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否定與偶然:論電子游戲中的能動性

2022-10-28 08:03:40傅善超
文藝研究 2022年9期
關鍵詞:定義

傅善超

一、問題的提出

玩家的“能動性”在電子游戲研究中是一個非常根本的理論問題。西方游戲研究學科的兩部奠基之作,埃斯彭·奧塞特(Espen Aarseth)的《控制論文本:遍歷文學縱觀》和珍妮特·穆雷(Janet Murray)的《全息甲板上的哈姆雷特:賽博空間敘事的未來》皆與此概念密切相關。前者試圖從能動性的某個側面指出作為控制論文本的電子游戲與文學的根本差異,后者則直接對能動性提出了游戲研究領域最為經典的定義:“能動性是能夠采取有意義的行動并看到我們的決定和選擇所帶來的后果的一種令人獲得滿足感的能力。”然而,盡管穆雷將“能動性”的概念引入電子游戲已近二十五年,關于這個定義的爭論仍未停止;如何更普遍、更準確地定義電子游戲中的能動性,這個問題仍然懸而未決。

游戲研究領域對穆雷定義的意見主要可分為三類。第一類意見認為,電子游戲的運行結果是一個被程序代碼預先決定的封閉的“可能性空間”,因此它只能給玩家以“能動性的幻覺”。第二類意見認為,穆雷定義的“能動性”在根本上難以實現,而一部分敘事型電子游戲也正在拋棄這種“玩家能動性”。這兩類意見都傾向于批評穆雷的定義。第三類意見對穆雷的定義往往持建設性批評的態度,他們基本認可穆雷的定義,只是認為它需要修正、改進,以適應游戲批評與游戲設計的理論需求;這一類意見也大多提出了具體的改進方案。

在這三類意見中,第二類基本忽視了第三類意見對穆雷定義的補充和發展,因此較為輕率片面,在此不論。第一類批評對穆雷的定義也有誤解,他們多少混淆了穆雷著意區分的“玩家能動性”與“程序性作者權”(procedural authorship),因此才會認為,只有能夠改變游戲的規則或者代碼、打破“代碼封閉性”,才能實現“真正的能動性”,而在穆雷的定義中,這種改變規則和代碼的能力是屬于“作者權”的。不過,第一類批評確實觸碰到了穆雷定義的軟肋:這樣定義的“能動性”,常常與“自由”相悖。從對穆雷定義的第三類意見中,我們能夠很好地看到這一點。

珍妮特·穆雷《全息甲板上的哈姆雷特:賽博空間敘事的未來》

《潛龍諜影4》中的“微波通道”

《潛龍諜影4》海報

雖然馬特亞斯與塔嫩鮑姆姐妹的論證,就其自身問題意識的視域來說是自洽的,但從主體哲學的角度,這樣的“能動性”定義顯然破壞了這個詞內涵與外延的平衡。應當認為,應用于電子游戲的能動性概念,主要屬于實踐哲學的范疇。在這里,首要的問題是如何確定行動的責任,或者說是關于行動的歸因與追責。從主體哲學的角度來說,“行動的責任”必須以主體的“自由”為基礎。主體在行動中若沒有“自由”,就意味著這個行動在事物中所產生的改變,無法或不應被認為是該主體的責任。換言之,在實踐哲學的范圍內,一種“能動性”必須以一種“自由”為基礎。

在馬特亞斯和塔嫩鮑姆姐妹這里,為了保證最終的藝術效果,要以各種方式保證玩家能夠設想的意圖與在程序中可以實現的行動保持一致,正是這一要求逐漸間離了“能動性”與“自由”之間的關系。一種聲稱在體驗上鼓勵“能動性”的技術,卻同時也隱含著一種“控制的藝術”,這恐怕不能不說是一個嚴重的問題。由于對此問題的最佳暴露來自對穆雷定義的批判性發展,而不是從外部的批評,這多少可以說明“能動性”與“自由”的悖謬是一個穆雷定義的內在問題。

二、不是“能動性”,而是“承認”

通過這個辨析已經不難看出,為什么被馬特亞斯與塔嫩鮑姆姐妹發展之后的穆雷定義會偏向一種“控制的藝術”:根本原因就在于,事件-因果理論要求行動者的“意愿-信念”與最終行動的結果必須一致。對于游戲設計者來說,這一點不能由某種玩家具有的“普遍能力”來保證,也就只能以一種設計原則的方式來盡力實現。正是這種預先設計的一致性,成為了“控制的藝術”的基礎。

理解了這一點,我們就已經確定:無論怎樣改進穆雷定義,只要它還保留事件-因果理論的內核,這樣定義的“能動性”就永遠與“控制的藝術”相伴。因為這種“控制的藝術”背后的權力關系可能會嚴重破壞玩家的自由。謹慎起見,我們不再將穆雷定義的概念稱作“能動性”(當然,這個定義本身未必有那么危言聳聽的后果)。從塔嫩鮑姆姐妹的討論可以看出,與其說穆雷的定義直接導向一種“控制的藝術”,毋寧說,它引入了一組不完全確定的對話/權力關系。下面我將說明,穆雷、馬特亞斯、塔嫩鮑姆姐妹為這種對話/權力關系設定的“理想狀態”,本質上是黑格爾所說的“承認”。

至此,借助《精神現象學》,通過把先前叫做“能動性”的東西稱為“相互承認”,我們表面上解決了穆雷定義中由于事件-因果理論所導致的與“自由”相悖的問題。這一步完成了一個分割:通過這個形式上的重命名,屬于實踐的和屬于哲學的已經分開。對于電子游戲,或者更寬泛地說,對于互動敘事的媒介來說,曾經因“能動性”引發的多數爭論已經不再必要,而過去假借“能動性”之名討論的設計原則,現在都可以完全繼承于“相互承認”的概念下,甚至還可以得到更簡潔、更強有力的表達。不僅如此,“相互承認”的概念也為我們討論玩家與游戲系統/設計師之間的權力關系提供了一個切實可行的框架。至于剩下的哲學問題,我們將在下一節解決。

三、“因果偏離”與辯證法

以上我們僅僅指出了穆雷的能動性定義與戴維森理論的內在一致,并未討論戴維森理論的內在困難究竟如何顯現為在定義電子游戲中的能動性時遇到的與“自由”相悖謬的問題。為了展開解釋這一點,首先需要詳細介紹事件-因果理論對能動性的定義。

從技術細節的角度來說,利用上述表達式,戴維森主要解決了兩個在分析時會遇到的問題:其一,這個分析表達式中的“如果”必須確實表達因果關系;其二,必須避免條件從句中包含一個行動者無法確定自己能否實施的行動。

然而,戴維森在同一篇論文中即指出,因為“因果偏離”(deviant causal chains)的存在,符合這個定義的行為不一定都是有意圖的行動。戴維森自己舉的反例是,當一個人設想了自己行動的可能性,完全正確地理解其后果是他想要的,然后并沒有選擇如此行動,卻又因為緊張或者其他因素無意識地實際做出了這個動作——這樣的行為完全符合上述定義,卻顯然不應稱作“有意圖的行動”。

站在旁觀者的角度來看,這個“因果偏離”導致的困難來自“避免條件從句中包含一個行動者無法確定自己能否實施的行動”的這個操作。為了避免這種無法判斷的情況出現,事件-因果理論完全用客觀化的方式,以“意愿-信念”消除了能力作為潛能的不確定性,也消除了不可知的“自由意志”。但是,戴維森構造反例的方式,卻恰恰是引入某種經驗性常識所認可的“自由意志”,以這個“自由意志”的“拖延癥”擾亂本來完美無瑕的因果鏈。因此,事件-因果理論面臨的這個“因果偏離”的困難,準確來說應當理解為兩個相互糾纏的問題:一個是更“外在”的“因果偏離”,另一個則位于主體的“內部”,是事件-因果理論未能完全消化的“自由意志”的非神秘部分。

在這里,對于玩家來說處于矛盾狀態的“失敗”,一定是模糊地被意圖且屬于“計劃”之外的東西。如果我們完全不經歷任何失敗,我們會感到無聊;如果我們完全意圖自己的失敗,并正確地理解相關的因果鏈、準確地實行計劃,則無異于自戕。只有當“失敗”在局域的因果關系中超出我們前此的判斷,并最終能夠被我們“克服”,也即能夠重新納入我們對相關因果關系的理解時,我們才從這種“繞道失敗的成功”之中體驗到穆雷定義的那種“令人獲得滿足感”的“能動性”。

耶斯珀·尤爾《失敗的藝術——探索電子游戲中的挫敗感》

在這個簡單的觀察中,我們已經開始接近一個更加合理的能動性定義了。此前為了修補“能動性”與“自由”的悖謬,我們將穆雷定義的“能動性”重新命名為“相互承認”,現在從明顯帶有辯證法色彩的“失敗的佯謬”中,我們似乎再次發現了運用黑格爾的有利條件——也就是說,如果我們能夠找到一種方式,將“因果偏離”辯證地設定為“玩家能動性”的積極構成因素,那么,我們就能夠揚棄“因果偏離”,得到一種更為準確、更為有力且與“相互承認”兼容的能動性概念。需要特別說明的是,這里引入辯證法只是一種可能的解決方案,而并不是說必須借助歐陸哲學才能解決這個在分析哲學被發現的問題。

以此為基礎,我們可以解釋“回溯性”與“公共性”。對黑格爾來說,關于純粹“自在”(in itself)狀態的意圖的知識,甚至對于主體自身也并不開放。主體必須在行動之后,才能把“自在”狀態的意圖變成“自為”(for itself)的,因此,主體自己關于行動的結果和意義的認識必定是事后的,也即“回溯性”的。不僅如此,黑格爾認為,“自為”的存在同時也是“為他”的,這兩個方面是辯證統一的,因此,行動的結果和意義,也一定在與一系列其他定在(das Dasein)的差異關系中才能得到理解。在實踐哲學的場景中,這就要求將行動置于社會關系之中,因此,這樣理解的“能動性”一定包含“公共性”的要求。

現在,為了解決“過快和解”的問題,我們需要為黑格爾的思想再加上一個小小的“齊澤克轉向”。齊澤克在頗具野心的《視差之見》中這樣處理“自由”與“因果性”的關系:他認為,“自由”不應被理解為在“代碼層”存在的、因果鏈中的開放所展開的空間。與此相反:

因此,“自由”以及以此為基礎的“能動性”,在根本上都應當被理解為一種否定性的概念。這個否定性的核心,是完整的反思性敘事之失敗的裂隙和空白。而所謂“辯證法”的精髓就在于,把反思性敘事之失敗的裂隙和空白這個否定性的要素,主動設定為自我意識/主體性的積極內容。

按照齊澤克對否定性與偶然性的補充,我們可以改進前述幾位黑格爾學者“三要素”版本的能動性闡釋,而我們要做的,“僅僅”是為其加上一個形式上的“辯證運動”的注腳:

1.僅僅以“意志的根本屬性是自由”來抽象地談論能動性,是能動性的抽象形態,因此是“自在的能動性”。

2. 在自我意識的回溯中談論能動性,考慮我的“意圖”與“行動的后果”之間的關系,是能動性的“現實化”的形態,因此,是“自為的能動性”。

3. 自覺地意識到“意圖”與“行動的后果”之間難以調和的矛盾的情況下,對兩者進行“辯證和解”的努力,是令“能動性”的概念進入自在自為階段的嘗試。在這一步中,我們必須要求“辯證和解”仍然保留有不可化約的否定性與偶然性。

因此,我們必須嚴格遵守齊澤克的公式來定義“自在自為的能動性”,也就是必須承認:能動性在根本意義上是一種否定性與偶然性的經驗,這種否定性與偶然性即便在被揚棄之后,也不能徹底被征服。當然,布蘭頓對“共同體”的強調亦是非常重要的補充。將“能動性”與“共同體”根本性地聯系起來,也暗示能動性在本質上既是一種集體而非個體的現象,同時又永遠已經和某種權力關系有最低程度的共謀。

羅伯特·B.布蘭頓《信任的精神:對黑格爾〈精神現象學〉的一種解讀》

四、能動性中的政治與審美

最后,我們要將齊澤克版本的“能動性”概念應用于電子游戲。之所以要采用如此曲折的方式,不斷地拋出理論又不斷地否定,而不是直接引入最終的解釋,是因為中間的理論都有其意義。如果沒有中間這些“被揚棄”的環節,齊澤克的這種本質上是拉康化了的黑格爾的主體哲學,很難直接應用于電子游戲的實例。

我們仍然要從能動性的穆雷定義開始。由于這個定義與戴維森理論高度一致,下文將稱其為“戴維森-穆雷定義”。我們知道,這個定義是有缺陷的,它過于制度化地要求“意圖”與“行動的后果”相一致。因此,為了讓戴維森-穆雷定義能夠描述一種能動性而不只是一種“相互承認”,只是將實現“意圖”與“行動的后果”取得一致的過程動態化、復雜化是遠遠不夠的,我們還應當為它增添一個“辯證的反面”。也就是說,必須加上一種從戴維森-穆雷定義的反面出發的能動性:電子游戲中的玩家能動性也必須包含一種從不滿意中退出的能力。這種退出的能力,不是簡單地“切斷電源”,而是完整地反思失敗的原因之后做出的“不再繼續”的決定。

這個“反戴維森-穆雷定義”,為游戲過程保留了“最后一刻”的不確定性,使戴維森-穆雷定義所暗示的那種設計原則所著力于的制度化不會完整地統治游戲體驗。然而,即使補充了這個反定義,我們也并沒有直接實現上一節所述的“自在自為的能動性”。毋寧說,這個反定義是在間接地證明我們過去“成功”的游戲體驗所包含的“自在自為的能動性”——就像我們在生病時才意識到健康人的能力一樣,這種“徹底失敗”的體驗告訴我們曾經的“成功”所包含的偶然性。

我們還需要把論述再往前推一步。反戴維森-穆雷定義,在抵抗其“正面”的體制化力量的同時,也暗示了商業化的電子游戲在總體上的體制化傾向。無論如何,商業化的電子游戲不敢不隱含這樣一種“最終承諾”:在電子游戲中能夠得到享受,這一點基本上是預先得到保證的。換言之,對電子游戲研究領域所處理的絕大多數案例來說,“意圖”與“行動的后果”之間的根本分裂,是一個“被壓抑物”,而反戴維森-穆雷定義不過是對“壓抑物的回歸”的直白敘述罷了。

在這個“確定-不確定性”的視角下,我們還可以從“相互承認”及其辯證補充的角度重新描述電子游戲中的玩家能動性:一方面,能動性關涉玩家與程序系統/設計師之間的“相互承認”,而這本質上是一種權力關系的結果;另一方面,它關涉玩家個體與媒介的個別性接觸,其最終的能動性體驗由玩家自己回溯性、反思性的閱讀決定。第一個方面已經包含了反戴維森-穆雷定義,因為如前文定義的那種“退出”是一種否定形態的承認,而并非承認之否定;這個方面主要與確定性相關,也與權力關系聯系更緊密,因此可稱作電子游戲中能動性的“政治極”。第二個方面則關于不確定性,它實際上是直接將“意圖”與“行動的后果”之間的根本矛盾轉化為能動性經驗的過程,因此可稱作能動性的“審美極”。

最后我們要指出,從確定-不確定性的角度,電子游戲中的“政治”與“審美”相對地被分開,同時這個劃分也定義了“公共”與“私人”。在這樣以“治理術”為軸線的“公共性”之下,無論是“徹底失敗”的經驗還是相當個別性的能動性經驗,都無法細致地被談論、順暢地被共享,也就是說,這些經驗的“可見性”與“可言說性”在這個“公共”的“共同體”中是被壓抑的。如果從相反的方向來說,因為這個“快感制度”無法徹底化,則無論在怎樣被壓抑的意義下,電子游戲都擁有不可化約的朗西埃意義上的“政治性”(politicalness),因而無法徹底變成一種“治安”(police)。最后這一處觀察也告訴我們,電子游戲是一種關于行動的藝術,其形態的一個極端是高度被控制的、近乎蛻化為行為的行動,另一個極端則是包含“自在自為的能動性”的、以強烈的否定性和偶然性為內核的行動。正如詩歌是語言的藝術、電影是影像的藝術那樣,從我們對能動性的完整詮釋來看,電子游戲就是一種行動的藝術。

① Espen Aarseth,,Baltimore:Johns Hopkins University Press,1997.

② Janet H.Murray,,Cambridge,MA:MIT Press,2017.

③⑧ Janet H.Murray,,p.126,pp.151-153.

④ Ian Bogost,“The Rhetoric of Video Games”, in Katie Salen (ed.),,Cambridge,MA:MIT Press,2008,pp.117-140.

⑤ Cf. Alec Charles,“Playing with One’s Self: Notions of Subjectivity and Agency in Digital Games”,, Vol. 3, No. 2 (2009): 281-294; Gonzalo Frasca,“Rethinking Agency and Immersion: Video Games as a Means of Consciousness-raising”,, Vol. 12, No. 3 (2001): 167-174;Toby Smethurst and Stef Craps,“Playing with Trauma: Interreactivity, Empathy, and Complicity in TheVideo Game”,, Vol. 10, No. 3 (2015): 269-290; Sarah Stang,“‘This Action Will Have Consequences’: Interactivity and Player Agency”,, Vol. 19, No. 1 (2019), http://gamestudies.org/1901/articles/stang.

⑥ Ian Bogost,“Video Games Are Better Without Stories”, https://www.theatlantic.com/technology/archive/2017/04/video-games-stories/524148/.

⑦ Cf. Michael Mateas,“A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games”,, Vol. 12, No. 3(2001): 140-152; Michael Mateas and Andrew Stern,“Interaction and Narrative”, in Katie Salen and Eric Zimmerman (eds.),, Cambridge, MA: MIT Press, 2006, pp. 642-699; Noah Wardrip-Fruin, Michael Mateas, Steven Dow and Serdar Sali,“Agency Reconsidered”, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.41281.pdf; Karen Tanenbaum and Theresa J. Tanenbaum,“Commitment to Meaning: A Reframing of Agency in Games”, https://escholarship.org/content/qt6f49r74n/qt6f49r74n.pdf; D. Fox Harrell and Jichen Zhu,“Agency Play: Dimensions of Agency for Interactive Narrative Design”, http://groups.csail.mit.edu/icelab/sites/default/files/pdf/Harrell-Zhu-aaai2009.pdf; Hans-Joachim Backe,“Two Ways Through the Looking Glass. Game Design as an Expression of Philosophy of Action”, https://gamephilosophy2017.files.wordpress.com/2017/11/backe_pocg2017.pdf.

⑨ Brenda Laurel,,Boston:Addison-Wesley,2014.

⑩ Don Norman,,New York:Basic Books,2013.

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