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淺析互聯(lián)網(wǎng)背景下電子游戲的社會價值

2022-07-05 23:00:16王曉琪
電腦知識與技術(shù) 2022年14期
關(guān)鍵詞:價值游戲

摘要:互聯(lián)網(wǎng)科技高速發(fā)展的當(dāng)下,電子游戲飛速崛起。分析可知,電子游戲的社會價值不容小覷,其不僅具有娛樂價值、經(jīng)濟(jì)價值,更在教育領(lǐng)域、虛擬意見領(lǐng)袖、藝術(shù)領(lǐng)域、交互領(lǐng)域及其他潛在領(lǐng)域有著不可或缺的重要位置。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;社會價值

中圖分類號:TP311? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

文章編號:1009-3044(2022)14-0067-02

隨著時代的不斷進(jìn)步發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)也在突飛猛進(jìn)。Newzoo發(fā)布的《2020年全球游戲業(yè)市場研究報告》中預(yù)測指出,2023年底全球游戲產(chǎn)業(yè)收入將突破2000億美元,游戲玩家將超過30億人[1]。

我國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》也指出2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478. 1億元,同比增長20.71%,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.65億人,同比增長3.7%[2],由此可見游戲在全球范圍內(nèi)影響之深。

網(wǎng)絡(luò)游戲作為基于網(wǎng)絡(luò)傳播的游戲類型,天然地集成了網(wǎng)絡(luò)與游戲的特點和屬性。仍以中國市場為例,音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出2020 年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),中國移動游戲市場實際銷售收入 2096.76 億元,占比75.24%;客戶端游戲市場實際收入559.2億元,占比20.07%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入76.08 億元,占比2.73%,移動游戲收入占據(jù)游戲市場主要份額[2]。

2020年在中國移動游戲收入排名前 100 的產(chǎn)品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇較多,目前三類游戲占比超過10%,分別是:角色扮演類游戲(28%)、卡牌類游戲(16%)、策略類游戲(12%)[2]。

同時根據(jù)中國產(chǎn)業(yè)信息發(fā)布的2018年游戲用戶年齡分布,游戲玩家的年齡絕大部分在22歲以下、23-29歲以及30-39歲,說明游戲?qū)τ谏鐣袌粤α壳鄩涯甑挠绊懢薮蟆?/p>

1 游戲的屬性及特點

游戲在辭海中的基本定義是以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。該定義說明游戲具備兩個基本特性:第一,以直接獲得快感(包括生理和心理)為主要目的;第二,主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯(lián)系。古希臘哲學(xué)家亞里士多德認(rèn)為游戲是勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動;哲學(xué)家席勒亦指出, 娛樂和游戲是人類本性中最具價值和最富生趣的部分, 只有當(dāng)人在娛樂和游戲的時候, 他才是完全的人。

“游戲”是作為一種特殊的文化形式伴隨人類文明成長的[3]。它是一種基于物質(zhì)需求滿足之上的,在一種特定時間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神需求滿足的社會行為方式。即是說,判斷一種行為是否屬于游戲,應(yīng)滿足三點內(nèi)容:1)具有體驗和學(xué)習(xí)的屬性;2)是否遵行某種規(guī)則;3)是否可以獲得精神滿足。

2 互聯(lián)網(wǎng)的特點和屬性

互聯(lián)網(wǎng)指的是網(wǎng)絡(luò)與網(wǎng)絡(luò)之間所串連成的龐大網(wǎng)絡(luò),這些網(wǎng)絡(luò)以一組通用的協(xié)議相連,形成邏輯上的單一巨大國際網(wǎng)絡(luò)。作為信息革命重要的產(chǎn)物,互聯(lián)網(wǎng)有著傳遞性、自由性、實時性、交換性、共享性、開放性的特點。同時互聯(lián)網(wǎng)越來越普及,不僅改變著人們的生活習(xí)慣,還改變了傳統(tǒng)的辦公方式。利用互聯(lián)網(wǎng)可以提高辦公效率,更可以通過互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)在功能和特點豐富人們的業(yè)余生活。

3 互聯(lián)網(wǎng)游戲的社會價值分析

互聯(lián)網(wǎng)游戲的本身屬性和特征賦予其諸多價值,其中社會價值可以概括為七個大的方面,分別是游戲的娛樂價值、經(jīng)濟(jì)價值、教育價值、虛擬意見領(lǐng)袖、藝術(shù)價值、交互價值及其他潛在價值。

1)娛樂價值

娛樂性是互聯(lián)網(wǎng)游戲的最基礎(chǔ)社會價值,學(xué)者Sweetser與Wyeth (2005) 總結(jié)相關(guān)因素,提出游戲娛樂性評估模型, 從關(guān)注度、難度、玩家技巧、清晰的目標(biāo)、回饋、社交等角度解讀游戲的娛樂性[4]。

2020年,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.65億人,同比增長3.7%[2],足見互聯(lián)網(wǎng)游戲在人們中的地位。無論時代如何發(fā)展,游戲帶來的娛樂性絲毫未減,有學(xué)者指出游戲等娛樂方式是舒緩社會壓力和情緒的“代償性滿足”的“減壓閥”“按摩器”[5]。

2)經(jīng)濟(jì)價值

2019 年,中國自主研發(fā)游戲在國內(nèi)市場實際銷售收入達(dá)1895.1 億元,同比增長15.3%;海外市場實際銷售收入115.9億美元,增長21%。2020 年,中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入 2401.92 億元,同比增長 26.74%;海外市場實際銷售收入154.50 億美元,同比增長 33.25%,繼續(xù)保持高速增長態(tài)勢。

3)虛擬的意見領(lǐng)袖

通過游戲傳播可以迅速使得用戶建立起對某些事物的印象,尤其是形象帶來的影響。例如目前全國最火的MOBA游戲《王者榮耀》,該游戲中的英雄形象設(shè)置均出于歷史現(xiàn)實或歷史虛擬人物,如關(guān)羽、劉備既有真實的歷史事件,還有小說演義;達(dá)摩、荊軻更有俠客、刺客的風(fēng)采特質(zhì),這在用戶使用相應(yīng)英雄進(jìn)行游戲時更潛移默化地使用戶了解相關(guān)歷史人物,建立起基本的印象,促使很多玩家樹立正確的英雄觀并以該英雄為榜樣學(xué)習(xí)其優(yōu)秀品質(zhì)。

4)教育價值

學(xué)者張東、代征指出,游戲作為一種特殊的休閑娛樂,是“關(guān)乎精神”“生成快樂”的教育活動,是學(xué)生易于接受,且精神文化也得以彰顯的重要形式,成為教育原始意義之所在[3]。喻國明等學(xué)者也提出游戲可以作為一種媒介,激活學(xué)習(xí)者、優(yōu)化了學(xué)習(xí)內(nèi)容的呈現(xiàn)方式、釋放了學(xué)習(xí)深度[6]。

游戲本身具有學(xué)習(xí)和體驗的屬性,在虛擬環(huán)境中通過少量代價使大眾提前體驗?zāi)承┗顒右仓苯芋w現(xiàn)了游戲教育價值的兩大方面:第一、可以發(fā)動全民參與,節(jié)省社會資源;第二、可以實現(xiàn)對事物的提前的體驗或知識的提前感知,省去宣傳。如《M7駕車與比賽》可以使玩家在游戲中學(xué)習(xí)車的功能、零件對于車體的影響以及基本的駕駛技巧。C7196F70-3838-455C-8959-78508FBD5B0B

5)藝術(shù)價值

互聯(lián)網(wǎng)游戲具有展示畫面、多視角控制觀察、流行性的基本特點,與其他藝術(shù)有著完全一致的特點,故人們常稱游戲為“第九藝術(shù)”。藝術(shù)是借助一些手段或媒介,通過塑造形象、營造氛圍來反映現(xiàn)實、寄托情感的一種文化。游戲的虛擬現(xiàn)實也同樣如此,這也是游戲本身藝術(shù)價值的體現(xiàn)。如前兩年火爆的游戲《光遇》,七麥數(shù)據(jù)[7]顯示,該游戲正式上架當(dāng)日就占據(jù) App Store 總榜(免費(fèi))第二、游戲(免費(fèi))第二,游戲分類榜單雙項第一,iOS 單日累計下載量突破 47萬。分析其精致的畫面、動聽的音樂、模擬現(xiàn)實的腳步聲等,展示方式不限于動畫形式、微電影,都使這款游戲具有濃烈的藝術(shù)性。

6)交互價值

交互性是游戲的獨(dú)特特性,也是游戲區(qū)別于其他八大藝術(shù)之外的特性。隨著時代科技的不斷進(jìn)步,交互的重要性與作用逐步展現(xiàn),作為一種新型的學(xué)習(xí)交流模式,游戲本身的交互價值特點體現(xiàn)在以下五個方面:

(1)在游戲中接收玩家最真實的情感反饋

對于在游戲中自由又受到自己掌控與保護(hù)的狀態(tài)下,玩家可以真正地放松下來,體驗心靈自身的發(fā)展變化。華人心理分析聯(lián)合會認(rèn)證的A級沙盤游戲治療師李北榮也表示:為病人提供這樣的待遇,他們就得到了自身發(fā)展的條件。因此在游戲中,玩家會釋放真正的自我,從而可以接收玩家最真實的情感反饋。

(2)在游戲中更容易溝通和建立人際關(guān)系

游戲本身的交互性可以吸引玩家與游戲本身的設(shè)置(甚至游戲設(shè)計者)、游戲外的其他玩家進(jìn)行交流,使得玩家可以在此之中不斷地了解和認(rèn)識不同的技能、人物、環(huán)境等。

(3)游戲自主參與性使得玩家更專注和投入

游戲具有自主參與的特征,也即是在玩家自愿情況下進(jìn)行游戲。由于主動地選擇會使得玩家全神貫注、全情投入并享受其中,由此而體驗到的一種被稱為“心流”的精神狀態(tài),積極心理學(xué)家米哈伊·奇克森特指出心流產(chǎn)生時會有高度的興奮及充實感。

(4)游戲中更容易實現(xiàn)虛擬形象的人生價值

游戲中的角色扮演可以使玩家成為任意的角色,如作為醫(yī)生救死扶傷、作為教師教書育人、作為士兵保家衛(wèi)國等。由于現(xiàn)實生活的競爭激烈,人們在追求自我人生價值時常限于個人能力、實際貨幣不足而無法完美實現(xiàn),但在游戲中因為虛擬性,各成本均較低的情況下更容易實現(xiàn)虛擬形象的人生價值。

(5)游戲中更容易取得成就得到精神滿足

同樣以沙盒游戲《我的世界》為例,其核心玩法是創(chuàng)造,利用游戲中提供的物件制造出玩家自己獨(dú)創(chuàng)的東西,可以在游戲中獲得現(xiàn)實中未能取得的成就,或是建造堡壘或者擁有足夠金幣買下自己喜歡的裝備,都會使玩家得到極大的精神滿足,得到精神治愈。

而以上五點也全部滿足“積極心理學(xué)之父”馬丁·塞利格曼在《持續(xù)的幸福》一書中提出的PERMA理論[8],即是幸福五元素。由此也可證明在游戲的交互價值下人們更容易獲得幸福感。

7)互聯(lián)網(wǎng)游戲的其他潛在價值

(1)在新時代文化傳播中的創(chuàng)新性

游戲作為一種可視化設(shè)計,在新時代影響下逐步跨界與其他文化交融并提供更多創(chuàng)新。如游戲《江南百景圖》,以典雅溫和不失可愛的畫風(fēng),風(fēng)趣詼諧也不失嚴(yán)肅的對話大受玩家喜愛。該游戲中故事與背景將明代人民的風(fēng)俗習(xí)慣、人物關(guān)系娓娓道來,使得人們在游戲中感知和體驗歷史。以其美術(shù)建筑設(shè)計為例,其屋檐設(shè)計、結(jié)構(gòu)設(shè)計均參照著名的北京四合院,如此設(shè)計更使得中國風(fēng)格深入人心。這也展現(xiàn)了游戲在新時代下對于文化傳播的重要作用以及創(chuàng)新舉措,可以擴(kuò)大民族文化傳播的渠道,推動民族地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展,促進(jìn)各民族間更好的交往交流交融9。

(2)游戲?qū)τ诖呱滦袠I(yè)發(fā)展的社會功能

游戲與其他產(chǎn)業(yè)的聯(lián)系融合越來越緊密。《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中亦是指出要加速游戲與教育、文創(chuàng)、體育等方面的融合發(fā)展,讓游戲承載越來越多的社會功能,在追求社會價值最大化同時催生新業(yè)態(tài),增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)活力[2]。對于其他產(chǎn)業(yè)與游戲的跨界發(fā)展也逐步可實現(xiàn)雙贏或多贏的局面。

(3)推動科技創(chuàng)新發(fā)展

游戲不僅對于美術(shù)設(shè)計要求極高,更需要高精尖的軟件、計算機(jī)人才。對于程序的編寫推動了軟件、計算機(jī)多功能的實現(xiàn)。并且隨著用戶審美需求和體驗感需求的不斷增高,推動促進(jìn)游戲做到的虛擬現(xiàn)實、現(xiàn)實增強(qiáng)等技術(shù),在其他方面,如軍事模擬現(xiàn)實、物理化學(xué)實驗?zāi)M現(xiàn)實等都起到了巨大影響[10]。

4 當(dāng)今時代下游戲引發(fā)的思考

游戲擁有諸多的社會價值,但同時也因為其豐富的功能與對人們的精神滿足,使得少部分人無節(jié)制地沉迷,產(chǎn)生了一定的負(fù)面影響。要正確認(rèn)識游戲的價值,科學(xué)對待,辯證使用和分析,控制對于游戲的沉迷程度,真正做到在游戲中學(xué)習(xí)、在游戲中體悟生活、在游戲中感受藝術(shù)、在游戲中治愈自我。

5 結(jié)語

游戲作為極具價值的社會活動,應(yīng)不斷挖掘其潛在價值、爭取發(fā)揮現(xiàn)有價值,堅決抵制過度沉迷,提高自我控制,將其社會價值更好地發(fā)揮和應(yīng)用,使公眾都在健康、綠色游戲家園中學(xué)習(xí)、探索,收獲自己所需之物。

參考文獻(xiàn):

[1]Newzoo.2020年全球游戲業(yè)市場研究報告[R].2020.

[2]中國音數(shù)協(xié)游戲工委.2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告[R].2020.

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[4] SweetserP,Wyeth P.GameFlow[J].Computers inEntertainment,2005,3(3):3.

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[7]七麥數(shù)據(jù).(ASO100)是北京七麥科技股份有限公司旗下推出的國內(nèi)專業(yè)的移動推廣數(shù)據(jù)分析平臺.

[8] Seligman M.Flourish[Z].2021

[9] 羅原.電子游戲跨界少數(shù)民族文化傳播的正向社會價值[J].四川戲劇,2021(5):170-173.

[10] 馬佳雯,童清顏.在虛擬實驗室建設(shè)中融入游戲化學(xué)習(xí)概念[J].實驗室研究與探索,2008,27(10):67-69.

收稿日期:2022-01-10

作者簡介:王曉琪(2001—),女,山東聊城人,四川大學(xué)動畫本科在讀,主要研究方向為動畫及游戲。C7196F70-3838-455C-8959-78508FBD5B0B

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