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定位·沉浸·在場:論劇本殺場景的建構

2022-09-23 04:37:08
電影文學 2022年15期
關鍵詞:游戲

白 雪 王 艷

(1.浙江大學傳媒與國際文化學院,浙江 杭州 310030;2.浙大城市學院文化與創意產業研究所,浙江 杭州 310015)

伴隨著互聯網時代的到來,網絡無縫嵌入人類的生活,構建了新的云端人際社交方式。“互動媒體的存在,讓人們跨越地理距離彼此相連,造就了新的關系。”但美國卡內基梅隆大學學者羅伯特·克勞特在1998年就發現,互聯網的使用會減少社會參與、增加孤獨,技術依賴和現實關系的強弱似乎在這個網絡時代呈現出一種反比關系。在此背景下,“劇本殺游戲”出現在人們的視野中,并逐漸在年輕人中風靡。“劇本殺”起源于西方宴會實況角色扮演游戲,是一種玩家到實景場館體驗推理劇情的娛樂活動。因此,類戲劇影視的劇本殺游戲獨特“場景”建構,也成為劇本殺游戲的必備元素之一,線下游戲場景的組建為處于“群體性孤獨”的青年提供了一個互動和交流的場所,在這個特定的場景中,玩家放下現實世界表演自我的包袱,借用角色的外衣盡情表達自我,找尋身份認同感。

一、布景與造型——細致化的故事定位

劇本殺游戲是一種由多名玩家根據一套劇本扮演不同角色進行解謎的游戲,游戲的關鍵就在于玩家需要進入劇本規定的情境,在游戲進程中通過搜查、討論等方式推理出兇手的作案過程。而越發貼近故事設定的精細化的布景和造型,越能清晰地定位故事情境,更好地幫助玩家進入故事設定,在創作者規定的情境中進行互動和交流,完成游戲體驗。

(一)精細化的游戲布景

劇本殺作為一款實景場館體驗性質的游戲,游戲場域的布置首先影響了受眾游戲中的期待心理和體驗感。當玩家選擇了一款中國古代玄幻類型的劇本游戲時,玩家已經對于游戲場景產生了一定的期待心理,若玩家進入的游戲場景與其期待心理產生了較大差距,將會影響玩家接下來的游戲浸入感和體驗感。據此,商家開始根據不同劇本、背景、風格進行主題房間的打造,一家劇本殺門店通常要打造幾個或十幾個裝修風格不同的房間,才能滿足劇本體量和受眾需求。根據游戲劇本類型打造相應主題的游戲房間,可以在玩家未知劇情的情況下,更好地定位故事類型,幫助玩家進入游戲情境。如講述大唐年間故事的《良辰吉日》,很多商家會將玩家帶入中國古代裝修風格的房間;以高中校園為背景的劇本《第二十二條校規》,商家會將玩家們安排到一間擺滿課桌椅、懸掛黑板的教室進行游戲。

隨著劇本殺游戲的不斷發展和流行,諸多商家為了更加細致地匹配故事場景的布置,將全息投影投入了劇本殺場景的布置中,以實現對游戲場景更加精確的定位。依托投影技術,游戲開發者還可以依據具體故事進行專屬的場景設計,模擬人工布置場景難以實現的場景搭建,以確保更加精準的匹配故事,從而從游戲環境層面影響受眾沉浸游戲。

(二)符合人物的服化造型

如果說場域布置是影響玩家定位游戲類型、沉浸于游戲體驗的第一步,那么服化造型就是幫助玩家暫忘現實身份,進入游戲人設的第二步。不同特點的服裝、妝容有助于玩家了解人物的基本信息特征、把握人物并奠定角色信念感。

“服裝”一直以來都是綜合藝術的重要組成部分,是塑造角色外部形象的主要藝術手段。它與臺詞、動作、布景、燈光、音樂等因素共同構成了劇本娛樂活動的整體系統。作為道具的“服裝”,其實是一種由生活化服飾加工提煉而成的藝術化服裝,可以更典型地塑造和表現人物形象,表現劇中人的時代象征意義,以及性別、年齡、職業、身份、性格等。尤其是當演員本身的外貌和角色存在較大差異時,也需要通過服裝和化妝來改變和矯正演員的形象,從而幫助演員進入角色,增加演員信心。

劇本殺游戲中,玩家不僅要“扮演”角色,同時還需要重塑與同伴之間的關系,能不能進入角色、理解角色的行為動機,不僅會影響玩家自己的游戲體驗,還會影響同伴的游戲沉浸感和劇本演繹的完成度。而符合角色的裝扮可以時刻提醒玩家游戲角色的特征,做出符合角色的行為和判斷,從而沉浸于劇本中。劇本殺的創作者往往會在生產出新劇本時就會通過組織者手冊向商家進行友情提示,《馬戲團事件》在“注意事項”中寫道:“選擇合適的服裝和道具有助于你們進入角色。”劇本殺游戲中,玩家通過裝扮與劇本相配套的服裝和造型,會更有代入感,玩家會更容易相信故事年代并區分角色;如位列劇本殺榜單前列的大唐背景本《良辰吉日》中,組織者們會為玩家準備合適的唐代服裝;高中校園本《第二十二條校規》中玩家會被安排穿上高中校服。通過為玩家準備符合時代特征和人物特征的服化造型,有助于玩家進入戲劇情境,更快速地進入劇本故事中。

二、燈光和音樂——沉浸式的戲劇環境

米哈里·契克森米哈在1975年首次提出了沉浸理論,他認為沉浸體驗是“當人們完全攝入某項活動時所感覺到的整體體驗”。劇本殺游戲作為一種戲劇式的扮演類游戲,其沉浸式體驗主要建立在角色內容的假定性和環境的逼真性上。為了讓受眾獲得身臨其境的體驗感,劇本殺游戲通常會通過調動環境光、背景音樂、環境布景等手段,從而實現調動受眾感官體驗,繼而引發受眾情感共鳴。

(一)營造氛圍感的燈光

一百多年前,阿庇亞建立了劇場因素的新序列——演員、空間、燈光、繪景,并且調整了原先存在于組成演出的各種因素間的關系。阿庇亞說:“演員表現戲劇,三維空間為演員造型的形態服務,燈光又賦予這兩者以生命。”這種生命的賦予,就是賦予演員和空間以意義和視覺上的活力的過程。因為舞臺布景所給定的舞臺空間形象與畫面組成是有限的,布景的實物屬性在一定程度上也限制了它的表現性和能動性。

在劇本殺中,燈光可以賦予游戲場景以更豐富多變的色彩,配合光線組合、色彩變化、明暗對比等手段構成有各種想象力的畫面,引起玩家對戲劇情節、戲劇人物、戲劇情感等的聯想。在某些劇本中為了營造故事需要的氛圍中,燈光起著不可或缺的重要作用。比如某些劇本只適合在晚上進行,白天難以營造劇本需要的氛圍,開發者就會在《組織者手冊中》備注相關說明,《良辰吉日》的《組織者手冊》中就強調“為保證玩家的游戲體驗,本游戲推薦晚上7點以后開始”,以防止在白天強光的刺激下,難以模仿出昏暗的氛圍感,破壞玩家對劇情的聯想,破壞游戲體驗。《風中有朵雨做的云》中,當扮演“鬼魂”的NPC進入房間與玩家互動時,房間里的照明燈就會關掉,只留下閃爍紅光的蠟燭,營造恐怖的氛圍。

為了適應多類型劇本殺的需求,如今市面上已經產出了相應的燈光產品以應對劇本殺游戲的特殊需要,這類產品支持隨意遙控切換燈光,不僅可以模擬需要的場景氛圍,還可以營造下雨、打雷、火光等自然效果,全方位彌補空間布景的有限性,營造故事所需要的氛圍感。

(二)感染情緒的音樂

除燈光外,音樂對于鋪墊沉浸式的戲劇環境也有相當大的作用,但這兩者并不沖突。類似燈光、布景等物理手段主要營造更生動的外部氛圍,而音樂卻能從思想心靈上感染演員和觀眾的情緒。

一個場景中的氛圍不會自然形成,而是要在劇本的基礎上,充分調動音樂、燈光、布景、音響效果等綜合藝術手段打造“場景”,才能把氣氛渲染得更強烈、更鮮明、更真切。往往在一場劇本殺游戲的開場,有經驗的DM就會率先播放一段符合劇本年代的情緒音樂,起到烘托場景的作用,以直接刺激觀眾情緒,使其無意識地參與到劇情中。比如若故事發生在民國時期,DM就會播放一段爵士版的《夜來香》,勾起玩家印象中的民國影視劇中上海大歌廳的經典場面,從而使玩家快速進入劇情規定的年代中。在游戲結束時,DM也會適時播放舒緩的音樂,并配以少量的對白幫助玩家從游戲中抽身。《趕尸人》的最后,劇中死去NPC的“魂魄”給每個角色都留了一段話,配以舒緩的音樂緩緩講出,給玩家帶來感動和驚恐緊張后的平靜,從而幫助玩家完成一場圓滿的劇本殺游戲體驗。

音樂同時還具有推動劇情內容、輔助玩家轉換情緒的作用。當游戲在某一個階段進行了很久,玩家還在很投入地交流而導致劇情難以推進時,DM就會切換音樂,吸引玩家的注意力,并暗示玩家即將進入下一階段的游戲。在《趕尸人》中,伴隨著燈光的熄滅,此時DM將播放一段包含嬰兒哭聲和凄涼風聲的音頻,故事也隨之進入下一幕。當燈光再次亮起時,玩家紛紛本能性地根據剛剛聽到的哭泣聲推測起前一夜發生的事情。該方式通過運用音樂巧妙地轉移了玩家的注意力,并有效地推動了劇情的發展,凄厲的風聲配以燈光的變化同時也表示了時間的過渡,利用真實嬰兒哭泣的音頻聲交代劇情,能調動參與者的感受,敦促他們沉浸于故事進行的情境中。

三、互動與交流——共同在場的空間

哈羅德·伊尼斯曾指出,一種新媒介的長處將導致一種新文明的產生。在這個新媒介技術不斷發展突破的時代,技術為我們提供了人際傳播的新型聯結方式,展現了社會交往的更多可能性,但是技術空間的核心特征——“身體不在場”,使得個體與“自我”在傳播過程中分離,由此新的網絡社交文明的附帶品——“群體性孤獨”出現了。比如,聚餐、課堂、會議等場景中,有人對此并不專注,而在看電腦刷手機……由此,對于網絡虛擬空間過分的依賴,容易導致我們忽略了現實在場空間的深度互動和交流。而劇本殺游戲通過精細化的場景布置、劇場氛圍感的營造以及受眾參與扮演的方式,“強制”觀眾參與到場景互動中,體驗真實的深度在場互動感。

(一)實現與現場布景的互動

美國學者戈夫曼在“擬劇論”中提出了社交表演中的兩個區域:“前臺”和“后臺”,“‘前臺’是表演者為了塑造角色……而‘后臺’是人們為了保證‘前臺’的表演而做準備的工作場所”。在劇本殺游戲中,玩家的身份被重新賦予,不僅作為“觀眾”,同時作為劇本的“演出者”參與到劇本的創作中來,玩家的身份也從單純的接受者轉變為創作者的角色,在創作過程中充分和場景元素發生互動,從而更加深入地參與到這一場“戲劇游戲”中。

劇本殺游戲中玩家與場景的互動更多發生在實景劇本殺中,其目的在于通過牽動受眾多感官的互動營造現實感,通過視、聽、觸、嗅、嘗等多種感官綜合互動,感受事件發生的多維生動現場,并查看所有細節。如昆明護國路上的《云漠實景·劇本殺》,將玩家安排在過道盡頭的房間中,每當面臨搜證環節時,玩家必須經過昏暗狹長的走廊。當玩家進入黑暗的走廊時往往通過視覺難以辨認方位,只能通過觸覺的輔助前進,玩家通過觸摸場景布置的方式判斷自身位置、掌握信息;某些與放火案有關的案件也會刻意在現場制造燒焦氣味,玩家通過視覺加嗅覺的感知判斷現場情況,實現多感官共同參與的深度互動感。

另外,劇本殺游戲中也會安排很多用于增加劇情逼真性和真實感的道具,通過與玩家的互動給予玩家更多豐富的游戲體驗。《風中有朵雨做的云》中的歌唱比賽環節,主持人會準備好伴奏、話筒和幕布,玩家運用道具進行演唱,對于在該環節中獲勝的玩家將獲得一個“金話筒”,在最后的環節玩家可以用該話筒兌換關鍵線索;《洋沙湖·夢回1911》則是根據故事背景定制了各種大洋、銀幣、銅元等符合劇情時代的“代幣”,玩家可以使用“代幣”購買物品;通過系列道具的巧構,營造逼真感和在場感,增加游戲的真實性趣味。

(二)為與在場者的交流提供空間

韓裔瑞士籍哲學家韓炳哲在《他者的消失》中提及:“數字化的全聯網和全交際,并未使人們更容易遇見他者。相反,它恰恰會便于人們從陌生者和他者身邊經過,無視他們的存在,尋找志同道合者,導致我們的經驗視野日漸狹窄。”雖然網絡虛擬空間給了人們自由表達的空間,但由于堆積著各種繁雜的信息,使得人們很容易忽視掉真摯的表達與感受。由此,“每個人其實都還生活在自己的‘氣泡’中,無法建立深刻、親密的社會關系”。

而線下劇本殺正是通過構建一個空間,使玩家既作為觀眾又成為創作者,混淆了“前臺”和“后臺”的界限,同時又將一部分“他者”送到了玩家面前,玩家作為參與者深度沉浸在該空間中,既表達自己,也傾聽他人,實現了人與人之間在場感的深度交流。線下劇本殺為每一局玩家構建了一個相對封閉且脫離現實生活的場景,不同于網絡社交環境,玩家在這一場景中各自扮演著與現實生活中不同的角色,根據劇本編排而獲得短暫的人物關系及親密感。玩家在該空間與其他玩家互動和交流,隨時和其他在場“他者”的身體發生作用,同時也能回應在場其他身體的刺激,快速拉近玩家之間的距離,從而完成一種更為實際的人際傳播過程。在線下劇本殺游戲中,玩家們可以交流互換的信息異常豐富:語言信息、肢體動作、面部表情、語氣語調甚至環境情況等,通過這些信息的交流打破了對“他者”的疏遠,并依賴于“他者”的存在。通過劇本中的角色關系玩家重新聯結在一起,使得玩家之間構成了一個具有排他性的群體,玩家之間的關系迅速拉近,新的社交關系就此形成。

同時,在游戲過程中玩家在特定情境中依托特定身份,也就擁有了不同于現實社會中的角色話語權,玩家“前臺”的角色不再代表自己,而是特定的角色。由此玩家可以更自然地借由角色之口表達自己的觀點與想法,同時通過傾聽“他者”的想法、審視“他者”故事,能更清晰地認知自己。在場的“他者”,在沉浸式的在場環境中,也可以更及時地給予回復,由此建構身份認同感,鼓勵玩家積極進行交流和互動,一定程度上排解“群體性孤獨”的困境。

結 語

劇本殺游戲是戲劇與解謎游戲相結合的一種新型社交式游戲,線下實體空間的搭建是劇本殺游戲不可分割的部分之一,逼真故事情景的搭建、沉浸式戲劇環境的營造、強交互性在場空間的構建是劇本殺場景的三大創新思路。其中,搭建逼真的故事場景,通過全息投影等技術模擬更接近故事背景的場景,并為玩家準備貼近故事人物的造型,將給予玩家情景代入的空間;而燈光的變化和音樂的代入等戲劇手段,將營造故事所需的戲劇氛圍,感染在場者的情緒,使其產生沉浸其中的“心流”體驗;逼真的故事情景和有效的戲劇氛圍兩者共同構建了劇本殺的游戲場景,這一場景的形成實際上構成了玩家在場性的交互空間,玩家身處其中,與布景、道具、音樂、燈光等發生互動,并在該封閉的沉浸式空間中,與其他玩家完成面對面的信息交流與互動,這種深度沉浸式的互動與交流,一定程度上緩解了網絡社交所帶來的空虛感,也為如何緩解社會性的“群體性孤獨”提供了新的探索思路。

隨著劇本殺行業的規范化發展,新興技術的不斷應用,劇本殺的場景構建將為參與者帶來更極致的沉浸與交互體驗。在加強內容和形式科學化管理與引導的前提下,相信劇本殺這一年輕人喜聞樂道的亞文化娛樂形式,也會繼續獲得長足的良性產業發展空間。

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