白娟娟
(臨沂大學(xué)傳媒學(xué)院,山東 臨沂 276005)
誕生于19世紀(jì)末的電影,與現(xiàn)代科技發(fā)展有密切聯(lián)系??萍歼M(jìn)步數(shù)次引領(lǐng)了電影從外在的技術(shù)實(shí)體到內(nèi)在審美的變遷,帶動(dòng)了理論界對(duì)何為電影本體的持續(xù)追問(wèn)。因此,當(dāng)基于數(shù)字虛擬技術(shù)的元宇宙概念突然火爆,電影與技術(shù)的話題也就再一次成為人們關(guān)注的焦點(diǎn)。2021年《失控玩家》的熱映、經(jīng)典IP《黑客帝國(guó)》的重啟,也恰逢其時(shí)對(duì)元宇宙聯(lián)手電影的想象進(jìn)行了具象化的展現(xiàn)。在元宇宙視野下,如何看待新一次的技術(shù)變革對(duì)電影產(chǎn)生的影響?如何理解虛擬世界可能對(duì)傳統(tǒng)電影在敘事構(gòu)架、視覺(jué)呈現(xiàn)以及本體觀念等方面的革新?對(duì)這些問(wèn)題的思考將引領(lǐng)我們重回“電影是什么”的經(jīng)典命題,在傳統(tǒng)理論與當(dāng)下前沿、技術(shù)與美學(xué)的交匯中去探尋并反思元宇宙與電影的關(guān)系,一窺未來(lái)電影的面貌。
“元宇宙”一詞,最早出現(xiàn)在1992年的科幻小說(shuō)《雪崩》中,但是元宇宙概念真正清晰起來(lái)卻是在互聯(lián)網(wǎng)及數(shù)字技術(shù)獲得極大發(fā)展的當(dāng)下。人們用這一詞匯描述現(xiàn)實(shí)與虛擬交互的未來(lái)社會(huì)場(chǎng)景。可以說(shuō),“元宇宙”一詞已經(jīng)從一個(gè)科幻小說(shuō)概念變?yōu)橐粋€(gè)正在實(shí)現(xiàn)的技術(shù)變革。與小說(shuō)中對(duì)未來(lái)科技社會(huì)的反思不同,當(dāng)下各行各業(yè)對(duì)元宇宙的熱議更多是一種積極態(tài)度。當(dāng)進(jìn)入新千年,人們逐漸適應(yīng)了網(wǎng)絡(luò)世界中的虛擬溝通之后,人們對(duì)現(xiàn)實(shí)與虛擬的關(guān)系也開(kāi)始有了新的思考和更為開(kāi)放的態(tài)度。在此意義上,因記錄現(xiàn)實(shí)而生的電影,如何看待并表現(xiàn)未來(lái)虛實(shí)共生的新型世界,就成為一個(gè)關(guān)乎電影本體的問(wèn)題。
現(xiàn)實(shí)與虛擬的關(guān)系一直是電影理論的核心話題之一,早期電影中,法國(guó)先鋒派、蒙太奇學(xué)派等都從不同角度對(duì)這一問(wèn)題進(jìn)行過(guò)探索。克拉考爾認(rèn)為電影的本性是揭示物質(zhì)現(xiàn)實(shí),“當(dāng)影片記錄和揭示物質(zhì)現(xiàn)實(shí)時(shí),它才成為名副其實(shí)的影片”。紀(jì)實(shí)美學(xué)對(duì)早期電影理論中電影與現(xiàn)實(shí)關(guān)系進(jìn)行了反思,其實(shí)質(zhì)是對(duì)電影記錄本性的回歸。在膠片電影時(shí)代,這是電影本體論的基礎(chǔ),也是現(xiàn)實(shí)與虛擬的二元對(duì)立。但是隨著數(shù)字電影時(shí)代的到來(lái),數(shù)字技術(shù)創(chuàng)造的虛擬世界不斷打破人們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)知,基于膠片記錄的真實(shí)性開(kāi)始被打破,針對(duì)影像真實(shí)性的質(zhì)疑與反思也隨之出現(xiàn)。2010年電影《雨果》中,導(dǎo)演斯科塞斯用3D形式重述了早期電影故事,一方面強(qiáng)調(diào)機(jī)械性對(duì)電影的意義;另一方面使用數(shù)字技術(shù)重現(xiàn)諸多早期電影經(jīng)典鏡頭,并用數(shù)字技術(shù)合成了片頭火車站內(nèi)的長(zhǎng)鏡頭。影片在還原影像的基礎(chǔ)上為這些經(jīng)典場(chǎng)景添加了一層數(shù)字技術(shù)加成,恰好證明了電影在面臨技術(shù)更迭時(shí)的開(kāi)放態(tài)度,在完成對(duì)電影技術(shù)本體致敬的基礎(chǔ)上重構(gòu)了現(xiàn)實(shí)與虛擬的關(guān)系。2018年電影《比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》,李安使用120幀數(shù)字超高清技術(shù)拍攝影片,創(chuàng)造了一種全新的影像感知方式,絲毫畢現(xiàn)的視覺(jué)效果實(shí)現(xiàn)了觀眾和片中人物猶如面對(duì)面交流的觀影體驗(yàn)。除卻對(duì)技術(shù)革新的突破性嘗試,也意在探索影像與現(xiàn)實(shí)之間的關(guān)系。正如影片中比利數(shù)次向那些沒(méi)有親歷過(guò)戰(zhàn)爭(zhēng)的人解釋戰(zhàn)場(chǎng)的場(chǎng)景,但卻始終得不到理解一樣,影像與現(xiàn)實(shí)之間也始終存在一條裂縫。膠片時(shí)代的電影理論中,巴贊用“現(xiàn)實(shí)的漸近線”來(lái)形容二者關(guān)系,其意義更多指向傳統(tǒng)理論所謂的“生活真實(shí)”,而在數(shù)字電影中,這種基于忠實(shí)記錄外在生活的真實(shí)性被“感官真實(shí)”所代替。與光學(xué)鏡頭相比,數(shù)字技術(shù)呈現(xiàn)了更加逼真的視覺(jué)效果,也更具真實(shí)感,“或許還有一種超越經(jīng)典電影院層面的新意義,那就是——讓影像進(jìn)入人類的日常生活,成為未來(lái)世界的組成部分”,使觀眾獲得如同比利對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)的真切體驗(yàn)??梢哉f(shuō),不管是數(shù)字合成長(zhǎng)鏡頭還是120幀制造的身臨其境感,都隱含著電影人對(duì)數(shù)字技術(shù)時(shí)代,電影究竟是離現(xiàn)實(shí)越來(lái)越近還是越來(lái)越遠(yuǎn)的思考。這一思考自然也延伸到基于數(shù)字技術(shù)發(fā)展的元宇宙開(kāi)始涉入電影影像的當(dāng)下及未來(lái)。
2018年電影《頭號(hào)玩家》為我們提供了一幅未來(lái)元宇宙世界的典型場(chǎng)景。影片具有完整的沉浸式游戲場(chǎng)景,使虛擬世界儼然成為另一個(gè)現(xiàn)實(shí)。2045年,現(xiàn)實(shí)世界已經(jīng)變?yōu)橐粋€(gè)瀕于崩潰的亂世,人們沉迷于游戲“綠洲”,并將救贖的希望寄托于此,因?yàn)檫@里與現(xiàn)實(shí)截然相反,虛擬空間的奇幻多彩與現(xiàn)實(shí)空間的頹廢破舊形成了鮮明對(duì)比。男主人公韋德在現(xiàn)實(shí)中是一個(gè)普通的男孩,但是在“綠洲”中,他化身為獵手帕西法爾。為阻止索倫托取得游戲控制權(quán),他必須取得深藏其中的三把鑰匙,開(kāi)啟游戲彩蛋,才能保住“綠洲”,守護(hù)住這一方許多人賴以生存的虛擬世界。這是一個(gè)關(guān)于影像真實(shí)的烏托邦與反烏托邦的敘事?!熬G洲”猶如一個(gè)完美的烏托邦世界,它為那些在現(xiàn)實(shí)中無(wú)所依托的人們提供了自由表達(dá)、實(shí)現(xiàn)自我的機(jī)會(huì)。但另一方面,現(xiàn)實(shí)與虛擬的二元對(duì)立也隨之打破,導(dǎo)致了虛擬影像與現(xiàn)實(shí)世界的重疊。片中有這樣一幕,韋德在游戲中復(fù)制出了與現(xiàn)實(shí)中完全相同的場(chǎng)景,成功騙過(guò)索倫托,使他迷失在現(xiàn)實(shí)與虛擬之間,把游戲世界當(dāng)成了現(xiàn)實(shí)。這一幕無(wú)疑具象化了元宇宙時(shí)代人們?cè)诿媾R現(xiàn)實(shí)和虛幻世界時(shí)的困惑——影像欺騙了索倫托,其真實(shí)性不復(fù)存在,韋德和他的朋友正是利用這種手段達(dá)到了自己的目的。對(duì)于索倫托以及沉迷于虛擬世界中的每個(gè)人來(lái)說(shuō),這顯然是極具諷刺意味的,也是對(duì)烏托邦的消解。
元宇宙點(diǎn)燃的影像革命喚醒了人們猶如早期電影觀眾一般對(duì)電影本體的好奇。1999年《黑客帝國(guó)》中,人類要想從虛擬世界中解脫出來(lái),需要經(jīng)歷一番脫胎換骨般的覺(jué)醒,也需要在紅色和藍(lán)色小藥丸中二選一,虛擬與現(xiàn)實(shí)的二元對(duì)立不言而喻;但是20年后,電影中的虛擬世界只需要帶上VR眼鏡就能夠輕松進(jìn)入。盡管電影創(chuàng)作者對(duì)真實(shí)與虛擬界限被打破表達(dá)了質(zhì)疑與隱憂,但這至少說(shuō)明電影人在面對(duì)虛擬與現(xiàn)實(shí)的矛盾時(shí),態(tài)度在逐漸走向開(kāi)放。當(dāng)元宇宙時(shí)代到來(lái),虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界共生,電影的表現(xiàn)領(lǐng)域拓展到虛擬世界,虛擬也會(huì)成為現(xiàn)實(shí)的一部分?!皵?shù)字技術(shù)對(duì)傳統(tǒng)電影美學(xué)所謂的顛覆、割裂與質(zhì)變,也可以理解為其對(duì)傳統(tǒng)美學(xué)的延伸、拓展與推進(jìn)?!币欢ㄒ饬x上,這是對(duì)傳統(tǒng)電影理論與實(shí)踐的超越。
電影的精神分析學(xué)說(shuō)認(rèn)為影院觀影機(jī)制與做夢(mèng)機(jī)制極其相似,觀影過(guò)程因而與夢(mèng)境相通。但是作為光影媒介,觀眾與銀幕之間存在一定的物理距離,觀影方式?jīng)Q定了影像是觸不到的夢(mèng)。這是電影作為一種媒介的本體性矛盾,影片制作者一方面希望觀眾盡可能地沉浸在由影像描繪的故事中,另一方面卻不得不面對(duì)電影本身的局限。早期一部埃德溫·鮑特的影片中,當(dāng)主人公試圖進(jìn)入銀幕解救其中的角色時(shí),卻只能將銀幕扯掉,看到銀幕后的放映機(jī)。這喜劇性的一幕既表明早期觀眾尚未與銀幕之間建立起基于幻覺(jué)的觀影默契,同時(shí)也在傳達(dá)觀影的一個(gè)基本規(guī)則:銀幕不可觸碰。觀影者對(duì)電影的認(rèn)同是基于銀幕幻覺(jué)而建構(gòu)起的一種想象性關(guān)系,物理距離的存在決定了二者之間的“第四堵墻”不可打破。但是另一方面,電影自身的發(fā)展過(guò)程中,也始終存在打破銀幕,或拉近二者距離的努力。從無(wú)聲、有聲到杜比聲道,從2D、3D到4D、120幀,針對(duì)視聽(tīng)元素的新技術(shù)層出不窮地刷新著電影制造幻覺(jué)的能力,升級(jí)沉浸式觀影體驗(yàn),來(lái)完成觀眾對(duì)影像的深度認(rèn)同。
《阿凡達(dá)》在此意義上成為一部完整指涉電影觀影機(jī)制的影片。主人公杰克·薩利來(lái)到潘多拉星球執(zhí)行一項(xiàng)潛入當(dāng)?shù)赝林{威人族群的任務(wù)。借助一套全身傳感系統(tǒng),他得以將自己的意識(shí)轉(zhuǎn)移到名為“阿凡達(dá)”的替身之上,并驅(qū)動(dòng)阿凡達(dá)實(shí)現(xiàn)他在潘多拉星球上的自由行動(dòng)。當(dāng)杰克在納威族群生活的時(shí)間越久,他與這個(gè)族群以及這個(gè)星球的情感聯(lián)結(jié)便越強(qiáng)烈。最終他決定拋棄原有的肉身,徹底融入納威族群,以阿凡達(dá)的形式在潘多拉星球生活。如果說(shuō)地球的肉身對(duì)應(yīng)杰克的現(xiàn)實(shí)生活,那么潘多拉星球則猶如一個(gè)虛擬的影像世界,杰克投入其中的過(guò)程完整地呈現(xiàn)了觀眾在影院中對(duì)影像產(chǎn)生認(rèn)同的過(guò)程,即打破現(xiàn)實(shí)與影像的界限,徹底沉浸下去,成為影像的一部分?!栋⒎策_(dá)》作為開(kāi)啟3D電影元年的電影不僅從技術(shù)上創(chuàng)造了一種前所未有的感官沉浸式體驗(yàn),也對(duì)傳統(tǒng)電影的觀影機(jī)制提出了挑戰(zhàn)。這不僅是指杰克以自己的意識(shí)進(jìn)入阿凡達(dá)的身體,猶如觀眾穿透銀幕,以具身沉浸的方式進(jìn)入影像,實(shí)現(xiàn)了從影院空間到虛擬世界的轉(zhuǎn)換,也包括影片結(jié)束時(shí)杰克選擇留在自己的替身內(nèi),完成了對(duì)影像的最終認(rèn)同。
《阿凡達(dá)》透露了電影人對(duì)深度沉浸觀影模式的不懈追逐,當(dāng)元宇宙時(shí)代到來(lái),阿凡達(dá)式的觀影夢(mèng)想可以借由數(shù)字虛擬技術(shù)的發(fā)展得以實(shí)現(xiàn)。《頭號(hào)玩家》中,玩家除了可以通過(guò)VR眼鏡進(jìn)入“綠洲”,還可以購(gòu)買體感套裝,以此來(lái)實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)與游戲世界中完全相同的觸感體驗(yàn),直觀地體現(xiàn)了觀影模式由感官沉浸到具身沉浸的轉(zhuǎn)變。為此,斯皮爾伯格在拍攝中使用了VR渲染和取景技術(shù),力圖讓觀眾也能夠身臨其境地體會(huì)韋德在“綠洲”中的感知和體驗(yàn),以加深對(duì)角色的認(rèn)同。此外,《失控玩家》與《頭號(hào)玩家》不約而同地在片中的游戲世界里植入了大量經(jīng)典電影和游戲中的場(chǎng)景和人物。一方面激發(fā)觀眾在觀影過(guò)程中猶如尋找彩蛋一般的參與感;另一方面似在向觀眾傳達(dá),這些曾經(jīng)出現(xiàn)在銀幕上可望而不可即的場(chǎng)景和人物,在虛擬世界中都變成了觸手可及的現(xiàn)實(shí),諸如金剛、高達(dá)和《閃靈》。“當(dāng)代電影與視頻游戲在影像層面上的融合為觀眾觀看這類電影提供額外的、可具身的感知狀態(tài)。它一方面喚醒當(dāng)代觀眾潛在的玩游戲經(jīng)驗(yàn),生成玩游戲的假定性與嵌入性;另一方面激發(fā)觀眾在觀看的基礎(chǔ)上混合身體動(dòng)覺(jué),增強(qiáng)觀眾在電影院的體感經(jīng)驗(yàn)。”在此意義上,元宇宙與電影的關(guān)系如此緊密,正因?yàn)殡娪皠?chuàng)作者孜孜以求的具身沉浸式觀影體驗(yàn)在元宇宙的技術(shù)框架下具有了更加清晰的面目,或者說(shuō)元宇宙是在另一層面上對(duì)電影——夢(mèng)境隱喻的呼應(yīng)。當(dāng)然正如傳統(tǒng)電影面臨觀眾與銀幕的物理距離無(wú)法突破,元宇宙電影也面臨自己的問(wèn)題?!爸挥斜M可能地克服VR硬件的物質(zhì)性,盡可能地隱藏用戶與元宇宙之間的接口,才能真正實(shí)現(xiàn)‘具身性交互’的愿景?!?/p>
技術(shù)的發(fā)展推動(dòng)了電影與不同內(nèi)容載體的融合發(fā)展,為受眾提供更具沉浸感和互動(dòng)性的內(nèi)容。“元宇宙將可能是內(nèi)容的下一代載體,徹底把‘觀看’變成‘參與’,用戶在體驗(yàn)內(nèi)容的同時(shí)也將創(chuàng)造內(nèi)容。”浸潤(rùn)在網(wǎng)絡(luò)媒體的交互式傳播中,或者已經(jīng)習(xí)慣了通過(guò)游戲手柄來(lái)操控虛擬世界的敘事走向的新一代受眾,對(duì)于電影的單向度傳播模式提出了變革的需求。在場(chǎng)感、交互性是元宇宙——一種具身化的互聯(lián)網(wǎng)的重要屬性,受眾與內(nèi)容載體的關(guān)系由單向向雙向、觀看向交互轉(zhuǎn)變,這是互聯(lián)網(wǎng)迭代發(fā)展的必然結(jié)果。
膠片時(shí)代,影像擁有最大限度上擺脫人為干涉的物理特性,巴贊認(rèn)為,影像“它的獨(dú)特性在于其本質(zhì)上的客觀性。……外部世界的影像第一次按照嚴(yán)格的決定論自動(dòng)生成,不需人加以干預(yù)、參與創(chuàng)造”。影片的敘述者擁有絕對(duì)的權(quán)威掌握影片的影像以及內(nèi)容的生產(chǎn),保持不被人為介入的特權(quán)。但是這種特權(quán)在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展下正在逐漸被改變,互動(dòng)電影和影游合流等媒介融合現(xiàn)象的出現(xiàn)揭示出電影對(duì)人機(jī)交互屬性的認(rèn)可,觀眾不僅觀看更要參與電影內(nèi)容的構(gòu)建。《頭號(hào)玩家》中“綠洲”是一個(gè)內(nèi)容龐雜的虛擬游戲世界,它包含一定的基礎(chǔ)構(gòu)架,如游戲腳本和行動(dòng)規(guī)則等,在影片中這主要體現(xiàn)在“綠洲”設(shè)計(jì)者哈利迪對(duì)其進(jìn)行的設(shè)定上,即最先找到三個(gè)彩蛋的人,將成為“綠洲”的所有者,而所有參與其中的玩家則圍繞這一終極目標(biāo)構(gòu)建起各自的故事。盡管影片僅展現(xiàn)了以韋德為視角的故事——這表明影片本身仍然是傳統(tǒng)電影的封閉式敘事模式,但其內(nèi)在世界即“綠洲”的敘事邏輯則是去中心化的群體創(chuàng)作模式?!疤摂M現(xiàn)實(shí)游戲世界的內(nèi)容生產(chǎn)模式,實(shí)際上是一種群體創(chuàng)作模式,也即是說(shuō),在這個(gè)虛擬宇宙中,個(gè)體創(chuàng)作者已然失去了在現(xiàn)實(shí)世界中所現(xiàn)有的,包攬內(nèi)容創(chuàng)造的‘霸權(quán)地位’”。換句話說(shuō),只要進(jìn)入這個(gè)虛擬世界,人人都可以成為故事的創(chuàng)作者,并成為自己故事里的主角?!妒Э赝婕摇穭t具象化了人工智能對(duì)人類社會(huì)的反敘事模式。主人公蓋伊并非現(xiàn)實(shí)中的人類,而是游戲世界“自由城”中的一個(gè)NPC(非玩家角色)。按照程序設(shè)定,他每天重復(fù)同樣的行為動(dòng)作,并對(duì)此從無(wú)察覺(jué)。在一次偶遇玩家米莉的游戲角色燃燒彈女孩后,他一見(jiàn)傾心,這導(dǎo)致他開(kāi)始偏離程序設(shè)定,開(kāi)啟了自主意識(shí)。從這一刻,敘事中心也開(kāi)始轉(zhuǎn)移,在蓋伊和米莉的關(guān)系中,事實(shí)上蓋伊掌握了主動(dòng)權(quán)。不僅如此,為了得到米莉的認(rèn)可,蓋伊用一種違背“自由城”既定規(guī)則的方式開(kāi)啟了自己的瘋狂升級(jí)之旅。這實(shí)際上寓示著,作為第一個(gè)擁有自主意識(shí)的人工智能,蓋伊顛覆了人類對(duì)虛擬世界的掌控權(quán)。如果說(shuō)傳統(tǒng)電影敘事模式里,米莉是絕對(duì)的中心,那么蓋伊則代表了虛擬世界中借助虛擬身份享有敘事自主權(quán)的無(wú)數(shù)個(gè)體,事實(shí)上確實(shí)在蓋伊的帶領(lǐng)下,“自由城”的其他NPC們也紛紛擺脫了程序控制,擁有了自主意識(shí)。
喻國(guó)明認(rèn)為,“擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)的沉浸傳播的另一側(cè)面是主體性的繼續(xù)強(qiáng)化,即參與社會(huì)傳播互動(dòng)的選擇權(quán)繼續(xù)向個(gè)體回歸,個(gè)體擁有更多的自主性……借助擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)的手段,人們進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)的自由度大大拓寬,更準(zhǔn)確地說(shuō),是從內(nèi)容生產(chǎn)到場(chǎng)景構(gòu)建,即個(gè)體進(jìn)行社會(huì)傳播交往的場(chǎng)景很大程度上由個(gè)體自己把控”。正如《頭號(hào)玩家》中所說(shuō),人們流連于虛擬世界,是因?yàn)檫@里可以實(shí)現(xiàn)他們的夢(mèng)想,讓自己活成想要的樣子。因此,與其說(shuō)元宇宙為人們提供了具身沉浸的機(jī)會(huì),不如說(shuō)這更類似一種網(wǎng)絡(luò)分身,是個(gè)體在虛擬世界中的另一個(gè)自我,它可以替代性地滿足人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的夢(mèng)想,或宣泄情緒,實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值的認(rèn)同。當(dāng)然,電影中也不乏反省之聲,如《頭號(hào)玩家》中出現(xiàn)了被捆綁在虛擬世界中的游戲契約工,他們的肉身被束縛在現(xiàn)實(shí)世界的操作倉(cāng),意識(shí)則在虛擬世界被強(qiáng)制奴役,成為“數(shù)字勞工”,重現(xiàn)了人被外物所異化的現(xiàn)代性隱喻;也如《失控玩家》中,名為“自由城”的虛擬世界中實(shí)際上充滿了暴力元素,暗示哪怕在虛擬世界里毫無(wú)限制的自由也并非理想的生存方式。
回到一個(gè)多世紀(jì)之前,同時(shí)期的多個(gè)類電影發(fā)明中,盧米埃爾的攝影機(jī)被認(rèn)可為電影的源頭,原因之一在于其集體觀賞性,也就是具備影院性的雛形,而影院性實(shí)際上決定了電影從技術(shù)到藝術(shù)的諸多本體系特征。愛(ài)迪生發(fā)明的電影視鏡則因其單人單次觀看的限制而最終從歷史上消失。回到今天,元宇宙的愿景,以及VR技術(shù)的進(jìn)展似乎預(yù)示了觀影方式的回歸。從這一意義上,電影正在召回它的童年。巴贊曾說(shuō),“一切使電影臻于完美的做法都不過(guò)是使電影接近它的起源”,在電影語(yǔ)言的演進(jìn)上,不管技術(shù)如何發(fā)展,使電影更接近現(xiàn)實(shí),還是制造更完美的幻境,都是對(duì)電影本身的拓展和豐富。