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電競活動對青少年健康和功能的影響及康復干預的系統綜述

2022-08-27 03:06:08郭彤彤楊劍吳銘郭正茂
中國康復理論與實踐 2022年8期
關鍵詞:青少年功能影響

郭彤彤,楊劍,吳銘,郭正茂

1.華東師范大學青少年健康評價與運動干預教育部重點實驗室,上海市 200241;2.華東師范大學體育與健康學院,上海市 200241;3.鄭州大學體育學院(校本部),河南鄭州市 450001;4.上海師范大學體育學院,上海市 200234

0 引言

青少年心理健康已經成為社會關注的熱點問題,國家先后頒布《全國精神衛生工作規劃》《健康中國行動(2019-2030 年)》《關于加強心理健康服務的指導意見》等文件,并針對當前青少年的主要健康問題,提出多項解決方案。青少年是參與電競的主要群體,伴隨而來的是青少年暴露在電競活動中的身心健康影響,尤其在過度參與電競游戲的時候,會引發嚴重的健康問題。

世界衛生組織第11 版《國際疾病分類》(International Classification of Diseases-11,ICD-11)中,將“游戲障礙”列為成癮行為所致障礙,但電競活動所造成的身心健康和功能問題遠不止行為成癮。電競造成的健康影響未引起重視,且缺乏系統、有效的康復手段[1]。電競活動的損傷可能體現在執行功能受損[2]、睡眠不足[3-4]、注意力不集中[5]、焦慮/抑郁[6-7]等心理功能方面,以及視疲勞[8]、頸部和背部疼痛[9]、手腕痛、手部疼痛[1,10]等身體結構和身體功能方面。電競活動對青少年健康的影響巨大,尤其是成為專業電競選手,更需要掌握健康知識和健康行為,同時相關行業也需要從健康服務連續體的預防、治療、康復和健康促進4個方面為電競從業人員提供健康服務。

世界衛生組織《國際功能、殘疾與健康分類》(International Classification of Functioning,Disability and Health,ICF)是世界衛生組織國際健康分類家族(World Health Organization Family of International Classifications,WHO-FICs)[11]中一種統一的、標準化的術語系統[12],是依據身體、個體和社會水平健康狀態所發生的功能變化及出現的異常,使用生物-心理-社會醫學模式為青少年健康狀況和功能的測量以及健康狀態的結果分類提供參考性理論框架[13-15]。

本研究基于ICF 分類體系,運用系統綜述的方法,對青少年參與電競活動的健康和功能影響以及干預策略和康復結局進行系統研究。

1 研究方法

1.1 基于ICF 參與電競活動對青少年健康和功能影響的研究架構

采用ICF 分析青少年參與電競活動的健康狀況和功能,采用國際健康干預分類(International Classification of Health Interventions,ICHI)分析干預策略,采用世界衛生組織殘疾評定方案(WHO Disability Assessment Schedule,WHODAS)2.0 分析康復結局。基于PICO模式進行系統綜述的相關結構與內容見表1。

表1 基于PICO模式進行系統綜述的相關結構與內容

1.2 文獻檢索策略

采用主題檢索的方式,檢索中國知網、維普、萬方數據庫、PubMed、Web of Science、EBSCO。檢索時間:建庫至2022年2月。

中文檢索式:(健康OR 心理健康OR 康復)AND(身體活動OR 身體功能)AND (電競OR 電子競技OR在線游戲)。

英文檢索式:(health OR rehabilitation)AND (activity OR function)AND(esports OR online game)。

1.3 文獻納入和排除標準

納入標準:①研究對象12~24 歲;②研究主題符合電競活動對健康、功能等產生的影響和作用;③研究使用的方法是實證研究,涉及調查法、訪談法、實驗法等;④語言為英文或中文。

排除標準:①未正式出版的論文,如學位論文、會議論文、評論、廣告等;②文獻綜述、Meta 分析、理論述評、質性研究等;③不能獲取論文全文;④重復和不相關文獻。

1.4 文獻篩選和資料提取

刪除重復文獻。由3 名研究者通過閱讀標題、作者、發表時間、研究目的、研究對象、研究方法、研究結果和結論等,獨立進行文獻評價和數據提取,根據納入和排除標準對文獻進行篩選、核查和整理,最終納入符合研究需求的文獻。文獻檢索與篩選流程見圖1。

圖1 文獻檢索與篩選流程圖

1.5 文獻質量評價

采用物理治療證據數據庫(Physiotherapy Evidence Database,PEDro)量表,由3 名研究者對納入文獻進行質量評價。PEDro量表包括11個項目,總分越高,文獻質量越好。先由2 名研究者獨立進行,若有分歧,與第3 名共同討論最終確定。最終納入文獻的PEDro量表評分為5~8 分,平均6.88 分,大多數研究質量較好。文獻質量評分見表2。

表2 納入文獻PEDro量表評分

2 結果

2.1 納入文獻的基本特征

最終納入8 篇英文文獻,來自澳大利亞、韓國、美國、丹麥、芬蘭和沙特阿拉伯,PEDro 量表平均分6.88 分;主要來源于臨床醫學、運動康復、運動心理等研究領域,其發表日期主要集中在2015年之后;研究方法主要為問卷調查法。參與電競活動對青少年可能造成健康影響的健康狀況和功能診斷、干預策略及康復結局分析與編碼見表3,文獻的基本特征見表4。

2.2 電競活動對青少年健康的影響

基于電競游戲的特點,可以將青少年參與的電競活動分為體感類和商業類。納入研究的主要人群是青少年和電競選手,涉及的健康狀況包括身體層面、個體層面和環境層面。

2.2.1 身體層面

根據ICF 分類體系,在身體功能中,參與電競活動對青少年可能造成的健康影響可分為涉及身心健康的感知覺、知覺運動、骨骼肌肉、整體健康四類。感知覺類的健康影響包括抑郁和焦慮(b110 意識功能、b125 情感功能、b130 能量和驅力功能)、壓力(b530 體重維持功能)、疲勞(b140 注意力功能、b144 記憶功能、b156 知覺功能、b210 視功能、b215 眼相鄰結構的功能、b220 與眼及其相鄰結構相關的感覺)、攻擊性(b160 思維功能)、睡眠問題(b134 睡眠功能)、游戲成癮(b147 心理運動功能、b164 高水平認知功能)。知覺運動類的健康影響包括功能性活動能力受限(b760隨意運動控制功能)。骨骼肌肉類的健康影響包括骨骼肌肉疼痛(b280 痛覺、b720 骨骼活動功能)、關節炎(b710 關節活動功能)、肌肉勞損(b730 肌肉力量功能、b735 肌張力功能、b780 與肌肉和運動功能有關的感覺)。整體健康類的健康影響包括肥胖/超重(b530 體重維持功能)。

有關電競活動對青少年健康影響的研究集中于體感類,主要關注感知覺、知覺運動的積極影響;商業類則關注感知覺、知覺運動的消極影響。Marquet等[18]和Lee 等[24]發現,參與體感游戲能夠增加社交互動,增加積極情緒,改善注意力、記憶力。Mannikko等[20]通過問卷調查和成癮量表研究發現,商業類游戲容易導致疲勞,并造成睡眠問題,增加抑郁和焦慮,降低社交行為。Choi 等[17]和Alshehri 等[21]對青少年的研究也支持這些結果。

表4 納入文獻基本特征

對電競選手的研究更多涉及商業類游戲和骨骼肌肉、整體健康方面。Trotter 等[16]的研究發現,大多數電競選手身體活動水平未達到身體活動指南要求,電競選手患肥胖癥的可能性高出全球平均值4.03%。Lindberg 等[19]的研究中,42.6%選手報告骨骼肌肉疼痛,最常見的疼痛部位是背部(31.3%)、頸部(11.3%)和肩部(11.3%),且與無骨骼肌肉疼痛的選手相比,每周訓練時長縮短5.6 h。DiFrancisco-Donoghue 等[23]的研究也有類似骨骼肌肉疼痛結果,同時還發現由于電競選手每天平均訓練時間長達3~10 h,56%電競選手受視疲勞困擾。Shulze 等[25]通過對比職業電競選手和業余電競選手的健康狀況發現,職業電競選手有更高的運動損傷可能和疼痛問題。

2.2.2 個體層面

個體層面主要體現在活動與參與方面,參與電競活動需要青少年具備如下活動能力:動作技能(d155掌握技能、d440 精巧手的使用、d445 手和手臂的使用)、注意力(d160 集中注意力)、思考(d163 思考、d820 學校教育、d825 職業訓練)、策略問題(d175 解決問題)、決策(d177 做出決策)、姿勢和移動(d410 改變身體的基本姿勢、d415保持一種身體姿勢、d420移動自身、d450 步行)、自我照護(d570 照顧個人健康、d850 有報酬的就業)。參與電競活動可以發展上述活動能力,但是如果過度從事電競活動,也可能造成上述活動和參與能力的降低,不僅可能降低電競選手的運動競技表現,還有可能產生行為問題。

過度從事電競活動可能對青少年造成健康問題。其中,久坐行為與身體活動不足在青少年和電競選手群體中表現一致。多項研究顯示[17-18,20-21],青少年參與電競活動與身體活動呈負相關。Trotter等[16]和DiFrancisco-Donoghue 等[23]發現,電競選手普遍存在久坐行為,但同時競技水平與身體活動水平正相關,即競技水平越高,身體活動水平越高,且相當多的頂級電競選手都會進行規律性的身體活動運動。

飲食與營養行為不良更多體現在電競選手群體中。Szot 等[26]發現,電競選手運動技能的特殊性和認知資源的必須性對其在營養和礦物質攝入方面的提出更高的要求,通過有利于改善視力和認知水平的飲食和營養行為,能夠提高競技水平。

其他健康行為不良主要包括吸煙和飲酒行為。Trotter 等[16]和Choi 等[17]的研究均關注青少年群體中的吸煙、飲酒行為及其與參與電競活動的關系,結果發現盡管參與電競活動對青少年吸煙和飲酒行為有一定影響,但在電競選手群體中,吸煙頻率低于全球平均吸煙數據(平均18.7%),且大多數電競選手報告稱沒有飲酒(65.1%,n=1 150)。

2.2.3 環境層面

環境層面是影響青少年的關鍵變量,能夠為青少年提供健康支持和健康干預。根據ICF 分類體系,參與電競活動對青少年可能造成的健康影響主要涉及家庭(e310 直系親屬家庭、e410 直系親屬家庭成員的個人態度)、朋友和同伴(e320 朋友,e325 熟人、同伴、同事、鄰居和社區成員,e340個人護理提供者和個人助手,e420 朋友的個人態度,e425 熟人、同伴、同事、鄰居和社區成員的個人態度)、服務和政策(e555社團和組織的服務、體制和政策,e585教育和培訓的服務、體制和政策)。

涉及參與電競活動對青少年可能造成健康影響的環境因素多以社交、社會支持的形式呈現。Marquet等[18]和Alshehri 等[21]的研究中,13.28%青少年參與電競活動的動機是電競活動的社交屬性,且參與電競活動與青少年的社會關系呈負相關。此外,在體制和政策方面,Choi 等[17]的研究關注韓國政府實施的電競游戲關閉政策,發現受政策影響2012年青少年電競游戲參與率下降顯著,但在此后3 年,使用率穩步回升,并且在政策實施4 年后沒有出現任何有意義的長期改善效果。

2.3 健康相關干預策略

電競活動的健康相關干預策略分為身體層面和活動與參與層面,具體包括社交干預、認知干預、社交媒體的使用、心理技能的使用、戶外運動和中高強度身體活動等。

針對參與電競活動對青少年造成的功能損傷,Marquet 等[18]的研究表明,增加電競游戲中的社交成分,能有效改善情緒,同時體感類由于其活動屬性,能夠通過增加戶外活動,提高中高強度身體活動來幫助緩解視疲勞和提高身體活動水平。Vazquez 等[27]在亞健康群體中的研究則發現,認知干預可以改善身體健康狀況,改善情緒和認知狀況,幫助形成健康的生活習慣,獲得社會支持。Gaidhane 等[28]發現,電子媒體的使用能夠改善飲食,增加身體活動;Helbach等[29]對比COVID-19 大流行前后的身體活動水平,60%受訪者表示身體活動不足,且社交媒體可以作為干預和促進身體活動的手段。

對電競選手而言,心理技能的使用和身體活動干預似乎更為有效。Trotter等[22]通過對1 444名電競選手的調查研究發現,電競選手的競技水平與社會支持、自我調節和心理技能的使用呈正相關。Lindberg 等[19]則認為,中高強度身體活動是緩解和改善電競選手骨骼肌肉疼痛的一種方式。

2.4 健康相關康復結局

根據WHODAS2.0,總體健康狀況測量應包括認知、活動性、自我照護、與人相處、生活活動、參與和健康影響6個維度[30-31]。運用這6個維度對青少年參與電競活動的健康影響和干預結局進行評估。在其認知維度,能有效改善情緒和認知狀況[32];在活動性維度,能提高日常身體活動水平,迅速增加輕度到中度身體活動;在自我照護維度,能中斷久坐,增加身體活動,改善情緒;在與人相處維度,能增加社交,獲得社會支持[33];在生活活動維度,增加身體活動,形成健康的生活習慣;在參與和健康影響維度,能改善生活質量和福祉。

3 討論

本研究運用ICF 分類系統客觀、準確地對涉及青少年參與電競活動可能造成的健康和功能影響、干預策略及康復結局進行編碼和整理。已有研究更多關注青少年群體的感知覺、知覺運動(心理健康)和電競選手群體骨骼肌肉、整體健康(身體健康),但有關電競選手高強度訓練下疲勞、壓力、精神緊張的研究證據較為薄弱[34],青少年的骨骼肌肉疼痛現象也鮮少有研究關注。

活動與參與領域,當前研究主要涉及久坐行為、身體活動、飲食與營養、其他健康行為等較為寬泛的健康行為,對于電競活動有特殊意義精巧手的使用,手臂的使用,職業訓練等活動行為研究不夠深入。研究重心更多偏重久坐行為和身體活動,對于飲食與營養、其他健康行為涉及較少,未來研究應完善電競活動對青少年健康的影響。

環境因素在當前研究中較為少見,盡管已有研究注意到政策對青少年參與電競活動的影響,但其家庭關系、同輩關系以及校園、社區環境的影響未見報道,因此有必要結合生態學模型對環境因素進行綜合考量。

電競活動對青少年可能造成的健康影響已經引起學術界的重視,“游戲障礙”被ICD-11 正式列為成癮行為所致障礙,但有關干預策略和康復結局的研究證據較為匱乏,仍需要進一步研究。

4 結論

青少年參與電競活動可能造成健康問題和功能障礙,主要表現在身體層面、個體層面和環境層面,身體層面包括精神功能、感覺功能和疼痛、神經肌肉骨骼和運動有關的功能,常見的有認知障礙、情緒障礙、疲勞、睡眠障礙、抑郁和焦慮、肥胖癥、骨骼肌肉疼痛等;個體層面包括活動與參與領域中的健康行為(如久坐行為和身體活動不足)、飲食與營養不良、其他健康行為等;環境層面主要包括支持和相互聯系、態度、服務、體制和政策表現。干預策略分為身體層面(如身體干預、心理干預)和活動與參與層面(如社交干預,認知干預,社交媒體的使用,中高強度身體活動)兩類。康復結局主要涉及情緒和認知狀況、改善日常身體活動水平、迅速增加輕度到中度身體活動,中斷久坐,增加身體活動;增加社交,獲得社會支持;形成健康的生活習慣,提升生活質量和福祉。

利益沖突聲明:所有作者聲明不存在利益沖突。

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