里上千款游戲排隊等著版號審核,排著排著就撞上了2021年7月開始的版號寒冬,好不容易8個月版號寒冬過去了吧,一看第一批版號里NS平臺就一款國產游戲《鑄時匠》,第二批版號里啥也沒有。國行玩家只能繼續回去《健身環大冒險》加《舞力全開》,等到他們終于能玩上心心念念的《塞爾達傳說:曠野之息》的時候,估計一個個都已經從體重兩百多斤的胖子練成了倒三角魔鬼筋肉人。

當然,也不是說國行游戲機真就跟塊磚一樣,玩家真有心玩大作,也可以購買實體卡帶游玩,但終究沒有數字版游戲購買方便,而且遇到沒有同捆DLC的游戲卡帶,玩家還得愁更新DLC的事情(國行游戲機無法更新外服游戲的DLC)。

國行NS尚且如此,破圈力度遠不及它的國行PS5和Xbox Series X/S自閉不多說。“主機平臺依舊以買斷制為主流,但新游戲要經過繁雜的審核和修改才能進入國內市場,這就導致了主機平臺商業模式注定在國內水土不服。當然,微軟索尼這些大廠也慢慢開始在主機平臺上加入了《堡壘之夜》《原神》《Apex 英雄》等服務型游戲,這類游戲只要成功過審獲得版號,就能一勞永逸地持續留住用戶——不過,目前市面上最熱門的服務型游戲大多都不是主機平臺獨占的,主機靠服務型游戲推銷自己的話,并不如個人電腦有優勢。”從2004年通過任天堂GBA SP入坑主機游戲圈至今的林家耀如此表示。看樣子,面對占據國內主機圈80%的水貨產品,國行游戲的前路依舊布滿陰霾。

至少,大廠們開始重視國內市場了

不過,管它水貨國行,總之能先撈國內主機游戲圈一把就是好事。軟硬件營收和玩家規模雙雙超過15%,看看這表現,已經遠超同年國內整體市場表現情況了(根據Niko Partner 2022年5月發布的報告顯示,2021年中國游戲市場規模增長僅5%,而玩家總數下降了3.7%),考慮到國內主機游戲市場當下還處在起步階段,未來仍有較大開發空間,國內主機游戲產業的發展前景還是很可觀的。

而海外主機游戲大廠們也注意到了解封后國內主機游戲市場的潛力,微索任三巨頭都對中國市場有著自己的布局和規劃。任天堂作為“東半球最強法務部”的持有者,過去很長一段時間對中國都是處于“閉關鎖國”的狀態,游戲沒有簡體中文,對大陸地區鎖區,甚至游戲機也是死活不推出國行版本,不過,眼看NS在國內市場大受好評,任天堂也開始有些坐不住了,在機器發售兩年后。總算是一改過去的高冷態度,給中國玩家更新了中文系統和游戲漢化,以及后來的國行游戲機。

而最近因為新的會員訂閱服務以及被微軟挖走獨占IP《女神異聞錄》,而被廣大玩家群體怒斥“已經斷氣了”的索尼,其實也相當重視中國游戲市場,原PS業務中國地區的代言人添田武人(即玩家口中的“五仁叔”)是從小在北京長大的中國通,他為國內玩家爭取到了很多福利,比如國行PS4的上市、《最終幻想15》等游戲的引進和本地化,以及主導索尼“中國之星”(CHPJ)計劃等。

其中,“中國之星”是索尼準備在國內市場開拓主機文化的計劃,其官方描述為“‘中國之星計劃是一個通過PlayStation平臺大力支持以初創企業為主的全中資游戲開發商走向中國及全球市場的計劃,致力于‘創造出全球范圍內成功的游戲作品(明星)和‘培育和發展中國的游戲產業”。計劃開展了六年時間,雖然成績并不理想,但也并非一事無成,像《硬核機甲》《暗影火炬城》《紀元:變異》《暗夜長夢》等國產佳作就都出自這一計劃。

總的來說,雖然索尼這些年在其他方面的表現讓玩家忍不住吐槽,但就其中國分部所做的事情來看,索尼的確稱得上是為完善中國主機游戲生態提供了一份助力。在2022年6月1日,索尼更是發布了人事/組織變動通知,顯示將設立新的“中國軟件事業部”,看樣子,索尼對中國市場的布局顯然還沒有結束。

而作為三巨頭中的最后一位,微軟和中國消費者接觸的領域更廣,但在游戲方面卻經常被批評不夠重視中國玩家,這可能與微軟家的Xbox系列主攻歐美市場有關,但國內本就缺乏客廳文化的狀況也是重要原因。不夠,隨著國內人均收入提升、消費者版權意識加強、年輕一代對游戲產品的消費意愿提升,微軟也開始將自家的主機產品搬到了國內市場,不過因為采取了雙向鎖區等一系列堪稱折磨玩家的操作,Xbox系列在國內市場銷量依舊低迷,但Xbox也還是做了些“人事”,比如給以《古墓麗影 崛起》為代表的第一方作品加上中文語言和配音。

而與索尼一樣,微軟也有自己開拓中國主機文化的計劃——“方舟計劃”,內容和索尼大體一致,基本上就是針對國內游戲開發者提供包括資金、技術支持、海外發行等方面的扶持,不過這個計劃幾乎沒有產品落地,令人遺憾。

不過,在今年2月份,微軟亞洲游戲高級總監Rod Chang的領英信息以及微軟官方網站的招聘信息顯示,微軟 Xbox 正在中國組建新團隊,旨在“幫助中國游戲開發者更好地進入國際市場,獲得更廣泛的全球用戶”——聽起來差不多就是“方舟計劃”的2.0版本,希望這一次微軟能做得更好一些吧,至少擴充一下自家的Xbox在中國本土的內容庫。

國行PS5會員精選游戲集

國產游戲《暗影火炬城》

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總而言之,國內主機游戲市場規模和玩家數量快速增長,不管是對微索任這樣的主機廠商,還是廣大的主機游戲開發商或者即將奔赴主機游戲領域的開發團隊而言,都是重大的利好,特別是對整個已經進入存量競爭的國內游戲市場而言,主機游戲的商業模式,可能會成為國內企業開拓增量市場的一個重要方式。

畢竟,主機游戲雖然在國內剛剛起步,但在全球范圍內卻已經是經過多年迭代的成熟產業,什么樣的游戲玩家會買賬,什么樣的服務會受到玩家青睞,都有相當多的經驗可以借鑒。在成熟的主機游戲產業護航下,國內游戲企業如果能夠順利將國內優質的付費玩家轉化為主機玩家,必然能為陷入瓶頸的國內游戲市場找到新的增長引擎——當然,如果國行游戲機的游戲上新情況能在未來有所好轉,那就更好了。

國行游戲機究竟適合哪些玩家

總的來說國行和海外版的用戶群本來就不一樣,能夠清楚地說出海外版和國行的所有區別,能夠清楚地明白各個版本的海外版有什么區別,以及怎么使用數字商店以及優劣,并且清楚地知道哪些區服哪些游戲便宜,有哪些游戲國行沒有而外服有的這類人,跟買國行的玩家是完全無交集的。

買國行的大多數都是因為單純因為了解了Switch,或者想玩健身環大冒險以及舞力全開,或者一小部分為了玩塞爾達想體驗試試,所以出于興趣下單了國行,因為國行不用折騰,賬號可以直接用微信,玩游戲也沒那么麻煩,對于這部分人來說,國行Switch僅僅是他們的跳舞機/玩健身環的運動器材/游戲體驗機,或者是打算買來給小孩子玩的。

對他們來說海外版不僅更貴,而且買游戲需要翻譯,聯網需要開會員掛加速器,雖然游戲確實會更多,但是其他方面帶來的只有麻煩,因此為了省心省力,買一臺國行,對自己的需求來說就完全夠用了,拿來當騰訊視頻播放器,再隨便玩玩上線了數字商店的幾款小游戲,或者買張海外游戲卡體驗體驗其他游戲,買國行的絕大多數都不是深度的游戲玩家,不想折騰,也沒那么多精力和時間去折騰。

簡單來說,國行玩家基本都只是輕度的游戲用戶,因此海外版帶來的那一些更加完整的游戲功能對于他們來說并沒有任何的吸引力,只是偶爾玩玩游戲而已。海外版的學習成本太高。因此他們知道自己想要什么。

而天天嘮叨說不要買國行,國行不好的那批玩家,基本全部都是重度游戲玩家。對他們來說,國行就是一部完全沒有任何吸引力的機子,或者說國行機沒有達到他們的需求點上,所以才會對國行主機如此“嗤之以鼻”。

國行switch其實銷量并不差

國行主要以《馬力歐派對》等合家歡游戲為主

所以,雖然說國行機確實沒有了很多海外版有的功能,但是它最適合小白新手,尤其是Switch,很適合輕度的家庭娛樂,要知道并不是所有買游戲機的人都擁有強烈的游戲需求,比如我先后體驗了《賽爾達傳說》《馬力歐系列》《怪物獵人系列》《胡鬧廚房》《我的世界》《三國無雙》等等一大堆游戲以后,真正能夠讓我有興趣玩起來的,其實也就只有寥寥數款,國行已經完完全全滿足了我所有的需求,甚至我還可以在上面追個劇。

因此,國行主機到底值不值得入手,還是得諸位玩家自己“看菜下飯”,適合自己的才是最好的!DAF48E84-D850-42A6-ACD2-F01DE4E09875

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