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網絡電影:觀眾的“消逝”和場景社交

2022-11-01 00:50:41
電影文學 2022年11期
關鍵詞:交流環境用戶

丁 磊 周 雋

(1.江蘇開放大學設計學院,江蘇 南京 210013;2.南京藝術學院影視學院,江蘇 南京 210013)

自電影誕生之日起,觀眾就已于無形中存在。作為一個消費電影并隱匿于消費行為之中的主要群體,觀眾對于電影的重要性不言而喻。沒有了觀眾,電影似乎就失去了存在的意義和價值。互聯網對電影的介入,打破了既定平衡的“電影—觀眾”的格局。被激活了的觀眾在互聯網外衣下有了更多于觀看本身的選擇,這就使其和初始的觀眾產生了概念上的區分。觀眾已“死”,或者觀眾已然在消逝,取而代之的、在概念上的更新則是用戶。用戶成為和網絡電影相對應的名詞。網絡電影面對的用戶,不再是一個單一結構的存在群體,所以,傳統的“被動地看”的行為被“自由地看”的行為取代,而用戶也就擁有了對電影的內容生產間接地產生影響的可能。用戶是對接了觀眾的意義的,但用戶將這種意義更加互聯網化了。由此,我們不得不以用戶為切入點,重新審視網絡電影。

一、是用戶而非觀眾

(一)觀眾消逝,用戶至上

在古羅馬的斗獸場上,層層架起的觀眾席已然揭示了觀眾作為一個概念的存在。因而,有一群人在一個場所聚集起來,觀看比賽或者演出,是人們對觀眾一以貫之的認知。電影的觀眾沿用這一概念至今。觀眾,是一種環境的結果,“共享”和“聚集”是這種環境里的主要特征。在這個環境中,人們集中起來吸收特定的信息、內容,并在指定時間內完成。電視觀眾將這種概念家庭化、分散化,以更小的“聚集”和“共享”單位來維持觀眾這個概念的平衡。但是,網絡開始爭奪原本屬于“聚集”和“共享”的信息觀看權。電子媒介并不一定是唯一的因素,但網絡改變了賴以形成的“聚集”和“共享”的觀看環境,將其變成了以“自處”和“獨享”為主要特征的觀看環境。觀眾消逝在這樣一個新的環境中,并被用戶這一概念取代。

我們需要重新審視的是,“自處”和“獨享”環境下的用戶概念是不是認知上倒退了呢?網絡電影實際上是電子革命和圖像革命的結合體,是在視覺媒介觸動了原有信息等級制度之后,對其更進一步的瓦解。就像尼爾·波茲曼指出的“電子革命和圖像革命結合起來,代表了一個互補協調,卻對語言和識字能力有很強攻擊力的,把原來的理念世界改造成為光速一樣快的影像世界”,以及哈羅德·英尼斯提出的原則:“新的傳播技術不僅給我們新的考慮內容,而且給予我們新的思維方式。”所以,“自處”和“獨享”的環境,實際上是網絡電影不同的思維方式的表現。用戶的概念和觀眾的概念是平行的,但對電子媒介和視覺媒介的表達是有明顯傾向性的。用戶獨享的是基于內心的環境,會樂意通過網絡的形式進行分享,這就推動我們去理解用戶概念的第二個層面,也就是信息選擇權的問題。

毫不客氣地說,觀眾是沒有選擇權的,即便手中有遙控器,可以實施的選擇權利仍舊是鳳毛麟角。互聯網的崛起使得信息更加透明和豐富,面對傳統媒介的觀眾并沒有及時跟進享有互聯網給予信息選擇的便利。而用戶這個概念是和信息捆綁在一起的虛擬化的實體。“‘物質—信息’一體的實體,信息從人的身體流向外部,借助信息,物質的人被洞察,這些信息也可能作為一種反饋帶來人對物質化身體的調節”。用戶本身就是作為身體的人,是為人機交互做好了鋪墊的人。用戶的身體不再只是自然身體和生理身體,也包含了莫里斯·梅洛-龐蒂指出的現象身體,即“我”所經歷的、承載著“我”的、介入自然和社會的有機體。這個被融合的有機體,給予用戶信息選擇上極大的自由。用戶可以更充分地自主支配自己的身體,同時表達出信息選擇上的一致性。除卻對內容的選擇,用戶也可以在觀看行為上做出非單一行為的選擇。并且,后者的這種選擇權,使得用戶可以同步進行觀看行為和信息選擇。這種在觀眾概念下幾乎不可能的行為方式,在用戶概念下卻是大量存在的。即便觀看行為的質量遭到質疑,也無法控制用戶的信息選擇權。這就反饋了哈羅德·英尼斯提出的“新的考慮內容和新的思維方式”。用戶控制下的信息選擇權的增強,實際上對網絡電影提出了更高的要求,也就是以什么樣的內容來更好地適應這種新的思維方式,以保障網絡電影可以高質量發展,并真正不同于院線電影,形成自己的特色。

用戶至上的第三個層面就是數量。從網絡在中國的發展時間來看,被定義為“網生代”的80后,雖然確實是完全“成長”在數字技術之下的人群,但卻不是“土生土長”的。中國第一代真正意義上的“網生”,即生于互聯網、長于互聯網的人群,應屬于00后。00后在接受觀眾和用戶的概念上是沒有芥蒂的,因為他們的記憶里是沒有數字技術出現之前的樣子的。由于這個層面的隔斷,00后對于數字技術的接受是先天植入的,也是網絡電影天然的宿主,科技便利制造的用戶價值才是“純網生”及后來人群關注的重點。與此同時,非常有意思的數據顯示“互聯網用戶的年齡差異在不斷縮小,這是世界范圍內的趨勢,美國1/4的網民年齡在55歲以上”。80后這個群體,已經習慣了數字技術的福利,即使年齡增長也無法脫離對網絡的依賴。所以,從這批作為中國第一代網生代的群體開始,用戶的數量是只增不減的,這是網絡電影發展的人口紅利。用戶們對網絡的高度接受,也會導致他們并不在意采用的是院線還是網絡的觀影方式。或者說,具有比較高的兼容度。

(二)用戶心流的夢

“電影同時模仿了心靈與世界。電影作為夢、白日夢以及投射在銀幕上的想法與欲望,足以體現心理活動的細微部分,有如公開做夢。”夢比照的看電影行為,一直被放置在“共享”的影院環境中討論,如母腹理論。影院環境下觀眾的夢猶如黑夜中的夢,網絡電影觀看環境下是無法實現的。“獨享”的環境是更為復雜的,一則是網絡環境,一則是自然環境。雖然只有一個人,但整個環境卻不能如母腹一般靜謐。網絡環境中大量的信息會在任意時刻干擾到夢的體驗過程,自然環境亦如此。但是,“看電影—夢”這個行為本身所受到的,是電影和觀者之間的相互作用,與環境無關。就好比一個機器的遙控裝置和機器本身,刺激和反射是可以在任意環境中進行的。從這個角度來說,網絡電影和院線電影的做夢機制是一樣的,電影和人之間的互動是得以做夢的緣由。以夢進行比照的論述中,院線電影給予觀眾的夢更完整,是電影給予的夢;而在網絡電影的觀看行為上,夢是用戶的,是脫離了環境,但更強調用戶行為的白日夢。

弗洛伊德對白日夢的論述恰好可以被用來理解“環境無關”這一說法。弗洛伊德指出“白日夢是愿望的滿足,是有意識的,不是幻覺體驗”。無論是院線電影的觀看,還是網絡電影的觀看,都指向了這三個指征:愿望滿足、有意識和“非幻覺體驗”。環境在這三個指征的完成過程中,并不起到關鍵性作用。在院線環境下可以做夢的觀眾,在網絡電影的觀看環境中一樣可以完成夢的行為,“心流”才是這其中起到關鍵性作用的東西。“心流是集中力量完全投入在某種活動上。很多網絡行為,如網絡游戲,都可以用心流理論解釋。網絡行為的心流發生在個人完全掌握互聯網時刻。”網絡電影的觀看也是“獨享”的個人行為,是心流理論的一種表現。觀看電影的時刻,是注意力高度集中的時刻。當用戶在觀看過程中,完全沉浸在電影故事里,環境在這種時刻是起不到任何作用的,心流才是掌控這一情境下的關鍵因素。人們通常會有的一種體驗:當你在集中精力做一件事情的時候,往往會忽略正在和你說話的那個人所說的話。心流控制的是意識和行為,也就更適合去理解“環境無關”對“看電影—夢”這個結構的作用。因而,居家觀賞網絡電影的時候,雖然沒有母腹一樣的環境,但觀眾沉浸在電影里做夢的原理,和院線電影是一樣的。

心流在用戶夢的行為上,很在乎用戶本身。也就是說,“看電影—夢”這個結構中,夢其實應源于用戶,而電影只是用戶夢的愿望的滿足。“愿望的滿足是夢的一個穩定特征”。用戶產生夢的需求,電影滿足用戶的愿望。所以,“看電影—夢”這個結構,在互聯網發達起來后,更加強化了用戶行為,也因此形成“用戶—夢—看電影”這樣的一種雙向結構。“電影是清醒者的妄想”,用戶將自我投射在電影銀幕之上,有意識地去找尋自己需要被滿足的夢,這并非簡單的再現,而是闡述和利用,以滿足自身的心理需求。因而,“用戶—夢—看電影”結構中的夢更加強化了白日夢中的意識,也更加依賴于用戶。而觀眾為什么會消逝,也可以在這一結構中體現出來。也就是說,在傳統觀影模式下,觀眾是可以在這個結構中被體現的,只不過觀眾的自主意識和行為并沒有得到對應的強化,更多的目光被聚焦在了“電影造夢”上。從“電影造夢”到“用戶夢需求—電影滿足”的轉變,實際上是對做夢機制中啟動器的重新選擇,也是對用戶行為參與進電影的重新思考。

二、是社交而非觀影

網絡電影實際上也是一個“中介”,它完成的不僅是看電影的功能,還有社交功能。因為存在有共同需求的雙方,觀影也就有了滿足自我需要的功能。實際上,院線觀影也可以滿足自我需求,但受到社交場所的局限,自我需求無法充分釋放,也沒有交流。所以,網絡電影的觀看行為,更像是一場匿名歡樂的社交,而不僅是觀看本身。

(一)場景作為單位

如果說一定要去考慮影院終端放映,使其成為衡量是否為電影的一個標準,那么,值得去反思的是,盧米埃爾兄弟、梅里愛等人的作品,還能否被認定為電影?但盧米埃爾兄弟的《火車進站》是被列為電影的鼻祖寫進了電影史的。然而,那個時候沒有電影院,他們的放映也不在影院。盧米埃爾兄弟在咖啡廳放映,梅里愛則在他的戲院放映。如今我們還有戲院,會有影院的功能。但如今我們也還有咖啡廳,然而卻完全沒有了影院的性質。如果說影院放映終端一定被強調,那么我們可以說盧米埃爾兄弟的電影是要被電影史除名嗎?

關于盧米埃爾兄弟和梅里愛最初放映電影的思考,是想指出“場景”這個概念。影院是現代電影放映的場所,不是場景。場景所指稱的,更傾向于電影、戲劇中的場面。這是一個并沒有固定地點的概念,也淡化了以電影院為固定放映點的認知。實際上,盧米埃爾兄弟放映電影的咖啡廳,是一個具有超強社交功能性的場所,早期的戲院也不強求安安靜靜地看戲,這兩者更在乎看電影之余人與人的交流。很顯然,交流的功能已被現代影院剔除,看電影這個行為本身也就更為純粹,場所的儀式感也更強烈。

網絡電影是對場景這個概念的回歸,淡化場所意識,增加社交性能,將早期的“基于社交的電影”演進為“基于電影的社交”,并破除了社交地域化限制。咖啡廳、戲院或茶樓帶來的場景化思維會有更為具體的事物指向性,網絡在此基礎上,將事物這一層面剝離開,更趨向內心意識中的場景,以虛擬化場景的方式,將用戶代入電影故事中,來實現“基于電影的社交”。“場景和行為之間有匹配關系,移動媒體將電影/電視共享的場景,變成了分隔的場景。”被分隔的場景就是“獨享”的場景。觀看網絡電影所需要的場景,可以不必有具體地點,而必須有社交和輔助信息。它的空間是虛擬的、移動的。網絡電影提供了一個可以被觀看的虛擬的“影院”,以互聯網用戶為標的,滿足不追求地點的場景用戶的需求。因此,“觀眾”這個概念的消逝再一次被證實了。曾經隨著影院社交功能性的減弱、電視的崛起,在“共享”環境下成長的觀眾,在互聯網的驅動和“獨享”環境下,隨著社交性能的再次發展而“消逝”。“用戶”很顯然地耦合了盧米埃爾兄弟時代的消費者,成為網絡電影必須重新面對的概念。如果說打車類軟件、地圖類應用是場景經濟的典型,網絡電影就是非典型場景經濟。它不需要定位、不需要方向,只需要用戶意愿就可以實現。這也是網影客們共享的虛擬社交場景。

(二)場景社交

場景社交并不源自于網絡電影,早在BBS盛行的年代,場景社交就已默然存在。BBS在場景社交上的體現,主要是基于某一個封閉或半封閉的平臺,加入進來的成員與成員之間進行網絡社交。這是一種“圈式結構,社區成員作為一個集體進行交流,成員對社區的歸屬感容易形成”。隨著這種圈式結構界限的打破,微信、微博等媒介帶來的場景社交更加凸顯場景的開放性,它“沒有明顯的邊界,人們的互動并不需要話題討論,而是通過某種方式形成關系鏈條”。在這種從封閉到開放的轉向中,場景始終作為無形的存在。BBS、微信、微博都作為場景社交的媒介依托地,聚集了具有該媒介平臺用戶身份的人,推動了場景社交的進展。具有網絡屬性的電影實際上也依托了另一重媒介,如愛奇藝、網飛,來實現用戶身份基礎上的場景社交。只不過,網絡電影層面上的場景社交,已經和依托媒介剝離開,更依賴于電影本身制造的場景,實現“用戶—電影—用戶”的社交模式,網絡電影也強化了自身的媒介屬性。

這是一個“云反射弧平臺”,社交對象是處于網絡兩端的人,實際上也是一種“人—機—人”的結構。處于機器兩端的用戶,通過具有媒介身份的網絡電影進行交流,從而實現虛擬環境下的社交活動。甚至,這種社交可以跨越用戶身份,使其變成導演,實現導演和用戶的對話。對應在既有的基于網絡電影的社交方式中,就是彈幕和交互式電影兩種不同的形式。

到目前為止,處于網絡兩端的人仍然是具有用戶身份的人,也就是用戶。通過注冊而形成的用戶,在媒介的框架下形成聚集。所以,用戶實際上是一個聚集的概念。影院觀眾的聚集是依賴于場所,并且是短暫的。用戶的聚集依賴于場景,并且是一個長期的聚集,因此這種聚集往往能夠包含認同感、歸屬感。“網絡族群的聚集,往往體現為年齡、價值觀、消費意向等方面的認同感。”用戶對網絡電影的消費和基于網絡電影的社交雖然也是短暫的,但這個用戶是聚集在依托媒介的平臺的用戶,社交的前提是對于該平臺的認同和歸屬。在這種聚集狀態下,“個體是通過互聯網來滿足心理需求的”。場景社交能夠成為用戶情緒管理的一種方式,用戶在觀看電影時產生的認同感、沉浸感、歸屬感,可以通過場景社交的方式即時表達出來。也因此,場景社交就比單純的社交方式多了一層趣味。社交的介入實際上也是對用戶本身的強調,“看電影—夢”的結構也因此遭到破壞,印證了“用戶夢需求—電影滿足”的結構。場景社交用具體的方式證實了“用戶心流的夢”的論述,增強了居家觀影的環境優勢。用戶在自我主導性因素下建立起理想自我和現實自我的溝通橋梁,滿足了現實自我的精神釋放和愿望。所以,在這樣一種聚集的力量下,觀眾怎么會不消逝?至少從認知角度,“觀眾”已經不適合網絡生態環境。

場景社交進入網絡電影,使其和院線電影產生巨大差別。也因此,產業屬性上的差別不再是根本性的,認知和功能性差別將二者拉開了較為深遠的距離。德國實驗心理學家赤瑞特拉(Treicher)的實驗證實:“人類獲取信息的83%來自視覺,11%來自聽覺。所以,聽覺神經系統和視覺神經系統是互聯網大腦的重要組成。”網絡電影正是以視覺、聽覺為主的媒介形式,也就是互聯網大腦的重要組員之一。從互聯網大腦的角度,可以更好地理解基于網絡電影社交的信息多樣化,也更夯實了場景社交的認知。單從這一點上,具有網絡屬性的電影,應該是具備場景社交功能的電影,并且應越發往社交性功能上傾斜。

(三)以計算機為媒介的場景社交

突出強調以計算機為媒介,意在指出CMC理論在場景社交里的應用。CMC全稱為Computer-Mediated Communication,直譯為以計算機為媒介的交流。網絡電影中的場景社交,正是基于計算機這個媒介而展開的一種交流。當年約瑟夫·瓦爾特(Joseph B.Walther)等人展開的CMC研究,是基于短信、電郵等媒介,但相關研究成果已明顯作用于網絡電影的場景社交,比如電子鄰近理論(Electronic Propinquity Theory)。

科恩尼在1978年就已經提出,“通過電子媒體連接的交流者也可以體驗到一種接近或電子親近的感覺”。用戶之間的歸屬感、認同感,也就是電子鄰近。這種感受的私密性很強,盡管存在一對一或者一對多的交流模式,但由于匿名身份,使得用戶自身是非常有安全感的,并在交流語言、方式上都更加隨意和自由,也就是達夫特和蘭格指出的“傳達個性特征和支持自然語言使用的能力”。場景社交就是在利用自然語言,在脫離社會管制狀態下,產生個性化表述。因而,場景社交是沒有標準的,用戶穿梭在自我表露、主觀評價或客觀審視之間,并在理想自我和現實自我中不停交替。

盡管CMC的交流方式被指出缺少了FtF(Face to Face)交流方式中的面部表情、手勢等細節信息,流失了非語言性的交流暗示,但作用在電影觀看行為中的社交上,這一點本身就是無意義的。在原始的院線觀影狀態下,交流就顯得非常局促,銀幕和觀眾之間的交流,更傾向于移情、共鳴等精神慰藉。網絡電影的場景社交改變了這種原始狀態下的觀影交流,雖然在某些方面仍舊不能與面對面交流相比,但電子信息下的親近手段多樣化了,被交替的理想自我和現實自我分別支持并扮演著不同的角色,以獲得認同、滿足自我、聚集等狀態,并實時或延時活躍。實時交流和延時交流暗含了豐富的交流情緒,都會產生可以被網生用戶接納的儀式感、在場感。可以說,場景社交在這個層面上的意義是優于面對面交流的,甚至并不具備可比較的前提條件。

電子鄰近理論更多地強調了親近的感受,所以在已有的研究成果中,CMC被指“促使人們與網絡上的同伴更多地具有柏拉圖式的關系”。場景社交是具有柏拉圖式的傾向的,至少社交用戶雙方信任感、認同感的建立是基于對電影、話題產生的共鳴,以及在場景交流方式下自我判斷出的對方性格,這些并不一定都是真實的雙方,更有可能是自我的想象,或者是對他人理想自我的接受。并且,網絡電影的場景,還不同于可以被現實化的場景。因而,場景社交在網絡電影觀看行為下本身就具有虛擬性質。這可以是一個短暫的利益結構,也可以是被自然化了的幻覺。正如前文引用的弗洛伊德白日夢之說,這種場景社交已然不是幻覺體驗,主動權在于用戶自己,在這種柏拉圖式的關系中,用戶覓得一時刺激或愉悅,包括對完美自我的呈現,或對完美他人的想象。視頻化生存和陪伴、用戶通過網絡電影的社交,更像是對虛擬自我的表演。場景社交產生的是虛擬的柏拉圖式的電子鄰近,在基于計算機媒介的交流框架下,已有偏離。

結 語

如果說,“電視是大眾真正擁有的第一個劇場”,那么,網絡電影就是大眾自己的第一個影院。它不再是共享和聚集的環境,而強化了大眾自身的環境感受。獨享和自處的環境使得觀看網絡電影的大眾更加自由,也更容易獲得電子信息,享受信息選擇的便利。交流和信息便利的優勢在網絡電影的環境中被放大。網絡電影同時擁有了電視給予的數量優勢及故事講述的形式,讓用戶走到了電影制作者的面前,可以更加自由、充分地表達和闡述,包括但不限于對電影內容、明星等周邊的評論性語言,或者對電影本身故事情節的干預。交互式電影也在順應這一形式下得以快速發展,并廣為接受。所以說,觀眾在這種模式下消逝了。網絡電影以場景社交的形式,而非單純的放映形式,來表達了大多數的內容,這就勢必放棄院線觀影模式,而融入互聯網特性。也正因為如此,網絡電影提供給用戶的選擇能力更寬廣,也更適應年輕人。

值得一提的是,院線電影和網絡電影的優劣之分、地位之爭,在00后的意識里是薄弱的。對于這樣一批“純網生”人群,網絡觀影是由于互聯網操作而形成的一種慣性,院線觀影成為慣性之下的補充。院線和網絡的區別更在于附加值,比如地點而帶來的社交指向意義的不同。院線的附加值可以是約會、肢體接觸,以及場所本身或者院線形式本身可能給予的其他意義。而網絡電影的附加值則偏向神秘、私人化,或者探索更多的社交可能性等。因此,由觀影地點所帶來的視聽享受層面的爭辯很可能被歸置在第一代網生人及更早之前的人群中,成為歷史節點中曾經被思考過的話題,而不再是純網生代際群體中的嚴肅話題。

但網絡也只是電影的媒介。順著克里斯蒂安·麥茨的理解,“音樂和圖畫成為電影的一部分,永遠只是媒介而已”,我們有什么理由不去試著說,網絡也永遠只是媒介而已呢?歷史上任何的技術的進步,對電影的改變都是巨大的,比如聲音、色彩,這不僅改變了電影的形態,還改變了故事講述的方式、人們對電影的認知。網絡也是如此。在CMC的視角下理解,網絡其實就是促進電影革新的技術和語言。作為技術,網絡的介入帶來了觀影形式和制作形式的改變;作為語言,它順承了CMC的語言便利,并拓寬了電影語言的表達可能性。“網絡電影語言的思維,是把網絡電影從院線區分出來的根本,它驗證了網絡電影應該是更能體現網絡媒介屬性的用戶形態的電影。”無論作為觀眾的身份概念如何變化,其外在的表達形式仍不能作為重點。由觀眾到用戶的變化帶來的,應是根植到電影內在的變化,而內在變化的核心仍舊是敘事。在肯定了網絡對電影產生巨大改變的前提下,將其作為一種全新的電影形態加以審視,那么,焦點不能僅在于放映終端的改變、產業模式的改變,更重要的是電影思維方式、故事講述等根本性內容的改變。

順應著網絡電影帶來的悄然改變,電影的制作理念也應該隨之發生變化。對觀眾的重新審視,并非推倒重來,而是在原有基礎上的觀念更新和操作跟進。與技術同行,這是電影一貫的姿態,也是推進網絡電影優質發展的選擇。

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