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元宇宙電影沉浸式體驗建構的三個維度

2022-11-01 00:50:41
電影文學 2022年11期
關鍵詞:現實建構游戲

張 倩

(黃岡師范學院新聞與傳播學院,湖北 黃岡 438000)

2021年6月,隨著臉書(Facebook)的首席執行官扎克伯格發布了其公司將轉型為“元宇宙”(Metaverse)公司的戰略規劃,元宇宙的概念開始涌入受眾視野。元宇宙并不是一個新詞,其英文Metaverse由前綴meta(意為超越)和單詞universe組合而成。該概念源于尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小說《雪崩》(,1992)。小說中描繪了主人公通過VR設備和虛擬現實等技術,以虛擬具身(embodiment)進入到一個與現實世界相聯系的虛擬平行世界中,與其他具身一起生活、工作和交互的圖景。元宇宙的基礎與核心“沉浸”(immersion)亦不陌生。芝加哥大學教授米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi) 提出了沉浸理論并將沉浸定義為,“人們在所在情境中,對某件事情感興趣時,全身心地投入而忘卻周圍環境,繼而忘記時間存在的一種心理狀態”。電影的沉浸式體驗是指在圖像、聲音等建構的“仿真”世界中,觀眾能夠感知和操控虛擬世界的具身,實現自由地移動、分享、交流,以及由此產生了身臨其境的臨場感,意識上進入了專注的狀態,而無法感知時間的流逝。當然,電影的沉浸式體驗并非沉浸與非沉浸的二元對立,而是多維度的。本文基于場景、角色、情感三個維度,重點從場景仿真、身份認同和情感喚醒三方面,討論電影的沉浸式體驗建構的策略。

一、場景仿真

場景沉浸主要是指媒介或者虛擬的環境與現實環境具有接近感或親近感。而這種接近性和親近感,主要源于數字媒介建構的擬像社會。擬像社會是鮑德里亞(Jean Baudrillard)提出的概念,主要包括“仿造”(counterfeit)、“生產”(production)和“仿真”(simulation)三個序列,其中“仿真”是“符碼”控制時代的主導架構。仿真階段的擬像建構,逐漸脫離現實世界的復刻印記,更加追求超越真實和現實。當下,元宇宙電影主要基于數字技術,重點從超真實性、實感性和交互性三個層面實現場景仿真,進而促使觀眾獲得感官層面的沉浸體驗。

超真實(hyper reality)。超真實“是一種沒有原型和真實性的真實,由一種真實的模塑制造的真實”。數字虛擬技術的介入,使影像場景可以徹底地脫離真實場景的限制,重新建構一個超越現實的場景,即超真實場景。這種借助計算機算法再造的場景,顛覆了真實與虛擬、本原與摹本二元對立的界限,能夠達到一種超越人類身體感官極限的超級真實。《黑客帝國:矩陣重啟》(,2021)中高度逼真的“母體”場景,甚至讓角色出現時空錯亂。《頭號玩家》(,2018)和《失控玩家》(,2021)中,使用了虛擬現實(VR,Virtual Reality)和增強現實(AR,Augmented Reality)技術,甚至是全息技術(Holopotation)在電影中建構了一個超真實的場景。比如,《頭號玩家》開場時,導演用了一段很長的跟鏡頭,跟拍了韋德從他的姨媽的房間出來到進入拖車屋的全過程。在這個過程中,呈現了2045年俄亥俄州哥倫布市的頹廢景象。真實的人物韋德與計算機再造的貧民窟場景,被無痕地拼接在一起,此時真實與虛構的二元對立關系被解構,超真實的貧民窟場景被建構。在超真實的貧民窟場景中,設置了大量的現實世界的指涉物(referent)。這些指涉物作為現實世界的索引,能夠為觀眾提供真實的參照維度,以此強化觀眾對空間真實性的心理認同。灰暗色調的鋼鐵構架的居民樓,堆積成山的廢舊汽車,劫后余生的人們正在游戲中逃避現實。兼具貧困、底層、頹廢等現實指涉的場景,讓受眾產生強烈的逃離的壓迫感,從而跟著韋德進入一個可以自由遨游的綠洲(OASIS)。與《頭號玩家》中的綠洲相似,《失控玩家》中的自由之城,不是對現實的復刻,而是通過想象再造的,超真實的人類具身的理想安身場所。艾柯(Umberto Eco)說,“超真實就是對真實的欲望,為了滿足那種欲望從而偽造(fabricate)一種可以當作真實來消費的‘虛假真實’(A False Reality)”。基于此,超真實場景一方面實現了人們重構世界的快感,另一方面可以滿足人們逃避、凌駕現實世界的渴望。而欲望滿足的過程中,觀眾得到沉浸式體驗。

實感性和交互性場景。以眼鏡、可穿戴設備等為媒介的數字技術,正在快速地進化和擴張,建構了帶有實感性和交互性的仿真場景。此類電影場景,能夠傳達現場或者真實場景劇的感官信息,最大限度地激發用戶的視覺、聽覺、觸覺等五感體驗,調動用戶身體的積極參與,凝聚用戶的注意力,從而產生身臨其境的沉浸感。與傳統電影場景更多地重視影像和聲音的仿真效果相比,此類仿真場景更強調激活觀眾的觸覺感知,提升觀眾的臨場感、真實感和滿足感。例如,《頭號玩家》中,當角色的具身在游戲場景中受到攻擊時,現實場景中的角色有對應的肢體感應。這種及時的觸覺反饋,能夠提高場景與觀眾之間的交互性。而交互性能夠在以下兩個方面,進一步強化觀眾的沉浸感。一是能夠激發觀眾的參與熱情。例如《頭號玩家》的角色失敗、受傷或者死亡時,會有大量的錢幣,從身體中散落,甚至財富瞬間清零。而勝利者或者幸運者,可以瞬間獲得失敗者的錢幣、裝備等。而且,虛擬貨幣在仿真世界中有直觀地展現,比如主人公韋德第一次闖關成功后,賬戶中的余額暴漲。《失控玩家》的主人公蓋,頻繁地通過自動提款機查賬的方式,獲得升級和余額激增的滿足。場景中設置的錢幣等一系列交互獎勵,能夠讓參與者體驗瞬時的愉悅感。而交互的快感,會進一步激發參與的熱情,強化觀眾的沉浸感。二是交互性可以賦予觀眾的身體更高的自由度。在仿真場景中,角色可以實現自由的交流、移動等。比如《頭號玩家》的主人公韋德在購物空間肆意地挑選喜愛的“神圣手榴彈”“X1觸感套裝”等物品。“X1觸感套裝”不但被裝進了購物車,而且被真實地配送。而且,“X1觸感套裝”作為現實世界與游戲世界之間的交互裝置,能夠實現角色的具身在超真實的游戲空間更加自由地移動,同時現實空間的角色也能得到更及時、真實的觸覺反饋,實現感知系統和身體系統的全方位激活。帶有實感性和交互性的場景,能夠吸引觀眾投入更多的視覺、聽覺和觸覺注意力,有利于進一步強化場景的沉浸感。

二、身份認同

角色沉浸主要是指讓觀眾對劇中角色更有共鳴,或者讓觀眾感受到角色像自己真正認識的人。簡言之,角色沉浸要求角色應該與觀眾具有視覺和心理上的親近感。互文性角色是快速喚醒了觀眾親近感的重要路徑。互文性是指“任何文本的建構都是引言的鑲嵌組合,是對其他文本的吸收與轉化”。互文性角色一般是指與其他文本角色有聯系或者呼應關系的角色。《頭號玩家》集中呈現了數量龐大的20世紀80年代經典IP形象,其互文性角色建構方式,有一定的典型性和參考價值。一是似曾相識的服裝設計。在進入煩擾星球時,男主角韋德的服裝是《早餐俱樂部》中“壞學生”本德的同款;與女主角約會的時候,穿的是《天生愛神》男主角班仔的同款;除此之外,邁克爾·杰克遜在《顫栗》MV中經典的紅色夾克,以及《紫雨》中Prince的服裝等,在電影中也有出現。這些經典人物的代表性服飾,豐富了服裝的造型意義。二是經典形象IP的重現與融合。《頭號玩家》重現了大量經典電影或者大型游戲中的人物IP。例如《閃靈》中穿淺藍色衣服的雙胞胎女孩;《古墓麗影》系列中女主角勞拉·克勞馥;《星際爭霸》系列游戲中,具有出色戰場應變能力的雷諾等。當然,角色不僅限于人物,動物等IP的再現也可以實現親近感的喚醒。如馬哈頓賽車場景(游戲的第一個關卡)中,《金剛》中的大猩猩與玩家上演了激烈的阻擊戰。這些帶有80年代群體記憶的IP形象不斷重現、累積,促使觀眾參與到高頻的猜謎和記憶互動中。在這個過程中,逐漸形成文化狂歡場。雖然有些角色只是浮光掠影地閃現,但是有些角色卻實現了與劇情的深度融合。大東(“綠洲五強”之一)在現實空間中是信仰禪宗的日本武士,熟知劍法與功夫。在游戲空間中,作為韋德的至交,他以黑澤明導演的作品《影子武士》的造型出場,并陪伴韋德通關游戲,向觀眾呈現了彌足珍貴的友誼。在角色的深度互文方面,《失控玩家》進行了更深入的探索。它的男人公蓋就像《楚門的世界》中的楚門一樣,笑容溫暖,生活負責,作為NPC(非玩家角色)被困于游戲世界。也同樣因為愛情的啟蒙,促使他的自我意識開始覺醒,并逐漸突破程序限定,最終實現自由。對于原角色的觀眾而言,高度一致的人物設定,好像一個老朋友,在另一個場景里面實現了久別重逢,更容易激活觀眾的懷舊記憶與共同體情感。通過似曾相識的服裝造型、經典IP形象的重現與融合,實現了現有角色與原角色的互文,豐富了角色的意義。

盡管互文性角色建構,能夠快速地實現觀眾對原角色的記憶喚醒與情感遷移。然而要實現觀眾與角色的深層共鳴,就需要建立角色的身份認同。Akerlof和Kranton首次提出了身份認同(Identity)概念,即個人具有突出的身份或自我意識,將自己歸類為某種關系中的角色或集體中的一員。這意味著身份認同具有雙重所指:一是關于主體存在的認知;二是關于主體歸屬的認知。戈夫曼將身份認同進行了更細致的劃分,提出認同包括社會認同(socialidentity)、個人認同(personalidentity)和自我認同(egoidentity)。進一步強調了身份認同是主體與自我,主體與他者,以及主體與群體歸屬關系的認知建構過程。

關于主體存在的自我認同。《頭號玩家》《失控玩家》《黑客帝國:矩陣重啟》中的角色都具有現實和虛擬雙重身份。在現實生活中《頭號玩家》的韋德是孤兒,與姨媽生活在貧民窟;《失控玩家》的蓋是銀行小職員,每天重復相同的程序;《黑客帝國:矩陣重啟》的“救世主”尼奧與觀眾一樣,處于限知視角,是一個平凡的軟件工程師,他形象衰老,且受困于心理問題。這些帶有蕓蕓眾生標簽的角色,與觀眾的身份具有接近性,很容易讓觀眾獲得“平等”的主體認同。而且作為普通人,觀眾可以隨著電影角色一起暫時擱置現實身份,通過帶有儀式感的戴和摘“眼鏡”等,實現角色的現實身份與虛擬身份的轉換。觀眾自發主動地融入角色,并且在角色的第一視角帶領下,共同經歷、體驗虛擬游戲中的生活、事件、情感等。此時,觀眾與電影中的現實角色處于主體身份一致的狀態,通過虛擬互動的同在感官體驗,獲得游戲進程的掌控權。主控權能夠實現主體對自我存在的肯定與認同。而掌控一切對象的權力是普通的小人物在現實生活中很難獲得的。此外,《黑客帝國:矩陣重啟》中現實角色和虛擬角色的轉換,是通過放棄現實角色的意識,連接轉換設備實現的。失去意識,相當于放棄了體驗的主體性,觀眾的主體自控感被削弱,主體的存在認同效果隨之降低。而且,相對復雜的轉換設備,也不利于觀眾與角色之間形成主體融合和互動。

關于主體與他者、群體歸屬關系的認同。一是通過他者的肯定,進一步鞏固主體的自我存在認同,強化觀眾對角色的深度沉浸。比如,在游戲開始時,韋德只是一個想要逃離糟糕的現實困境,尋找“彩蛋”的游戲玩家,其游戲行為本質上屬于娛樂行為。而薩曼莎(游戲名:阿爾忒彌斯)不同,她因為父親在資本家諾蘭建立的101契約工中心過勞而死,已經認清了諾蘭企圖霸占綠洲斂財的真實目的。薩曼莎在尋找彩蛋過程中,認識并認可韋德具備拯救綠洲的能力。薩曼莎甚至為了保護韋德,放棄了逃生的機會,被抓回101做契約工。韋德的游戲行為經過薩曼莎等他者的多次評價強化和賦權,逐漸轉變成帶有使命感的拯救行動。蓋也是通過米莉的認同,完成了自由之城的救贖身份的確認。二是通過召喚儀式,塑造群體歸屬關系。召喚是這兩部電影中的典型儀式,即通過主體的施為話語,宣揚自由、正義的價值觀念,凝聚和建立共同體意識。韋德號召所有玩家發起保護綠洲的反攻;蓋呼吁游戲中被剝奪了權力的NPC陪襯者們,突破程序控制,保護自由之城。此時,視線集中指向焦點主體,他在萬眾的支持與鼓舞下,帶領社群成員共同完成對綠洲、自由之城為代表的精神家園的守護。在帶有明確目標的行動中,拯救者的英雄身份得到進一步的確認。富有儀式感的行動,也進一步強化了群體歸屬感。而且,因為與角色的內在動機保持高度一致,觀眾也容易進入全神貫注的沉浸狀態。呂海霞在討論身份認同時還提出:“通過幻想彌合不同話語與個體的精神或情感力量,從而形成當時當地或暫時的情感投入的過程。”因此,在“拯救”為主題的行動中,觀眾通過鏡像將自己映射到角色身上,在虛擬互動中獲得同在感官體驗,并且將“正義終將戰勝邪惡”的信念縫合在自己身上,幻想與角色一起完成了英雄使命。盡管在這個虛擬的社群關系中,沒有提供面對面的參與,但是通過游戲空間中的具身交互,同在感、歸屬感、沉浸感得到了確認。相反,《矩陣重啟》中,角色目標相對模糊,其使命意識是經過多重選擇之后才逐漸穩固和確立,觀眾在開始時很難找到清晰的行動指向,注意力容易渙散。召喚儀式缺乏,行動相對模糊,導致群體歸屬感形成進行緩慢,角色沉浸效果也相對較弱。

三、情感喚醒

數字時代的到來放大了情感在信息傳播和文化生產中的重要性,數字電影也正在從視覺中心主義美學轉變為植根于具身情感的觸覺美學。因此,關注受眾的情感體驗,探究觀眾與電影的情感連接點,喚醒觀眾的情感認同,成為數字電影實現情感沉浸的重要路徑。當然,這里說的“情感”并非主觀的、私人的、內部的、個人的感受。塞繆爾·約翰(Samuel Johnson)在《詞典》中第一次定義了“情感”。他認為情感是思想、觀念和見解,這一觀點肯定了情感的社會性。基于此,蘭德爾·柯林斯(Randall Collins)的情感互動儀式理論(interaction ritual theory)在吸收歐文·戈夫曼(Erving Goffman)的擬劇理論相關觀念的基礎上,進一步提出,特定時空對情感喚醒起重要作用。林恩·斯密斯-洛文(Lynn Smith-Lovin)等人的情感控制理論,也提出情境在情感喚醒中有重要作用。簡言之,將受眾帶入到特定情境,更有利于激活受眾的共情能力,實現情感的沉浸式體驗。上文已經分析,超真實、實感性和交互性的仿真場景帶有的接近感、親近感,能夠有效地提升觀眾對世界真實性的認同,同時能夠助力觀眾到達特定的情境,并喚醒觀眾的情感。這也印證了瑞安的觀點,她提出:“相信人物、客體、事件的真實存在,是實現情感沉浸的必要條件。”

涂爾干(Durkheim Emile)則強調文化符號具有情感喚醒能力,神圣的符號能夠實現情感的高強度喚醒。后來的研究學者提出,不僅是神圣的宗教符號具有情感喚醒效用,而是所有符號都能夠實現情感喚醒。而人物是電影中重要的情感符號。瑞安也曾強調:“情感沉浸是對人物的反應。”觀眾作為數字電影的體驗者,場景是感官的外在刺激物,遠不及角色在情境中的表現和反應帶來的情感體驗震撼。傳統的英雄往往擁有過人的智慧、超強的意志,具有膜拜價值,但是卻疏離了角色與觀眾的情感距離。因為,電影與觀眾的情感距離主要取決于觀眾在電影接受過中體驗的情感和日常生活中的情感的重疊度、熟悉度。而這三部電影的主角都有一個共同的符號標簽——帶有情感弱點的普通人。韋德身處窘迫的現實,帶著怯懦和頹廢;蓋作為增添游戲趣味的背景角色,每天都會經歷游戲玩家的攻擊,具有普通人的無奈;尼奧被他人禁錮在游戲世界,無力掙扎。這些角色符號和普通人一樣也會身處情感困境,觀眾可以在他們身上找到自身的情感映射。而角色符號與觀眾的情感距離越近,越能喚醒他們的共情。

建構主義社會學者強調文化規范等,在情感喚醒中的決定作用。一般而言,當符號與文化規范一致時,可以實現積極的情感喚醒。當符號與文化相悖時,會促使消極情感的喚醒。比如蓋通過幫助他人而非搶劫等方式,獲得升級;尼奧為了解救深愛的人,再次返回禁錮自己的母體。觀眾以現實世界的社會規范為參照,進行人物行為的評判,這些與現實社會規范一致的行為,能夠實現積極的情感喚醒。當然,要想實現觀眾情感的高強度喚醒,僅僅保持一致是不夠的。穆爾維認為:“電影的首要任務是為滿足觀眾的觀看癖好和自戀心理而提供視角快感。”在游戲世界中,這些普通人角色最終成長為超越普通人認知的卓越的領導者。觀眾以個體體驗視角,在場景沉浸和角色沉浸制造的極度眩暈和興奮中,與角色共同擊破險阻,拯救他者,獲得真愛,并且與角色一起接受群體的敬仰與崇拜。帶有個人英雄主義的震撼體驗,迎合了觀眾奇觀化和共情式的消費訴求,能夠實現個體的自我陶醉與滿足。

四、總結與反思

場景仿真提供了地緣的親近,互文性角色喚醒了懷舊的記憶,更多地實現了感官層面的沉浸體驗。對于角色身份、行動的認同,則能夠與觀眾建立認知與情感的共振,最終實現深度的沉浸式體驗。然而,“凡事有度,過猶不及”,沉浸式體驗建構亦是如此,其強度并非越強越好。《黑客帝國》提出的沉浸導致的主體性喪失的問題,具有一定的警示意義。隨著虛擬與真實的邊界愈加模糊,過度沉浸可能會面臨尺度與倫理問題。《頭號玩家》中因游戲失敗欲縱身跳樓的白領;《矩陣重啟》中男女主角被禁錮在游戲世界中。人類在自己建構的世界中,迷失了自我,令人不寒而栗。鑒于此,《頭號玩家》中的繼任者——韋德宣布綠洲每周將停業兩天;《失控玩家》在結尾處指出蓋是現實生活中游戲的開發者——鍵盤寫給米莉的情書,真愛仍在現實世界。盡管電影在結尾處,試圖明確虛擬與現實的界限,呼吁人們回歸真實世界,但是寥寥數筆,略顯乏力。未來已來,在元宇宙及相關影像構建的虛擬世界中,如何把握沉浸的尺度,規避沉浸虛擬世界可能導致的倫理風險,實現適度的沉浸效果,仍須進一步探討。

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