周夕晉
(作者單位:武漢理工大學)
電影自誕生以來,經歷了從無聲到有聲、從黑白到彩色的蛻變。進入數字時代后,4K、8K、3D、VR等新型技術紛紛被引入電影制作流程中,電影藝術帶給觀眾的感官體驗愈發強烈。隨著大眾審美文化和消費語境發生變化,“沉浸式美學”成為熱點,傳統意義上的電影已不能滿足新時代先鋒觀影群體的需求,多維度影視作品登上歷史舞臺,互動電影以其新樣貌、高互動、深沉浸的特點獲得藝術創作者和欣賞者的關注。目前,互動電影在敘事結構、美學特征與交互方式等層面尚處于探索階段。本文將從心理學中的心流理論角度探析互動電影的現狀與未來發展路徑。
互動電影又稱交互式電影,是一種全流程數字制作、觀眾參與劇情互動以及立體放映的交互式電影[1]。區別于傳統電影,互動電影最大的特征就是其交互性。早在20世紀接受美學派就曾強調過藝術欣賞者和藝術創作者之間的相互作用,因此,“交互”在電影領域的應用,將進一步實現觀眾與電影創作者之間的錯時空交流,觀影者與電影本體的交流也得以成真。根據觀眾對影片的介入程度,交互電影可區分為完全介入式、半介入式和非介入式三種類型。完全介入式的互動電影涉及虛擬現實(Virtual Reality,VR)與全息技術;半介入式的互動電影需要借助增強現實(Augmented Reality,AR)技術的力量;非介入式互動電影是在當前影視市場中創作實踐規模最為龐大的一類,主要指用戶可通過點擊屏幕選項選擇不同支線劇情的互動電影[2]。本文主要討論的是非介入式互動電影。目前,非介入式互動電影中的交互方式大致可分為三種,分別是劇情選擇、畫面信息以及角色切換。在互動電影的各類選擇中,既有傳統意義上的一般選擇,也有“QET模式”下的選擇,也就是所謂的快速反應事件,觀眾需要在一個極短的限定時間內做出下一步抉擇,這樣的設定往往能夠激發觀眾的熱血情緒和緊張感,增強整部電影的沉浸感。
國外互動電影的雛形可以追溯到《自動電影:一個男人和他的房子》(Kinoautomat:One Man and His House),這是1967年在蒙特利爾世博會上放映的一部捷克互動電影。主辦方在現場放置了兩臺投影設備,在場的觀眾能夠通過紅綠按鈕投票,以此來決定劇情的走向,多數人的意志決定著電影的最終結局。《暴雨》(Heavy Rain)、《底特律:化身為人》(Detroit:Become Human)和《超凡雙生》(Beyond:Two Soul)是由法國量子夢工作室(Quantic Dream)推出的三部互動電影,在領域內有口皆碑。2018年,由美國奈飛公司(Netflix)推出的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)包含了上百個選擇項和五個結局,一度成為互動電影領域內的現象級作品,獲得第71屆艾美獎。Signal Space Lab工作室將VR技術引入互動電影,在其作品Afterlife中,觀眾可通過主觀視角來體驗劇情,可謂創造了一種更具沉浸感的觀影范式。
我國的互動影視最早可追溯到1997年浙江衛視播出的電視綜藝節目《人生AB劇》,但這并不能算嚴格意義上的互動劇。2008年和2009年,中國香港林氏兄弟在YouTube上推出自制真人視頻《電車男追女記》和《宅男最后的120小時》,并通過網絡平臺實現互動,做出了互動性影視作品的探索性嘗試。直至2017年,騰訊試水推出H5武俠互動短劇《忘憂鎮》,才正式開啟我國互動影視的大門。2019年,影視劇《愛情公寓5》第13集采用互動形式,全集共16個互動點。同年,騰訊《古董局中局》推出衍生互動劇《古董局中局之佛頭起源》、芒果TV推出互動劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》、互動敘事冒險游戲《隱形守護者》在Steam平臺上線、愛奇藝推出戀愛互動電影《微笑的他》。2020年,騰訊繼續推出互動劇《拳拳四重奏》《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》《摩玉玄奇》,以及首檔劇情式虛實互動綜藝《我+》。2022年,影視劇《破事精英》中有兩集采用了互動劇形式,其中的大結局廣受觀眾好評。總體來看,國內互動劇發展行情優于互動電影。此外,在嗶哩嗶哩(bilibili,簡稱B站)等用戶生產內容(User Generated Content,UGC)聚合平臺上,部分UP主(uploader,指在視頻網站、論壇、ftp站點上傳視頻音頻文件的人)制作出了《喜羊羊與灰太狼》《亮劍》以及其他題材的眾多二創互動影視作品。
心流(flow)是指人們在完全參與的情況下行動時所產生的整體感覺,這一概念于20世紀70年代由美國心理學家米哈里·契克森米哈伊(MihalyCsikszentmihalyi)首次提出。在中國古代寓言故事《庖丁解牛》中,文惠君曾問庖丁“技蓋至此乎?”,庖丁答道“臣以神遇而不以目視,官知止而神欲行”,這里的“官知止而神欲行(視覺的作用停止了,而心神還在運行)”便是一種心流狀態。人進入心流狀態時,會產生高度的興奮感和充實感,從而獲得沉浸式的心流體驗。
Csikszentmihalyi認為心流具有九個特征,分別是清晰的目標、即時反饋、挑戰與技能匹配、行為與意識融合、全神貫注、潛在控制感、自我意識弱化、時間感變化以及具有目的性的體驗。據此,他在其心流模型(見圖1)中強調了挑戰與技能匹配程度對心流形成的重要性。要想進入心流,個體的技能高低必須與其所面臨的挑戰大小旗鼓相當,并維持平衡狀態。若挑戰太難,技能太低,會讓個體感到焦慮,反之則會感到無聊。此外,Csikszentmihalyi還將心流劃分為前因、開端、體驗和結果四個階段。隨著研究的推進,后來的學者繼續對心流的特征進行討論,到目前為止,將心流劃分為心流前因、心流體驗和心流結果的三階段分法得到較廣泛認同。第一階段是心流前因,“前因”強調的是引發心流的條件,即導火索,具有清晰的目標、即時反饋、挑戰與技能匹配等特征;第二階段是心流體驗,“體驗”強調個體處于心流狀態中的特征,即行為與意識融合、全神貫注、潛在控制感;第三階段是心流結果,“結果”強調心流體驗對個體所產生的影響,包括情緒、行為等方面的,即自我意識弱化、時間感扭曲以及具有目的地參與等[3]。
目前,心流理論已被廣泛應用于諸多領域,如網絡游戲、網絡購物、產品設計、教育平臺設計等。作為一種由感性材料上升至理性認知層面的用戶心理理論,心流理論為我們揭示了主體在體驗過程中心流體驗產生的原因,并形成了一系列嚴謹可行的心理狀態影響機制,將一種暫時的、主觀的體驗經過歸納成為一套嚴謹的理論方法[4]。將這一理論方法應用于互動電影研究,將打破學科壁壘,實現心流與互動電影的同頻共振,并為互動電影的發展有效賦能。
電影作為人類物質實踐活動中的一種特殊產物,其本身就對主體的心理感官有著更為明顯的關注。德國著名心理學家于果·明斯特伯格認為,在電影研究中,為了理解電影通過何種手段感動觀眾,必須借助于心理學[5]。因此,在互動電影創作中運用心流理論將有效提升電影受眾的心理感知水平,強化最終體驗效果。接下來,筆者將依據心流體驗的三階段,即心流前因、心流體驗及心流結果,分析心流理論在互動電影中的應用現狀,分析二者的共振基因。
首先,在前因階段,為引發心流體驗,個體必須確立清晰的目標并在該目標的驅使下行動,保證能夠獲得即時的反饋,這一過程是心流得以形成的前提條件。此外,個體所應對的挑戰難度高低也應與其所具備的能力大小相匹配,避免個體出現焦慮或者枯燥情緒。在互動電影中,為引導觀眾進入心流,創作者往往先在劇情設置上下功夫。例如,在《黑鏡:潘達斯奈基》開篇,電影便借男主人公向觀眾拋出一個隱藏的目標——完成游戲的制作,觀眾在互動時便會受到這一目標的影響,傾向于那些自身認為更可能成功完成游戲制作的選項。在每一次選擇后,觀眾都會得到自己抉擇所產生的結果,進入下一部分劇情中,這種區別于傳統影視劇的選擇反饋和“主動化”行為,會使觀眾產生能夠影響甚至決定電影走向和結局的獲得感和控制感,作用于接下來要應對的挑戰,觀眾的意識和行為也會開始出現融合。觀看傳統影片時,觀眾只單純作為信息的接收者,眼耳并用;而在互動電影中,觀眾不僅是信息接收者,而且是信息的發出者和反饋者,需要眼耳手齊用,甚至發出聲音互動,因此,觀影難度有所提升。為更好地實現觀眾挑戰與技能的匹配,互動電影往往在影片開端加入文字或標識符號,引導觀眾進行互動,而且會引入人物介紹版塊,緩解影片開端觀眾不熟悉角色的困難。例如,《明星大偵探之頭號嫌疑人》在每個故事開篇都會有角色介紹和互動引導標識。
其次,在具備進入的前提條件后,個體正式獲得心流體驗,這一階段個體對正在經歷的事件產生一定程度的控制感,全神貫注,實現行為與意識的融合。在互動電影中,當觀眾進入心流狀態后,最重要的是讓心流的時間盡可能穩定并持久,具體來說,就是要不斷為觀眾創造引發情緒高潮的條件并在互動節奏上張弛有度。因此,互動電影在內容層面的情節設定、敘事結構都力求引人入勝。在形式層面,互動點、互動數量以及互動方式的設置都有所考究。在《黑鏡:潘達斯奈基》中,互動點往往設定在一些重要的情節中,例如,讓觀眾選擇是否接受心理醫生治療、是否吃下藥丸、是否跳樓等,觀眾在觀看影片的過程中每面臨一次選擇就會被引發一次情緒振動,當面臨的抉擇涉及人性層面的考量時,觀眾甚至難以抉擇,更易沉浸于故事中,達到精神與行為的高度統一,獲得心流體驗。
最后,在心流結果階段,個體自我意識弱化乃至喪失,感覺不到時間的變化,感官能力被削弱,精神狀態十分興奮但與世隔絕,進入物我兩忘的境界,交互體驗感達到峰值。互動電影能夠帶給觀眾的最好體驗便是使其在觀影過程中達到這一狀態。在以第一視角拍攝的互動電影中,這種感受會更加強烈,當觀眾真正沉浸在互動電影中時,將實現自身與電影世界的超時空接觸和跨媒介融合,從而獲得積極而正向的情緒和行為反饋。
互動電影這一影視文本新樣態的傳播目的之一是讓體驗者獲得超時空的沉浸享受,心流體驗的核心也在于讓個體獲得全神貫注、物我兩忘的精神狀態。互動電影和心流理論在一定程度上具有共振基因,將心流理論應用于互動電影中可成為其未來發展的探索路徑之一。但目前,互動電影也存在一些發展瓶頸。一是跳轉播放的形式很容易讓觀眾出戲,影響觀影連貫性,降低沉浸感;二是當下所涉及的創作題材也較為局限,多為懸疑、戀愛類別,缺少現實主義題材;三是某些作品出現支線多、互動數量多,但邏輯混亂、主旨不明的問題;四是播放平臺局限于移動端等小屏,并未形成規模性的大銀幕市場;五是制作成本高,周期長,回報率不穩定等。要突破這些難題,不僅需要時間孵化其市場直至成熟,而且需要創作者及其行業在制作階段多花心思。以下,是筆者關于心流理論在互動電影中應用的一些思考:
首先,交互技術賦能高沉浸感。心流理論強調個體在體驗過程中與客體產生的互動,并在互動中弱化自我意識,將絕大部分精力集中于體驗對象身上,從而進入主客互化的沉浸空間,觸發心流體驗的開關。因此,在互動電影創作中,導演、編劇等人員都要充分考慮觀眾與影片間的交流互動關系,并通過有意識的設計強化這種互動性,使其遍布體驗全程。隨著科技的進步,尤其是在數字技術不斷完善和移動終端不斷普及的環境下,人機交互的手段日漸豐富,將虛擬現實、體感交互、眼動交互以及人工智能等技術運用于互動電影制作中,能夠提升互動電影的交互水平,在一定程度上緩解因跳轉播放帶來的情節破碎感,提升電影整體的沉浸性。例如,可利用眼動技術和面部識別系統,判斷用戶的情緒狀態,再通過AI數據分析,生成能夠滿足用戶需求的情節體驗;應用手勢識別體感交互技術,將觀眾的行為和動作融入電影。
其次,需求分析積蓄高吸引力。心流理論強調體驗客體對個體的即時反饋,而即時反饋的效果往往由反饋的速度與質量所決定,如果反饋速度改進由技術來承擔,那么質量改進就有賴于提升反饋結果對個體心理預期的符合程度。在互動電影中,反饋結果越符合觀眾預期,或超乎觀眾預期,影片吸引力越強,觀眾獲得心流體驗的程度越深入。而獲取觀眾預期的方式之一就是進行量化的需求分析。傳統商業影片會針對市場和觀眾需求展開制作,以提升票房和市場占有率;互動影片與觀眾會產生實時的互動,但這種互動并非全自由式互動,而是在一定范圍內被創作者施以限定的互動,因此,創作者于創作初始在預設情節、選擇互動點、設置互動數量等方面都應進行量化的用戶需求分析,以此來提升作品互動的質量和效果,塑造電影的高吸引力。
最后,動態難度打造高匹配度。心流的穩定體驗需要以難度適中的挑戰和與之相匹配的技能作為前提條件,因此,在挑戰設置上應有難兼易、錯落分布,讓個體的情緒在焦慮與輕松間游移,講究張弛有度。雖然觀看電影這一行為本身并不具備太大難度,但互動電影中交互元素的加入往往可以成為難度設置的切入點,讓觀眾在與影片的各類互動中應對抉擇挑戰、懸疑挑戰、情緒挑戰等。這些挑戰的難度設置也應適宜,保持動態變化并在合理范圍內,讓挑戰難度高度匹配體驗者的能力與技能。
互動電影在2020年左右曾迎來過一次“井噴式”發展,但時至今日,國內現象級互動電影作品仍未面世,這表明互動電影在國內的發展還處于萌芽探索階段,其市場有待開發,生產體系尚未成熟。將心理學領域的心流理論應用于互動電影的開發中,找尋二者的共振基因,將會為互動電影的制作提供一個有價值的思路。而且,可以預見,隨著互動電影在內容和形式層面的不斷遞進與成熟,這一新型影視文本樣態將會在未來生生不息,并迸發出更強大的活力。