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“重走長征路”沉浸式虛擬漫游平臺設計與研究

2022-07-17 05:16:31趙博慧李舒
江蘇廣播電視報·新教育 2022年16期

趙博慧 李舒

摘要:隨著現代教育技術的發展,越來越多的信息技術融入了教育教學當中,信息技術與學科教學的深度融合是現代教育技術專業的一個發展方向。傳統教育教學方式的發展亟須信息技術的融入,本研究結合三維模型的制作與VR虛擬現實設備以及視聽影像,以弘揚革命精神為主線,設計制作“重走長征路”沉浸式虛擬漫游平臺。該平臺的設計能夠體現學習的高度沉浸性、交互性和豐富想象性等特點,補足現有宣揚長征精神的數字資源所欠缺的體驗感,同時打破時間和空間的束縛,降低革命教育的資源成本,加強教育的時效性。

關鍵詞:長征精神;虛擬現實;展示教育

1.研究背景及意義

1.1研究背景

作為中國精神的重要組成部分,長征精神不僅在當時產生了巨大的歷史意義,而且在教育和引導當代社會方面,長征精神的教育意義也十分重大。弘揚長征精神,有利于人們正確認識歷史,讓人們知道,革命先烈們用生命換來的,是千千萬萬人才能享受到的今天的美好生活,才能珍視今天的生活來之不易。隨著我國社會主義現代化建設的不斷進步,國家頒布了一系列政策用于強調高校思政課教學的重要性,并為指明了改革探索的方向,目前已取得了一定的成績。但在開展思政課實踐教學的具體活動中,仍存在一些需要進一步突破、系統性不強、形式不規范的地方,思政課程資源的多樣性與時效性是目前亟待升級的重要內容。

1.2研究意義

目前,很多高校思政課實踐教學的具體活動依舊缺乏系統性和規范性,教學形式相對單一,通常以班級團建、參觀展館和觀看影像資料為主,在時間和空間的選擇上受到一定的限制。且宣傳長征精神時缺乏身臨其境的體驗感,僅僅通過文字和影像無法更加真實地體會長征過程中的一個個驚心動魄的瞬間,一定程度上減弱了學生與革命先烈感同身受的認知程度,從而造成學習熱情不高。目前,弘揚與傳承長征精神,最直接且印象深刻的形式就是體驗“重走長征路”。但穿越十二省的長征路,在現實生活中我們很難做到,也需要花很多時間成本。如果在現實中去搭建紀念館或實景體驗館,既要花費相當的財力物力去開發,又要提升管理成本,還有后期的維護和保養,也可能存在一次性使用資源的浪費現象。因此,本研究運用VR虛擬現實技術,在數字端口搭建虛擬的信息化體驗平臺,僅需VR設備與較小的體驗空間,就能實現真實感較強的長征體驗學習效果。

2.研究內容及路徑

2.1研究內容

本研究以更加有效地弘揚并傳承長征精神為目標,以VR虛擬現實的表達形式,建設“重走長征路”沉浸式虛擬漫游平臺,一個擁有更加真實的體驗感的方式,其中包括一個長征主題的展館,以及十組以歷史時間為排序的長征場景的建設。十個入口分別位于每一個階段的展館旁邊。

第一組長征的出發地瑞金:中華蘇維埃共和國第二次全國人民代表大會舊址。

第二組突破四道防線:紅軍越過桃江,陳濟棠達成了《筠門嶺協議》,粵軍鄧龍光放棄了防地使得紅軍順利越過第三道封鎖線,以及在湘江遭到包圍損失慘重的景象。

第三組強渡烏江:一波一波的紅軍戰士,在敵人的機槍大炮之下仍然扛著竹筏向前沖。

第四組遵義會議舊址:可以參觀室內場地的場景。

第五組四渡赤水:遵義即將被圍攻中央決定向西渡過赤水河,二渡赤水搭建浮橋過河,魯班場交戰形勢不利三渡赤水撤回茅臺懷仁一代,國民黨援兵馬上趕來,中央緊急決定第四次渡過赤水。

第六組巧渡金沙江:紅軍組織性紀律性使他們在一個晚上用六艘破船運走了三萬人。

第七組強渡大渡河:幾艘小船載著幾名手持機槍的敢死隊,開始對敵軍開始強攻。

第八組飛奪瀘定橋:場景中僅剩鐵鏈的瀘定橋懸在高空,下面是洶涌的洪水,敵軍用機槍掃射,但仍有人抱著木板匍匐前進。體驗者可以參與到鋪橋的行動中。

第九組翻雪山過草地:跟隨紅軍一起走過雪山草地,雪山區域停下步伐有一定概率凍死,導致該場景體驗結束,草地區域隨機地面下存在沼澤如果跳轉成功同樣有一定概率導致該場景體驗結束。

第十組會寧會師吳起會師:兩撥紅軍高呼著,跑向對方。體驗者可按照規定方向雙手揮舞手中的紅軍軍旗來結束體驗。

2.2研究路徑與開發重點

首先是資料的收集。長征相關資料通過網絡搜集等形式進行,對于相對難整理或內容不清晰的內容資料則通過查找記錄描述長征的實體書籍和觀看CCTV制作的科教紀錄片進行分析整理。為了真實還原長征路上的場景,在條件允許的情況下進行實地考察與記錄。

其次是進行美術資源的設計與制作。熟悉制作VR體驗館的相應步驟,運用MAYA軟件制作三維模型與場景空間的搭建,并進行貼圖的搜集和部分動畫的制作。

再次是將制作完成的模型導入Unity3D檢查模型比例等有無問題。修改完成后在Unity3D給展館打燈光,加入音頻視頻和跳轉交互功能。

最后進入總結與測驗反饋階段。佩戴VR眼鏡進行問題檢測,優化貼圖拉伸及不清晰等問題。檢查并重新添加碰撞體,以防止體驗中出現穿模等情況。并邀請多位體驗者進行體感體驗測試,記錄并完善問題。

3.結論

本研究運用VR虛擬現實技術,制作并研發可上傳至網絡進行永久留存的虛擬體驗平臺。設計與開發過程中,在三維建模(MAYA)、貼圖(Substance Painter)、二維繪畫(Adobe Photo shop)、以及3d游戲開發引擎(Unity3d)等技術方面均有涉獵。

“重走長征路”沉浸式虛擬漫游平臺可以使體驗者突破時間空間的限制沉浸其中,體會長征歷程的同時身臨其境地體會長征的每一個階段。使參觀者獲得的感受更加貼近于現實的沉浸式的體驗感,調動參觀者的興趣增強其積極性,以更好地達到宣傳長征精神的目的。同時也避免真實展館搭建后因占地問題又要拆除的問題,減少物資的浪費。該展館可以上傳至互聯網永久的保存,相較于搭建現實中的展館,VR展館大大降低成本的同時,也提高了思政教育的時效性,有效擴充了現代化教育體制下革命文化的數字資源。

作者簡介:

趙博慧(2001.04),女,漢族,吉林長春人,本科在讀,從事動畫、新媒體藝術研究。

李舒(1987.07),女,漢族,遼寧沈陽人,博士,副教授,從事新媒體藝術設計研究。

基金項目:

遼寧省2022年省級大學生創新創業訓練計劃項目:“重走長征路”沉浸式虛擬漫游平臺;

課題編號:S202110144047,項目負責人:趙博慧。

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