王 斌 高友杰 張志勇
國防科技大學軍事基礎教育學院,湖南 長沙 410073
2019 年11 月,在全軍院校長集訓開班式上,中共中央總書記、國家主席、中央軍委主席指出“新時代軍事教育方針,就是堅持黨對軍隊的絕對領導,為強國興軍服務,立德樹人,為戰育人,培養德才兼備的高素質、專業化新型軍事人才”。為了更好地對接部隊實戰化訓練需求和生長軍官培養需要,軍事院校的技能教學要求更高、難度更大,如何在現有的技能教學模式下提質增效以適應新的戰場要求,成為各大軍事院校普遍面臨的問題。本文主要采用電子游戲作為模擬訓練、輔助教學的手段,以輕武器射擊課程為主要研究對象,初步探索基于電子游戲的軍事技能課程教學改革問題。
為了使教學設計更具針對性和實效性,我們從軍事技能需求的標準、受訓學員的素質基礎、現行的教學安排三個方面進行教學基礎解析。
隨著戰爭實踐不斷深入,戰場環境、作戰對手也日趨復雜,傳統的射擊技能訓練不能完全適應現代戰爭的復雜情況。據報道,美軍在阿富汗南部坎大哈阿根達布地區的清剿作戰中,一個全火力配系的步兵連隊卻未能成功清剿、占領一個僅由十數名塔利班武裝分子控制的村莊。究其原因,我們發現除了特殊條件下不對稱作戰所固有的矛盾,射擊有效性不足也是其中一個重要問題。在現代作戰中,快速發現并判斷目標、有效展開遭遇式的短促射擊、實現非標準距離精度射擊、應對復雜的城市作戰環境,已經成為生長軍官未來任職可能面臨的問題,也是射擊技能訓練所需研究的重難點。
當前軍事射擊技能類課程設計有以下三個方面的不足:一是忽視復雜條件下的射擊技能訓練。大部分軍事院校的重點訓練內容往往只針對固定姿勢、固定目標,少數院校雖有應用射擊內容,但受承訓條件限制,往往程式固定。二是忽視組訓技能的培訓。由于缺少相應的模擬平臺,學員往往只能學習教學組訓的傳統程式,少有學員能夠結合自身實際對訓練過程進行創新。三是忽視射擊指揮能力的培養。如何選擇戰術指揮位置,有效觀察判斷敵情,做出正確的指揮決策,是一名戰術指揮員所必備的技能,但目前的射擊教學模式往往無法有效開展此項內容的培訓。
要想提高軍事院校射擊技能課程教學的質量,可以借用軍事電子游戲的模擬仿真環境來輔助構建教學保障。為了使課程教學設計更具針對性,我們采取網絡調查和實地訪談兩種方式就軍事電子游戲應用情況展開了初步調查。
在線大數據分享平臺360 趨勢顯示,排名前10 的游戲中有5 款是以軍事的事件或歷史為背景,其中第一人稱射擊類游戲《穿越火線》排名第3;華為手游應用統計顯示,第一人稱射擊類游戲《和平精英》排名第2。在360趨勢中,以“和平精英”作為關鍵詞,結果顯示男性玩家占比48%,女性玩家占比52%。從年齡段劃分來看,24歲和24 歲以下的用戶占比54%,25 歲至34 歲的用戶占比20%,35 歲以上的用戶占比26%,且不乏50 歲以上的用戶。
我們同時選擇了將近100 名軍校學員進行訪談,發現有將近89%的學員在上大學前就使用過軍事游戲產品,其中偏好第一人稱射擊類游戲的學員占比40%。在這個偏好第一人稱射擊類游戲的學員群體中,有84%的學員能夠熟練說出相應游戲中的槍械性能參數,有43%的學員曾作為游戲領隊組織小組比賽。在訪談中我們發現,大多數學員認可軍事游戲的訓練價值,只是對如何開發利用其教學價值感到困惑。
通過上述調查,我們可以得出結論,依托電子游戲來輔助進行軍事技能教學能夠得到廣大學員的認可,也具備較強的操作性和實效性。
傳統的射擊技能教學主要分為課堂教學、現地教學、實裝訓練、實彈檢驗四個環節,其中課堂教學主要講解射擊學理,現地教學主要講解據槍、瞄準、擊發的動作要領,實裝訓練主要練習相應的據槍、瞄準動作,最后組織實彈檢驗和考核。針對上述存在問題,不同軍事院校的射擊教研室也曾提出過不同的解決方案,大多是從射擊操作具體技能和建立激光模擬射擊訓練系統兩個部分進行研究。從教學設計方面,裝甲兵工程學院軍政教研部李昭陽教授曾提出建設課程網站和使用專修教室的觀點,國防科技大學軍事共同教研室高博教授曾提出建立實驗室開展情境模擬教學的觀點。綜合上述研究成果,我們認為在軍事院校的技能教學過程中,受承訓條件限制,主要應突出模擬訓練環境的構建,并可根據學員學習需求,積極構建開放式的教學體系,讓有需要的學員有自主深入學習的平臺。軍事電子游戲由于界面形象可塑性強,完全能夠滿足學習平臺搭建需求。
為了更好地說明基于電子游戲的模擬訓練,我們直接以復雜條件下的射擊技能訓練為例展開教學設計,其余技能訓練可參考此模式進行。
1.復雜條件下的射擊技能
射擊技能是一種軍事實踐技能,通常可以分為戰斗員的大腦反應速度和準度以及裝備操作穩度和精度這兩個方面的能力。在復雜的戰場環境下,我們可能遇到俯仰角射擊、非標準距離射擊、對抗目標射擊、小集群射擊等多種情況;在城市巷戰中還可能出現射擊位置選擇、跳彈反應、射擊窗口短暫、附帶射擊傷害等多種情況。因此,如何有效保存自己、消滅敵人,不僅僅是傳統意義上的戰術問題,而且是對戰斗員綜合射擊技能水平的一個檢驗。
2.射擊技能訓練模型
為了有效界定射擊技能水平,我們將戰斗射擊過程界定為認知環節和行為環節兩部分,其中認知環節主要包含搜索發現目標、射擊瞄準調整,行為環節主要包含戰斗行為反應、火力打擊實施。
搜索發現目標:主要是指戰斗員在作戰過程中觀察戰場環境、發現作戰目標、判斷作戰目標位置和選擇己方有效的射擊位置。
戰斗行為反應:主要是指戰斗員采用戰術動作快速占領射擊位置,完成出槍、開保險、子彈上膛等一系列作戰動作。
射擊瞄準調整:主要是指戰斗員調整呼吸,選擇合理的射擊手段,確定瞄準位置,完成開火前的細致準備工作。
火力打擊實施:主要是指戰斗員擊發,對敵方目標實施火力打擊。
其具體流程如圖1所示。

參考LVC 訓練理念,我們將訓練環境分為真實(live)、模擬(virtual)、構造(construction)三個部分,其具體內容如下文所述。
L 環節:使用實裝(95 式自動步槍)進行操作訓練,使用實彈、實訓靶場來組織射擊檢驗,主要保障行為訓練環節和實彈檢驗。
V 環節:選擇游戲《光榮使命》作為模擬訓練平臺,使用游戲中的單兵專業訓練環境組織基礎練習,重點訓練射擊對運動射擊瞄準位置選擇;使用游戲中的登陸作戰、城市巷戰戰斗場景環境組織情境練習,重點訓練射擊認知環節,即搜索發現敵情、選擇戰斗位置等。
C環節:選用Noptel射擊訓練系統,使用小火藥配比空包彈,在室內訓練場地和野外地域分別開展射擊建構訓練,主要保障綜合訓練環節。
主要將教學分為教練員的理技教學和學員的實踐訓練兩個部分。理技教學主要是課堂教學,包括理論教學和現地教學。由于本次選擇的游戲《光榮使命》的動作皆取材于士兵實拍,故理論教學和現地教學皆可依托軍事游戲的相關界面,可采用第三人稱視角讓學員有清晰的認識。學員的實踐訓練主要分為認知訓練和行為訓練兩項。
傳統的訓練通常設置的教學步驟為理論教學、講解示范、組織訓練、總結講評、實彈考核。由于認知訓練和行為訓練可以分開進行,因此教練員可以根據訓練條件靈活安排。我們基于此設計了平行的教學步驟,如圖2 所示。

1.認知訓練
認知訓練主要訓練瞄準點位置選擇、搜索發現目標、戰斗射擊位置選擇這三項內容。
瞄準點位置選擇:利用《光榮使命》這個游戲的平臺,組織學員進行模擬射擊訓練,重點訓練士兵瞄準點位置的選擇。訓練中教練員可以隨時監控學員所選擇的瞄準點位置。對于運動目標,教練員可以在游戲后臺了解學員所做出的瞄準選擇,以判斷學員是否有效掌握了瞄準點選擇的相關概念。
搜索發現目標與戰斗射擊位置選擇:結合游戲中的戰斗情境進行,根據任務要求的不同,選擇城市、郊區、開闊地等不同的訓練環境,學員編組在其中與電腦生成的敵軍進行對抗,由教練員對學員選擇的射擊位置進行現場監控,并結合訓練進程進行糾正講評。
考核:主要分為正常生理狀態下的考核和疲勞狀態下的考核,以檢驗相關的動作概念是否進入學員的潛意識,達到考核要求的學員可中斷此訓練。
2.行為訓練
行為訓練環節主要是對學員的射擊動作、單兵戰術動作進行訓練。這些訓練安排在實地進行,如組織據槍穩定性練習,利用實裝訓練學員在不同射擊姿勢下的據槍穩定性;組織快速出槍練習,訓練學員能夠做到由平時舉槍狀態轉換為快速出槍狀態;組織戰術動作練習,訓練學員由現地位置迅速向最有利的射擊位置轉移。
考核:檢驗學員相關動作技能掌握的熟練程度。
3.綜合訓練
綜合訓練主要是開展建構訓練和實彈檢驗的考核。即利用激光模擬射擊訓練系統開展建構訓練,參考情境教學的原理,讓學員在類似于真實戰場的環境中進行戰斗搜索、判讀敵情、實施射擊、檢驗效果,最后使用實彈在標準的射擊場內進行訓練成果檢驗。此時為了便于組織仍采用標準化的實彈作業流程。
考慮到課程教學標準化的問題,在規定時間內僅能進行必備技能的教與訓。為了更好地滿足深度學習的需求,學員還可以在《光榮使命》游戲的模擬環境中,開展手槍、狙擊槍、重機槍等不同槍械的認知訓練體驗。教練員從課程設計的角度,可以將此作為選修課程以小班式開展,或者以興趣活動形式開展。
基于電子游戲的軍事技能課程教學改革,是“游戲+”模式在軍事技能課程教學實踐中的初步探索。在實踐中我們發現,如果僅針對學員進行固定目標射擊訓練,上述方式可能過于煩瑣,但這樣的教學設計具有較強的開放性和包容性,對于復雜條件下的射擊技能訓練,不僅能產生較為顯著的訓練效益,而且可以為學員提供較好的課后溫習平臺。為了更好地提高“游戲+技能教學”的實效,我們認為應從以下幾方面來努力。
一是明確定位,著力提高游戲數據的真實性。游戲訓練始終是圍繞特定的教學訓練目的而展開的,是以嚴肅性為主、娛樂性為輔的一種訓練活動,因此我們要分清楚功能型游戲和娛樂型游戲。如果達到了游戲訓練所設置的目標,應果斷進入實裝訓練。此外,在簡化游戲操作的基礎上,要注意保證游戲后臺戰斗數據如槍械有效射程、射擊死角問題、射擊活動對環境的影響(如煙塵、火光等)的真實性。如果戰斗數據過于失真,訓練結果讓學員在真實的戰場做出錯誤的反應,這就會造成非常嚴重的后果。此外,游戲中要對作戰環境中的實物模型進行視覺建模,盡可能使游戲中的目標視覺尺寸和真實目標的視覺尺寸比例相近。要強調游戲開發的可塑性,以便于部隊自身設計部分訓練場景,甚至可以使用真實全維圖景。
二是瞄準需求,突出強調游戲產品的針對性。目前市面上可供選擇的訓練游戲較少,比如第一人稱射擊類游戲《穿越火線》因其娛樂元素設計過多而不適宜用于教學訓練,較為成熟的產品如《使命召喚》《戰地》則因以外軍角色設定為重心而與我軍的實際特點出入較大?!豆鈽s使命》雖然為原南京軍區攻關研發,但里面涉及的我軍用裝備品類較為單一,其作戰參數和實際也有較大出入。未來我們可以考慮以此為藍本進行深入開發,也可以針對我軍訓練、管理、戰術應用的特點以及教學訓練課的目的與實際要求進行專項開發。
三是訓教結合,著手設計更為完善的游戲訓練模式。游戲訓練是為了實戰而組織,必須將其融入現行的軍事訓練體系之中,而不是自成體系。為此,可以認真研究借鑒LVC 訓練理念,積極采用先進的科技成果(如VR、AR 等技術),設計更為完善的“游戲+”教學訓練模式,并著眼于教學訓練全過程需求,有針對性地進行游戲功能拓展,將相關的訓練數據導入學員的個人數據庫,以用于考核評價。