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科幻照進現實
——科幻電影作為“元宇宙”思考的窗口

2022-11-01 00:50:41韓貴東
電影文學 2022年11期
關鍵詞:現實想象人工智能

韓貴東

(大連理工大學人文與社會科學學部,遼寧 大連 116014)

“元宇宙”所勾連的技術問題與現實世界的幽閉,已經成為人們聚焦的關鍵內容點。從2021年3月份羅布樂思(Roblox)上市,到臉書(Facebook)改名Meta,并發布元宇宙中人們生活日常的相關視頻,再到字節跳動對Pico的收購等,這一系列的行業行為其實恰恰表現出了對于元宇宙問題的現實熱衷態度。而對于元宇宙的多向度討論,則此起彼伏,爭議聲不斷,更是有技術樂觀主義、哲學謹慎思辨者以及背后資本斥責等多個態度,可謂你方唱罷我登場。但是,實際上說到元宇宙的系統性、整體性、優化性等,則又顯得初露端倪而不翔實,自然也就無法蓋棺定論。值得注意的是,元宇宙問題的眾說紛紜,實則也指向了一個思考維度上的困境,即元宇宙是否就是人們議論之中與現實世界相平行的虛擬世界?顯然,通過對元宇宙的追溯來看,未必就是這般的肯定與準確。但是,人們在科幻電影之中所分辨的元宇宙世界則是豐富而又出彩的。從某種意義上來看,科幻電影恰恰是當下人們認識元宇宙本真抑或是對元宇宙多向度思考的一個自洽窗口。

一、“元宇宙”的路徑溯源

“元宇宙”所呈現的概念及其意義,已經有很多學者或是業界的專家就此展開過翔實而豐富的討論。無論是元宇宙作為20世紀末炙手可熱的“賽博空間”,或是“虛擬和現實呼應共生的社會”,又或是“媒介化社會的未來生態圖景”。不管定義何為,皆已經向人們昭示:未來已來,元宇宙時代已來。只不過,從現實意義的層面來看,目前的元宇宙時代是一個初級版本的預設,而非系統性與多元化的技術現實。這就意味著當下元宇宙的一切屬性來自技術支撐下互聯網虛擬空間與現實世界的一個媒介結合體。回到元宇宙概念定義之初的科幻小說作品也就是1992年科幻小說家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在其賽博朋克經典小說《雪崩》中最早給出了“元宇宙”的含義。他提及小說中存在一個與現實世界平行的網絡虛擬空間,即為Metaverse,也就是“虛擬實境”這一概念。從詞源上來說,Meta意味著“超越”或是“元”意義,而詞匯中的Verse即指向宇宙Universe。因而,Metaverse最終成為“元宇宙”這一被定義的詞匯,另有譯本為“超元域”。其實,說到斯蒂芬森及其代表作《雪崩》就不得不提到與其相關聯的經典科幻小說家威廉·吉布森(William Gibson)與帕特·卡蒂根(Pat Cadigan),畢竟后兩者與斯蒂芬森共同支撐起了賽博朋克科幻小說創作的樓宇。尤其是吉布森1984年的《神經漫游者》(Neuromancer)與卡蒂根1991年的代表作《合成人》(Synners),其作品內容之中對于賽博朋克的科技書寫,讓人們開始意識到技術所引發的恐慌以及對現實生活的實際影響,并以一種后人類的視角展開了技術倫理的省思。當然,《雪崩》無疑是奠定斯蒂芬森賽博朋克小說宗師級地位的經典作品。在小說中,“雪崩”作為一種可以在未來網絡空間之中大面積傳播的病毒體,不單單是網絡虛擬環境的擴散者,更可以在現實生活之中不斷被證實,以至于網絡系統與現實頭腦雙雙失效,而整個小說的主人公則要面對這種虛擬世界的危機。

誠然,斯蒂芬森的《雪崩》最為人所稱道的便是其文章中不斷提及的(Metaverse)概念。他在文中描述道:“(阿弘)在一個由電腦生成的世界里:電腦將這片天地描繪在他的目鏡上,將聲音送入他的耳機中。用行話講,這個虛構的空間叫作‘元宇宙’。”而小說也認為元宇宙——“虛擬實境”在某種意義上并非是人們傳統觀念想象之中的互聯網空間,它是與現實社會生活有著極高聯結地帶的數字三維化存在地。這一與現實世界互為平行關系的虛擬空間,可以將人物因由地理區隔而憑借“數字人物身份”的方式實現一系列諸如娛樂、會議、學習等的交互關系。毋庸置疑,這些小說的科技書寫已經在彼時彼刻與當下產生了深遠的意義影響,并一舉推進了賽博朋克科幻小說的崛起與當下人們對于元宇宙問題的追問與技術現實價值的商榷等。

從“一石激起千層浪”到“飛入尋常百姓家”,人們對科幻電影的理解也伴隨著人類技術發展水平的提升。而今,對于未來世界的奇思妙想早已經在我們心中成為某種現實。尤其是對于科幻迷而言,面對當今現實的反思與未來世界的聯結,更是讓我們可以在雙向平行的時空中,達到思維躍遷的神奇境地。時下,我們對“元宇宙”的熱捧則越加印證了“未來已來,一起向未來”的時代主題。面對元宇宙為何的問題,以及由元宇宙的技術現實,人們未來生活又將如何?這些或許都可以在諸多科幻電影中尋求到答案。當然,“元宇宙”概念的出現有其時代技術革新的必然,也少不了背后大量資本的助推。正如前文所述,2021年10月,社交媒介Facebook宣布改名為Meta,并發布了元宇宙時代的影像視頻,全景化助力打造元宇宙(metaverse)。隨后,微軟的創始人比爾·蓋茨也在社交媒體上發文表示:在未來幾年內,微軟員工的大多數會議將會在元宇宙中進行。另外,據相關消息顯示斯坦福大學也順勢而為,開設了其歷史上第一門完全在元宇宙世界里進行的課程。此類現象表明,“昨日不見,今日已現”的元宇宙——這一超越現實世界的虛擬平行時空確實已經來到我們身邊,并即將產生不可小覷的社會反響,而我們為何要在科幻電影的范疇中去把握元宇宙的問題,這其中既有科幻作品“道德想象力”的必然性,也包括元宇宙自身與科幻的聯結性。

科幻電影與元宇宙的關系頗為密切,不僅是因為數字技術加持讓科幻電影獲得了視覺審美的張力,更在于科幻電影內容之中早就指向了元宇宙的技術想象與倫理憂思。如前文所說賽博朋克小說對科幻電影創作的影響深遠,從1981年的《真名實姓》到1984年的《神經漫游者》,便已表明科幻書寫的意義。隨后1982年即開始了賽博朋克類型科幻電影的創作,史蒂文·利斯伯吉爾(Steven Lisberger)的《電子世界爭霸戰》()已頗具哲學性隱憂反思,他以未來世界的銀幕想象為人們了解科幻背后的現實困局埋下了伏筆。隨后雷德利·斯科特(Ridley Scott)的《銀翼殺手》()系列為觀眾呈現了科幻電影賽博朋克式的視覺之魅。正是因為賽博朋克科幻書寫對元宇宙的闡述讓人開始質疑“元宇宙是賽博空間的再次顯現嗎”,面對這種發問,在學者劉永謀看來“元宇宙只是賽博空間的一種形式,不僅概念本身是舊的,就連針對相關技術概念的熱炒現象也并不新鮮”。在此,我們不做具體的問題爭論,而是將目光投向科幻電影范例之中所構成的元宇宙世界景象,以此來獲得有關元宇宙的導向性與意義性認知。

二、元宇宙與科幻電影:人工智能存在的賽博空間想象

當腦機接口、電腦終端、傳輸協議等關鍵詞被置放于科幻電影之中時,人們稱之為“賽博空間”(cyberspace)的虛擬信息空間已經不再是一個陌生化的語義概念。這些由信息所形成的有序排列組合,已經使人們獲得了最為便捷的生活體驗,但同時則意味著人工智能對人本身所帶來的現實性問題的沖擊與質疑。這同當下人們對于元宇宙的憂慮一般,沉溺于虛擬現實的幻境,抑或是反觀現實之成為虛擬存在,究竟哪種選擇才最為貼近真實本身,使得人工智能以及賽博空間的問題困惑被再次拿來討論,并賦之以具體的技術哲學意義。新銳歷史學者尤瓦爾· 赫拉利(Yuval Noah Harari)以為:人們在進行話語表達時最為特殊性的意義,或許不在于能展現“何為真實”的信息內容,而更為可能的是表達或傳遞某些不存在物的信息流,且要以一種必然、肯定的方式完成講述,所以“‘討論虛構事物的能力’,正是智人語言最獨特的功能”。因此,智人語言的出現使得人們已經開始對形而上學的認知有了差異性的意見,相對于賽博朋克空間的討論并由此對應的人工智能問題越來越多地成為人們觀照虛擬世界與現實生活的一個契機。

在當下科幻電影的代表作之中,有關賽博空間與人工智能的內容越發成為導演想象視域的延伸,以及對現實技術隱憂的某些思考。人工智能的出現改變了人們早期對于技術的樂觀傾向,一度在科幻電影之中展現了人工智能自我身份認知背后的恐懼。盡管阿西莫夫反復提議的“機器人三定律”讓人們看到了機器對人依附的現實可能,然而科幻電影之中的人工智能似乎總是以一種人工智能試圖取代人類主體地位,并獲得自由選擇自我身份權利的視覺想象來引發人們憂思。尤其是伴隨著后人類時代的到來,這種討論已然變得越來越劇烈。正如凱瑟琳· 海勒(N.Katherine Hayles)在其著作《我們何以為成為后人類:文學、信息科學和控制論中的虛擬身體》(:,,)中富有洞見的提出:在后人類時代,人類堅持“自己是獨立的,具體的實體”的觀念認知將會越來越囿于問題自身的局限性,并且在這種質疑中變得混淆而不清楚。與此同時,技術與資本以及由此所不斷被定義和顯隱的符號所構成的“三位一體”化的“上帝”逐漸控制著整個社會的發展與變革。這種現狀已經迅疾地影響并危害人們的日常生活,由此不斷產生生存危機與人主體性遭受侵害的困局之思。

縱觀國內外的人工智能類科幻電影,不難發現在其中的人工智能體,往往都能夠起到幫助主要角色完成其任務,或者是具有回歸到人類初心的超能力。而在人工智能體的刻畫之中,也分成了善與惡的兩派。善意的人工智能體通常被導演設計成了與人類外在容貌相近且具有親和力的形象,也表現出了與人類友善的行為特征。諸如由阿西莫夫編劇、克里斯·哥倫布(Chris Columbus)導演的《機器管家》(,1999)、史蒂文·斯皮爾伯格(Steven Allan Spielberg)導演的《人工智能A.I.》(:,2001)、安德魯·斯坦頓(Andrew Stanton)導演的《機器人總動員》(,2008)和唐·霍爾(Don Hall),克里斯·威廉姆斯(Chris Williams)聯合導演的《超能陸戰隊》(6)等。此類科幻電影中的人工智能體往往具有擬人化的外在設計,通過與人類的相處,表現出融入人類社會,成為人類得力助手,達到相應社會關系目的具體化效用,而人類與人工智能體的關系往往也是和善而為的。例如科幻電影《超能陸戰隊》的故事則是講述具有可愛形象的人工智能體充氣機器人“大白”與舊京山天才科技少年阿宏聯手菜鳥小伙伴組建超能戰隊聯盟,共同打擊城市邪惡罪犯的故事。其中人工智能體“大白”的設計靈感則來自一種日本傳統的風鈴,導演唐·霍爾在日本游歷期間汲取了諸多的地域文化精髓,創造了這一外形與內在皆有銀幕視覺效果的科幻創意角色。“大白”既表現出了人工智能體可愛擬人化的一面,也將其塑造成了人工智能體技術感十足、超能力完成任務的AI形象。并且大白這類人工智能體的設計儼然已經成為至真至善至美的AI代表。在電影的主題表達中,人們也發現越長大越孤單,越容易在這個復雜多變的世界里,自我懷疑,自我迷失,不記得心歸何處,甚至有一種與世同流、蠅營狗茍的生活選擇。在這一層面上大白的設計初心則讓我們看到了眼前的美好以及與邪惡斗到底的溫暖堅守與良善品格。

誠然,在眾多的科幻電影中,由于人工智能體與人類復雜的認同關系,使得許多導演構思出了代表“行為惡”一方的人工智能體,例如《我,機器人》(,,2004,又譯《機械公敵》)、《黑客帝國》系列(1999,2003,2003)、《超驗駭客》(,2014)等,這類人工智能體往往在于人類制作者之間存在復雜的情感關系,經過一系列科技倫理的反思與考驗,由人類的助手逐漸走向具備自我主體認同意識,然后被感化,從而思考與人類關系等一系列復雜的情感變化。也正是因為此種人工智能體的設定,使得科幻電影中的人工智能產物往往出現主體、客體對于身份認同與確認的爭執過程,既表現在“他者”思維的AI思考層面,也強調在場者的身份“自我關照”。人之主體性危機已經由后人類的技術憂思擴展到科幻電影視覺想象之中。被外界稱為電影鬼才導演的“沃卓斯基姐妹”在1999年執導的《黑客帝國》系列電影對于這一問題的專注,即便到在現也并未過時,且對于“元宇宙”世界賽博空間與人工智能的科技呈現依舊具有啟發性的意義。兩人一手打造了《黑客帝國》系列科幻電影,從21世紀初的互聯網想象到當下人工智能的世界,《黑客帝國》系列成為一代人的青春回憶,里面也充斥著有關未來世界的諸多想象。電影中人類將自身的生活置身于由AI人工智能所創造的虛擬空間中。在這一層意義上,《黑客帝國》成功地為我們以影像沉浸體驗的形式開創了元宇宙的宏大世紀。正是因為人們對虛擬世界的暢想,使得在電影《黑客帝國》中的人類喪失了對真實世界的體驗與判斷,并深陷于這種由人工智能所建造的虛幻之所。當然,人工智能問題的探討不僅是當下元宇宙的技術指向關鍵,更在于人工智能背后的技術倫理之思。人工智能如若成為人們模仿自我而設定的程序,即以“弱人工智能”的形式參與人們的日常生活,則成為人類的助手,甚至將對人們生活美好的定義重新審視與改寫。但隨之問題在于“強人工智能”的出現勢必會基于算法深度學習等程序而使得人工智能可能獲得脫控的局面,尤其是在控制論意見引導下的人工智能更會出現或面臨“超級人工智能”的“奇點臨近”,這種恐慌就造成反烏托邦或惡托邦化的道德想象力作品,甚至可能深陷于“逆人類世”的憂思之中。

元宇宙世界的虛擬空間,已經在科幻電影建構的賽博空間中變為銀幕之現實。在《黑客帝國》系列電影中,對于“元宇宙”的刻畫讓我們可以管窺未來世界的生活命題。網絡黑客尼奧對于自身所處世界的懷疑,使得他對現實與想象世界展開了二元對立化的思考。“矩陣”作為人工智能系統,盡管可以提供無所不包的生活便利,但是人類作為主要存在與人工智能的矛盾地位也日漸彰顯。尼奧在同為黑客的崔妮蒂帶領下與黑客組織的首領墨菲斯見面,這也改變了尼奧的宿命。為此,三人小組展開了對抗與反叛人工智能體矩陣的人生旅途。整個故事充滿視覺震撼的張力與科幻表達的哲學省思。同時,在世紀之交,為我們對未來的生活,尤其是信息時代技術革命的想象提供了高標準的“想象力消費”范例。隨之而來的就是由電影所談及的“元宇宙”議題:虛擬世界是不是我們真實的一次實驗,抑或是在虛擬元宇宙的生活可否讓我們更好地獲得真實。畢竟,真實的現實存在才是人之為人的目的。《黑客帝國》系列不僅回答了這個問題,更是探討了人工智能體與人本身的博弈關系。電影以超前的想象構建了一個有關宗教與哲學、神話與科幻、機器與人類的元宇宙影像世界。試圖以虛擬現實(Virtual Reality)、增強現實(Augmented Reality)、混合現實(Mediated Reality)等技術化的虛擬空間想象,為我們臨摹出元宇宙的某些縮影,可謂是元宇宙想象的科幻電影典范。

三、元宇宙與科幻電影:作為“他者”身份的“我”

元宇宙所要試圖構建一個與現實世界平行的虛擬世界,而虛擬存在的技術支撐早已經成為人們對未來想象的助推動力。從4G到5G甚至未來6G通信技術的發展,以及大數據云計算、腦機接口穿戴設備、光線追蹤、區塊鏈技術、擴展現實(VR、AR、MR、XR)甚至可以完成720°全景沉浸的數字孿生等技術,這些技術的發展使得人們可以暢想元宇宙的整合性與多元性。因此,面對技術發展尤其是人類增強技術的擴容,使得人們應當認識到技術對人身份的改變隱憂——“我”之身份將成為“他者”抑或另一個世界的想象之“我”。一如吳冠軍所言:“經由未來(尚未到來)的諸種作為‘體外器官’的技術對象,人的感知在現象學意義上,將以目下無從想象的方式被深層次地重組。”在這層意義上,人們對于元宇宙世界的技術想象,既要受限于當下技術發展帶給人的現象學感知與體驗,同時也要回應技術的發展整合何時可以讓人們獲得元宇宙之虛擬世界“我”身份的觸碰與確證。面對元宇宙之技術的維度還未完全鋪開之現狀,人們可憑借科幻電影的視覺想象進一步完成對于元宇宙技術對象的體悟與認知。

于是,在各種技術化條件相互作用發生的前提下,“元宇宙”獲得了一種超越現實意義的意義,即一種更高維度、更多矚目的視野關照之宇宙。當然,這還意味著元宇宙成為一種超越性意義的虛擬世界抑或“超級之現實世界”。而在科幻電影之中,數字技術催生的視覺體驗已經將元宇宙的未來為人們加以繪就。從1999年《黑客帝國》系列的第一部,到2009上映的科幻電影《阿凡達》,十年間人們對于未來世界的想象從未止步,且不斷以一種生態未來發展的眼光審視著我們周遭的生活。從現在往回追溯,無論是何種評價,似乎都無法改變導演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)的藝術創作地位。甚至,從某種意義上來看,可以說我們對元宇宙最初的某些視覺聯想與具身認知也來自他。畢竟,《阿凡達》()不僅改變了我們的世界觀,也為我們在影像的視覺體驗中建立起一個未來化的生態時代。另外,《阿凡達》重映與前不久傳出《阿凡達2》拍攝花絮,對于潘多拉星球多個地理視域的進入,既開拓了人們對人類增強技術的想象,還直接將一個有著良好生態秩序的星球環境以數字技術的形式加以呈現。在我看來,這不是元宇宙虛擬空間的初級勾勒,而是已經進入了階段性元宇宙的視覺展現。這個與地球現實環境相對應的“潘多拉”空間,是導演卡梅隆早在十幾年前就為我們勾勒出的一個有關未來世界想象的生態藍圖。面對當下生態環境癥候叢生且頻發的人類生存家園,人們試圖以道德想象的力量建構一個有利于人們生存與生活的理想之地,而這正是對當下環境哲學、生命倫理或生態美學問題的一次有力呼應。其所透露出的不僅是生態哲學的反思,更是對元宇宙時代的某些可能性暢想與回應。當然,在時間先后順序上可以驚訝地發現卡梅隆科幻電影中的“道德想象力”已經具備了先驗性或者超越性的意義,而這正是元宇宙世界所要面臨的一個問題,即如何獲得虛擬空間“人之為人的目的”——自由選擇的倫理之善,其本就指向了“道德想象力”。“科幻電影是在科學或偽科學基礎上建立起一個與現實世界有別的故事世界,并在新的世界觀內講述幻想故事,探索未知的一種電影類型。”因此,科幻電影與元宇宙的虛擬世界有著天然的親緣性關系。要充分認識到潘多拉與地球的相似性,并在一種“消費力想象”的視覺表達中獲得現實存在的“道德想象”。正如陳旭光教授所言“互聯網時代的想象力大多表現為‘擬像’的仿造、生產之后的仿真階段,成為完全沒有現實摹本的超現實擬像”。潘多拉星球擬像世界的意義并不一定是要使得此種空間最終可以實現,而是經由“想象力消費”的影響,通過電影數字技術所建構的未來虛擬世界獲得一種對現實生活意義反觀的路徑或窗口,這才是元宇宙之于當下生活的意義或者說存在價值可能性的導向。

畢竟,相對于元宇宙世界的無所不能,現實世界中的我們曾飽受戰爭和疾病的困擾,受制于社會異化與商品消費的控制與規訓中,逐漸變得自我懷疑與自我遷就。與此,元宇宙則無限制地提供了一個與現實世界相比充滿多重美好的數字虛擬空間。這里不用擔憂“他者”與周遭一切迥異的目光,亦可以改變自身肉體的某些殘缺,甚至可以實現思想的自由躍遷。顯然,在元宇宙的想象世界中所提及的“分身”概念,即與主體“我”有關聯的一個虛擬身份,也已經在《阿凡達》電影中做出了回應。人們不僅可以憑借現實生活中的身體而存在,更可以將自己的意念形態傳遞到某些生物體或信息媒介上,進而完成對“現實自我和虛擬的我”的統一。電影的主人公杰克在戰斗中意外身負重傷而癱瘓,但是可以通過生物技術憑借神經元系統以“阿凡達”的形態在潘多拉星球中活動。更為有趣的是,在潘多拉星球上,杰克不僅得到了現實世界無法擁有的贊譽與認同,以此獲得了自我身份的確認,甚至可以騎著斑溪獸在空中自由飛翔,并最終獲得了族人的擁戴,徹底尋求到個人的自我價值與人生意義。如此看來,《阿凡達》已經完美詮釋了元宇宙中的“分身”之意。在元宇宙中,我們也可以以虛擬人物的身份獲得與周圍世界的交際關系,進而成為“元宇宙人類”。然而,在電影之中每當杰克沉浸于潘多拉星球中的阿凡達形象,表現為可以無所不能之時,現實的困境與危險則來自一旦安放杰克現實肉身的裝置發生了外力的觸碰,則能夠影響到其意識的駕馭。如此,導演卡梅隆拋給人們一個后人類主義關注的問題,即人的肉身一旦被技術介入而發生改變成為后人類之時,應如何安放肉身與意識的關系,是堅持身心一元論,還是身與心的分離。以至于人們對“在元宇宙中可以促使現實生活中未達成之事得到實現”這種觀點有了差異性的認知。這種依靠元宇宙世界所實現的對現實生活的“虛擬代償”也被喚作“虛擬現實補償論”,正如前文所言,這種觀點堅持者認為“人在現實世界所缺失的,將努力在虛擬世界進行補償;在有可能的時候,他會在現實世界實現虛擬世界中的補償”。問題在于,主體自我被壓制的欲求在“元宇宙”世界中得到盡情釋放與張揚時,似乎并不意味著獲得了所謂的“純粹自由”,換言之,元宇宙提供了一種“自由感”而非自由本身,這種“自由感”始終是如福柯在《規訓與懲罰》所指明的“全景監獄”一般,人們依舊被數字代碼所構成的他者監控,從而難以成為真正意義上的自我,抑或僅僅是成為無數個“數字自我”而非“實境之我”。

當然,我們也無須過分憂慮龐大技術系統支撐下的元宇宙,是否再一次囚禁了人們的自由意志。畢竟,詹姆斯·卡梅隆為觀眾呈現出的是一個頗具有奇絕瑰麗般影像視覺想象的生態世界——潘多拉星球。從最直接的向度來看,“潘多拉”是對當下我們賴以生存的家園中所出現的諸多問題的某種隱喻和影射,他是試圖為我們以潘多拉魔盒打開所產生的一系列生活困境為切入點,進一步完成他的藝術創作想象,而非是草草初創一個讓我們杞人憂天而患得患失的屏幕藝術經典。總的來說,這與元宇宙的聯系固然密切,但仍要以價值理性而非工具理性的思維來思考技術以及元宇宙的未來面向。

四、科幻電影與元宇宙:電影中的“游戲”是生活本身嗎

元宇宙與游戲的聯系無疑是最為密切的,在游戲體驗中玩家以虛擬人物的身份完成一個又一個現實之中難以實現的任務,并由此獲得心靈快感與體驗滿足。在當代韓裔德國哲學家韓炳哲看來:“數字全景監獄里的居民不是被抓捕的罪犯。他們生活在自由的假想中。他們自愿地自我展示和自我曝光,并且用以此產生的信息供養著數字的全景監獄。”盡管人們現實生活中利用頭戴設備或體感手柄就可以完成游戲娛樂的超強體驗,但是這種“元宇宙式的游戲”(指借助于體外設備而進入的空間,并非指現實中的游戲概念),本身依舊逃不過背后技術資本所扮演的監控者身份的全景化監視。甚至于,人們在生活的全景監獄中,被自由之感而蒙蔽,一度樂忠于享受這種監控所帶來的自由意志。無疑,我們要大膽地發問:科幻電影中的游戲是生活本身嗎?游戲可否取代現實?

面對這些問題的質疑,科幻電影給出了一些思考的答案。史蒂文·斯皮爾伯格是大家都不陌生的一個名字。作為電影界的常青樹,其對數字技術電影美學的追求使得他對技術的思考往往是理性化的。他的電影總是在技術外衣的包裹下表現出人文主義關懷的色彩。而關于元宇宙的議題則要從《頭號玩家》()開始,這部上映于2018年的電影被業界公認為最接近“元宇宙”相關概念的電影,以頭戴VR設備的主人公出場,營造了未來世界2045年的鮮活場景。影片中對于元宇宙的世界想象不單單是美好的,更有對相關現實問題的控訴與時代癥候的關注。2045年的未來世界中,混沌不堪的現實庸擾與處在崩潰中的社會現狀已經讓人們看不到希望,于是人們將救贖的唯一性安放在了“綠洲”這一空間中。而“綠洲”則是由詹姆斯·哈利迪所打造的虛擬的游戲空間,在這里任何人都可以以接到任務為名獲得身份。人們靠VR的虛擬設備即可直接進入綠洲中,獲得往日未有的無限榮光與生活期望。繁華都市的場景、日常午后的美好、光彩照人的身份等都將多次元的虛擬世界與現實世界做了對照,“綠洲”成為這些在現實世界中曾經不可能的可能,所有的夢想都可以在這里被觸及而實現。只是,人們借助頭戴設備進入綠洲之中所獲得的身份本就是因由自我懷疑而產生的一種與自我同他者或周遭世界的疏離感,這種疏離使人們借助于外在的任務實現來獲得自我的寬慰。

與《頭號玩家》相比,肖恩·利維(Shawn Levy)導演的《失控玩家》()則講述了一個內心孤寂而被生活異化的銀行柜員,意外發現自己置身游戲之中并成為背景人物后,自我意識覺醒的他選擇揭發游戲資本背后的陰謀,并挽救自身所在的游戲世界的故事。當代哲學家喬治奧·阿甘本(Giorgio Agamben)認為:人是“向自己的沉浸而覺醒的生物”。正如社會學家項飚所論斷的“把自己作為方法”一樣,主體對自我本身的審視是有過程性和階段性的,一旦意識覺醒則在一切困惑之中似乎都有了相對應的答案。電影中,觀眾以人物“蓋”的視角不斷體驗著這個與現實如此相似的虛擬世界,充分的沉浸讓自由城化為了內外兩個不同的空間景象:NPC視角中的現實與VR眼鏡之下的世界,人們借助于人類增強技術可以通過眼鏡媒介來獲得眼前之物信息的各種屬性,也在這種現實與虛擬的雙向空間中,感受到了更多生活美好發生的意義。

然而,更大的問題在于,現實生活中如何安放自身與心靈之間的關系?同時,在現實世界與虛擬世界的空間當中,享受繁華與凋敝共存的二元對立。即便人們更加渴望一種被美好與溫情所聚焦的生活本真,實際上也無往不在枷鎖之中,生活的本來面目往往是悲情的或是充滿遺憾的。哈貝馬斯曾說:尼采總是以懷疑的目光悲劇地看待這個世界。人們生活的真實空間也面臨“城市發展的雙重倫理困境”。“現代城市空間中人們生存的實際境況是,在新自由主義塑造的倫理空間里,城市特征、市民身份以及歸屬感等都幾乎蕩然無存,取而代之的是個人的孤獨、焦慮以及神經官能癥狀。”因此,懸置于元宇宙世界而無法出位的思考是不切實際的,對于美好生活的賦能既不可以喪失期待而成為異化體,也不能夠矯枉過正而將現實與虛擬混為一談。“人一旦剝離了疼痛的感知,就會墮入機械生存的‘活死人’狀態,現實已經中止了他們身上躍動的脈息,進而在‘昏睡不醒’的狀態中略去了對‘廣闊含義’的探尋與反思。”所以,我們并非是控訴元宇宙讓人獲得了現實之外美好體驗的虛擬代償,而是要本著一種思辨的態度來審視和面對當下之生活,而非未來假想之可能。

人們對元宇宙中的世界,本身就產生了諸多期待,同樣也應保持一種警惕態度,姜宇輝以為:“元宇宙或許并不是離我們最近的未來,而恰恰相反,是有史以來與人類歷史和當下現實距離最遠、鴻溝最深的那個斷裂的未來。”我們對元宇宙產生的質疑或許并非是為了阻擋未來已來的時代潮流,而是要追問假如現實生活被虛擬的元宇宙完全包裹,生活被徹底地吞并、淪陷,那么虛擬世界又如何成為我們現實生活當中的具體意義?虛擬世界一旦被操控,元宇宙中的世界也未必將成為我們新的啟航點。《頭號玩家》《失控玩家》給了人們諸多的審美想象認知與美好可能期待,但同時也為元宇宙時代提出了這些新的議題。對于個體而言,我們需要的是在真實的生活當中獲得人性的關注,尋得自我的意義,又同時在未來的想象當中完成有利于“人的生存”的生活想象,而不是一味地在“游戲”中淪為虛擬的人設。正如海德格爾闡述荷爾德林詩歌而提出的“詩意地棲居”一般,雖然人充滿勞績,即便我們都為現實的庸擾所圍困,被涼薄的離亂所魅惑,為現實的奔忙而遮蔽內心,也并非意味著美好的遺失與詩性的陷落。因之,期待元宇宙時代到來的同時,也將更加關照人自身的無限想象與心靈安放。

五、技術的“倫理之善”與“人之目的”的想象力消費

新黑格爾主義的代表克羅齊(Benedetto Croce)認為:“只有現在生活中的興趣方能使人去研究過去的事實。”面對技術異化背后的倫理憂慮,元宇宙世界未必是法外之地,當然也不能夠成為技術控制的“全景監獄”。如此,便喪失了元宇宙對于人類美好福祉的意義與價值探求。科幻電影的有效介入不單是讓人們在這種“想象力消費”中獲得一種視覺文化審美的具身性體驗,更是成為我們對元宇宙質疑與反思的一個媒介載體,其承載著人們對詩性技術的盼求以及對未來生存危機與身份意識的一種哲學省思。直言之,科幻電影與元宇宙的未來想象,應當是雙向度、多維度的有效聯結,而不應該只是將科幻電影作為元宇宙的一次藝術視覺實驗,忽略其背后蘊藏著的現實技術問題以及由此所產生的倫理焦慮。畢竟,我們誰都無法在未知的未來準確地預判事實為何。好在,就當下而言,科幻電影之中的道德想象力已經成為人們介入元宇宙之技術時代的一個合理且自洽的窗口,可以充當元宇宙探索的一條近路。由此,人們便能夠在科幻電影的視聽震撼中獲得技術背后的異化現狀,進而防患于未然,也可以假借科幻電影的探討來呈現技術的野蠻生長以及形構一種道德想象約束機制,真正實現科幻電影中技術的“倫理之善”與現實生活中的“倫理至善”。

誠然,無論從何種角度介入元宇宙的相關議題,都要規避非黑即白的二元對立姿態,摒棄一種單向度、片面性、功利化的思考,揚棄一種散漫的、盲從的、不知所措的憂思,取而代之一種積極的、良性化、以實現“人之為人目的”的良善之心來保持話語溝通。畢竟,現實之外的一切存在,都將成為現實的方法論,而非虛擬鏡像的意義生成。因此,對科幻電影的考察為人們提供了一種想象力消費視野下的藝術中介,對于想象力的認知理應兼顧一種德性基礎或道德基調,即“道德想象力消費”的構建,這將決定了在何種層面上可以憑借科幻電影的媒介載體,實現人之為人目的的良性循環以及由其所關照的藝術創作可能。在學者趙汀陽看來,文學文本虛構的可能世界僅僅是知識論的對象,在生活的實踐本身,是不能夠實現所謂的“生活遷移”的,或許也只是“我思”(cogito)的對象,而不是“我行”(facio)的對象。然而,對于元宇宙而言,則既涉及知識論的問題憂思,又同時需要兼顧存在論的認知讀解。當然,現實問題在于無論是否憑借“元宇宙”這一被定義的概念的甚囂塵上來獲得廣泛認識,人們對于技術本身的追求與技術的未來性發展都不會就此止步。元宇宙對于當前時代的技術發展提出了新的導向,而恰恰是科幻電影在道德想象力消費中,讓人們看到了更多現實之外的可能性。在這層意義上,對于科幻照進現實的反思,也讓人們有了在科幻電影中追問元宇宙道德至善的動機與獲得美好生活的諸多可能。如此,才可以更為有目的性、整體性、責任性地建構未來已來之元宇宙大廈。

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