◎昝甜甜
(河北師范大學新聞傳播學院 河北 石家莊 050024)
2021年11月7日凌晨,在英雄聯盟S11總決賽中,中國LPL賽區戰隊EDG電子競技俱樂部獲得2021年英雄聯盟全球總決賽冠軍。與此同時作為游戲《英雄聯盟》的首部動畫劇集—— 《英雄聯盟:雙城之戰》成功上線。這一聯盟宇宙的舉動成功引發了網友的熱烈討論。
作為流行MOBA游戲的衍生劇,由拳頭公司出品,Netflix和騰訊視頻聯合播出,故事是圍繞著游戲里的英雄角色展開而來的,但在劇集中可以看到一些與游戲不同的設定情節,例如海克斯科技、上城與底城之間的關系等等。從中就可以看出劇集版本并不是完全按照游戲的設定照搬而來,而是有一些自己的思考所存在,因此無論在設計還是內容上都成功地滿足了線上、線下新老觀眾的心理需求與審美體驗。本文聚焦設計與內容兩方面,探索《雙城之戰》動游融合下受眾心理轉變。
動畫作為敘事可視化的主要形式,包括了人物、時間、事件、線索等主要元素。在其中,動畫場景作為事件發生的主要地點,與故事中的角色之間形成了密切聯系,從而引發角色與受眾之間心理上的變化。本段落主要以技術層面為主,探討動畫場景中結構、角色、色彩等因素滿足受眾感官的需求。
作為一門新興交叉學科,環境心理學主要涉及了心理學、社會學、人類學等主要領域學科,但環境心理學主要研究的還是物質環境,因此又被稱為人類生態學。環境心理學中所研究的環境指以人為本的人類環境。人類在環境中受到的刺激稱為“感覺”,它是一切行為產生的前提,而它的前提就是注意,將注意到并感覺到的信息通過中樞神經對其進行整合加工的過程是為“知覺”。感覺與知覺是同時發生的,又被稱為“感知”。人經過感知活動促使行為產生。環境心理學在發展的過程中認為一定的認知過程中,人類會產生相應的思維習慣,從而稱為行為習慣。《雙城之戰》經由游戲改編。動畫中人物的動作、人物群體活動等行為影響并決定著場景的空間設計,例如《雙城之戰》中“金克斯(爆爆)”這一人物形象與游戲中大有不同,在劇集中與姐姐“蔚”形成沖突之后,每次進入雙重人格狀態時總會進行大幅度的殺戮。動畫人物在動畫場景中的位置,甚至人物與人物之間形成的沖突都可以反映出人物的心理狀態。
“電影是群眾性的娛樂……它必然要去迎合一般群眾的愿望和夢想。”無論是影視動畫還是游戲,都是設計者想要表現自己的真實想法,將其傳送于受眾的載體。因此一部作品的出現就必須要服務于觀者,貼合受眾思維。在這一節點中,環境心理學對于認知受眾思維方式具有獨特影響。有學者指出受眾心理主要包括三個方面:注意、理解與記憶。也就是說觀者在觀看影片時往往最先注意到反差性最大、特征最明顯的畫面,以及最喜歡的人物或配音中等等。這也與觀者的興趣愛好相聯系。
動畫作品在感官中首先滿足的是受眾視聽的需求。隨著技術的不斷更迭,人類審美方式由靜態轉為了動態,其中動畫作品的制作技術也普遍性地轉變為體驗性特征。《雙城之戰》中運用“3渲2技術”,首先運用3D技術將其畫面進行“仿真性”,同時運用二維動畫制作技術進行手繪創作,動畫劇集的設計者運用2D特效,例如《雙城之戰》中的閃光(海克斯水晶)、煙霧(開篇戰斗場景中硝煙)、爆炸(金克斯制作的武器)等特效,這比在AE或3DMAX里隨機生成的粒子特效更加震撼人的眼球,同時也突出了卡通風格的特色。除此之外,還大量運用了動態模糊及搖晃特效,這也讓整部劇集的感覺無限接近原畫,使畫面更有沖擊力。在場景中最為具有象征性的是劇集中的色彩,設計色彩的過程中,Fortiche秉持直接營造氛圍的存在元素,直接吸收游戲中元素塑造,并加以設計而成傳遞影片情感。其中的聽覺方面更是給觀者以沉浸感,《雙城之戰》中的戰斗中爆炸聲音帶動觀者臨場感,這使得劇集在環境中對受眾產生不同心理機制效果。
阿恩海姆在《藝術與視知覺》一書的“引言”中所言“視覺形象永遠不是對于感性材料的機械復制,而是對現實的一種創造性把握,它把握到的形象是含有豐富的想象性、創造性、敏銳性的美的形象。”從中可得知影像中表現的形象并不只是屬于創作者的,還是屬于受眾的。“因為人的諸心理能力在任何時候都是作為一個整體活動著,一切知覺中都包含著思維,一切推理中都包含著直覺,一切觀察中都包含著創造。”
麥茨在《電影符號學》中指出“電影要使人喜歡,必須使人的意識和無意識產生幻覺,但是不能超過一定的限度,超過一定的限度,就會產生焦慮。這是一個重要的審美原則。”這一原則在動畫電影中同樣適用。作為動畫影片中最為重要的核心要素之一的想象,在動畫片中是必不可少的。因此即使動畫造型是擬人化的,但還是因為其中的間離性特征使其不可像真人電影般表現現實世界。動畫影片中的虛擬性想象力是最為直觀的,《雙城之戰》中將假定的情境變成藝術的真實,使用人物及空間等造型手段作為主要的表現方式,再加以夸張與變形等表現手法,借助想象力與聯想情感,表現出與現實不同的夢幻世界。
一部動畫作品從出現就擁有了極強的敘事性,其接收者就是受眾。游戲版《英雄聯盟》的敘事架構在《雙城之戰》中依托動畫影視技術而有了更深層次的續寫,無論是在敘事內容還是敘事形式上,都使其中故事有了符號意義。最為重要的是在劇情方面極力滿足觀眾需求,既能使老玩家能夠更深層面地了解英雄,“以一種合乎邏輯的方式將游戲里英雄們的過往經歷連在一起,共同填補設定中已經存在太久的空白”,又能使普通觀眾對劇情有精彩、精簡但不簡單的需求。
皮亞杰在1936年出版的《兒童智力的起源》一書中提出“同化順應”理論,他認為人的發展是個體內在與外在相互作用的結果,每當遇到新的刺激總是試圖用原有圖示或結構去同化,如果能成功,就會獲得新一輪的暫時的平衡。但是在接受者或者個體的原有圖示或者結構中并不完全的可以將所有的信息顯現,只是在原有圖示無法同化環境刺激的時候,個體才會出現順應,也就是原有圖示被重新建立從而達到新的平衡點后進一步發展。因此根據這一結論,可以了解到受眾在觀看劇集時直接獲得情感上的感受是為同化,而那些不可以直接獲得的,需要調節的情感則是順應。一部作品能夠使觀眾進行心理認同的因素是它的真實性,因此在敘事中需要具有真實表現生活的畫面呈現,才能更直接引起受眾情感認同與共鳴。
觀眾在觀看影片時,個體自身會根據原有的審美期待去“同化”作品,甚至在其中產生趨同性。而隨著如今電影表現藝術的快速發展,產生了大量的電影語言與敘事手法,并被運用于影片中。這些語言與敘事手法不僅可以產生獨特視覺效果吸引觀眾,還可以使其原有的審美心理定勢發生改變。使其在觀賞過程中無法根據原有圖示同化影片,而只能順應感受影片,并且改變了原有的審美習慣。同化與順應也給動畫的敘事藝術帶來了快速發展。比如作為當代動畫多元化發展需求出現的一些非線性結構敘事,其運用回避了時間邏輯,試圖運用一場時間游戲引起觀者的心理混亂,在做到動畫影像語言豐富的同時,適應接受者獵奇的需要。在《雙城之戰》中出現的女主敘事情節就運用了時空交錯的表達方法,影片中還將回憶、夢境與格式塔心理等鏡頭與精神分析學語言中的現實與幻覺、未來與現在或過去等時空發生的事件畫面交錯,形成強烈又奇觀的視覺效果,引起觀者獵奇的心理。
接受者的審美期待在于動畫影像敘事相順應時,影像敘事在敘事手法上進行革新,影像中大量運用閃回與跳切等創建強烈視覺沖擊力效果的圖像,并借鑒電影的情節敘事,例如插敘與倒敘等敘述方式與接受者產生共鳴,呈現出精彩絕倫的故事情節。這一舉措還會吸引大量接受者的出現,并且其受眾定位分散,達到商業價值與藝術價值并重統一作用。
在《雙城之戰》中,作者通過描寫游戲中主要角色小時候的成長經歷,通過續寫游戲中友情、親情、愛情與夢想間的激烈沖突,從而引起觀者的期待,使其帶入劇集中并將自身情感宣泄至某一人物角色身上,從而成功實現移情并獲得滿足。但也應了解到并不是所有敘事都可以使觀眾帶來一定且直接的情感認同。因此,在對于劇集中一些不能直接體驗到的情感,受眾就需要運用順應這一理論去改變調整自身的接受形式,進而能夠從豐富自身中獲得滿足。動畫語言在除了貼合人物性格特色的同時,還應具有豐富情感傳達觀眾聲音。《雙城之戰》中啟用英文版名人效應配音,中文配音邀請萬茜、羅云熙等影視演員進行配音,這不僅使劇集在節奏、畫面中引導觀者的審美情感,還能使其產生情感共鳴。
據《MOBA游戲行業報告》中指出:MOBA游戲是全球范圍內玩家數量最多,吸金能力最強的游戲類別之一。但游戲中強調的是公平對戰屬性,其中每一局游戲都是獨立的,因此競技性大于其故事性。基于此, MOBA游戲改編成影視作品有很大難度。
當下新媒體中,影游聯動更多地聚焦于影視IP的游戲化,例如國內影視劇中《微微一笑很傾城》衍生出的手游《倩女幽魂》,而游戲IP的影視化、動畫化在海內外數量極少。《雙城之戰》的擔子無比沉重,為了呈現出業界頂尖的故事敘事,為了能夠用簡單易懂的方式讓新老玩家都能接受,都能感受到極富個性的英雄角色的魅力,拳頭做了很大的努力。隨著游戲市場的競爭激烈,用戶的體驗也到達了瓶頸期,在體驗成為決定未來游戲市場的發展潛力的同時,多元媒介、多元技術下的沉浸感無疑是其追求的主要目標。德國的姚斯(HansRobertJauss)、伊瑟爾(WolfgangIser)為代表提出的接受美學理論,指出作品如果作為審美對象被人接受,首先就要讓人能閱讀和接受,要使其形成審美感知,成為審美客體,而在此過程中,觀者的沉浸感就有了存在的意義。
動畫在傳播內容、形式及藝術表現力上,使接受者的地位不斷升高。動畫能夠快速地發展離不開技術的進步,其中媒介融合為動畫制作技術做到新興提升,豐富了藝術表現形式,同時動畫的分眾傳播與“全年齡段”觀影擴大了游戲的受眾群體。《雙城之戰》作為游戲IP開發,基于游戲世界觀建構原創內容,通過動畫制作技術為受眾提供沉浸體驗,同時提高游戲角色的認知度。數字技術的不斷創新,使得創作者創造出視覺盛宴刺激接受者的視覺與聽覺享受。
傳統的二維動畫是依靠手繪創造圖像,運用夸張的表情以及動作展現角色的關系,并運用符號解釋影像世界,但無法體現出震撼感與沉浸體驗。三維動畫的誕生,具象化的影像填充了二維動畫的平面效果。不少公司開始嘗試3渲2技術,借助三維既虛幻又真實立體的表現形式,滿足觀者的求新需求,在二維動畫寫意的同時,給人不一樣的人文氣息與視覺感受,這也是與游戲畫面不同的地方。動畫用畫面講故事,聲音為畫面提供所講故事刻畫人物的情緒,而使觀者更好地具有臨場感。
另外,時長短且敘事節奏完整讓動畫更容易理解,二維動畫的單線平涂畫面與三維動畫的特寫鏡頭與模型細節材質的使用結合,動態畫面產生極大的空間感,從而形成觀者的參與體驗。動畫作為游戲世界觀的拓展,也成了趣緣群體傳播活動的載體,在觀看劇集時,游戲玩家在這里由“玩家”轉換為“觀者”,進行實時彈幕交流,由“個體”轉變為“群體”,通過符號化的交流形式探討劇集中重塑的游戲文本符號。馬斯洛的七種需求層次中提到感情層面的需要,在劇集的播出后,經過互動,實現群體記憶重新塑造,實現歸屬感喚起情感,加深彼此之間認同感,由“我”變為“我們”,從而對游戲進行了點對面式的傳播。
動畫劇集是一種綜合藝術,集合音樂、影視、攝影等藝術形式于一體,隨技術的發展,越來越成為文化輸出的重要載體。動畫劇集作為影視作品,更多地還是針對內容、受眾及產業的發展與提升。動畫作品從始至終還是為受眾而創造,通過制作方以技術為載體,基于游戲受眾呈現全新視覺風光,實現對于技術的創新,保證動畫世界觀與游戲相通,運用手繪+特效使其炫彩出眾,使受眾在感官需求、審美需求、情感認同三個方面與創作者意念相結合,從而達到最佳觀影效果。《雙城之戰》讓人們看到了動畫原本的樣子,制作出集內容、技術、平臺于一身的動畫,國內外動畫劇集未來可期!
①魯道夫·阿恩海姆:《藝術與視知覺》,中國社會科學出版社1984年版。
②克里斯蒂安·麥茨著,王志敏譯:《想象的能指——精神分析與電影》,中國廣播電視出版社2006年版。
③(瑞士)讓·皮亞杰著,高如峰、陳麗霞譯:《兒童智力的起源》,教育科學出版社1990年版。
④接受美學又稱接受理論。產生于20世紀60年代中期,首倡者是聯邦德國的漢斯·羅伯特·姚斯(Hans Robert Jauss),他的《文學史作為文學科學的挑戰》是接受美學成為獨立學派的宣言。
⑤又稱為需求層次論,包括生理需求、安全需求、歸屬與愛的需求、自尊需求、知的需求、美的需求、自我實現需求。