作者/陳彬 編輯/李墨天、周一澤
不久前舉行的東京電玩展上演了一場“三國亂戰”:索尼公開了即將發售的新產品,Meta掏出了過去兩年的頂流產品Quest 2,而背靠字節跳動的虛擬實境(Virtual Reality,簡稱VR)頭部品牌 PICO也準備了旗艦產品以及VR健身等應用。事實上,躍躍欲試的巨頭遠不止上面三家,蘋果、BAT、亞馬遜也摩拳擦掌,準備定義一個時代。
眼看賽道越來越卷,這一回,VR產品終于要大眾化了嗎?

pico 4
這回,業內“老玩家”PICO率先出招。
2022年9月27日的發布會上,它交出了加入字節跳動后的第一份答卷——全新一代VR產品 PICO 4,在內容生態、產品體驗等方面做了全面升級,這似乎暗示全球科技巨頭間的VR競賽,已進入白熱化階段。
VR產業上一次這么熱鬧,還得追溯到2016年。
這一年,始于紙盒外殼的VR眼鏡異軍突起。盡管產品設計簡陋,且需要配合手機使用,但可觀的市場成績,依舊使其中的佼佼者“暴風”,一躍成為“VR概念股”,創下40天股價翻45倍的A股奇跡;在智能手機市場一敗涂地的HTC,則帶來了面向高端市場的產品 HTC Vive,可用于更復雜的VR游戲。

HTC VIVE Pro 2
此后兩年,HTC賣掉了手機業務,全面進軍 VR。
但沒人會想到,繁榮只持續了一年。彼時VR跌落神壇的根本原因,是生不逢時——芯片算力并不足以支撐起VR產品。
這意味著廠商只有簡化體驗和分體式VR這兩條路可走。暴風選擇了前者,而HTC走了后者的路子,兩者都有各自的缺陷:前者更近似于新潮玩具,玩法體驗單一,難以吸引用戶復購;后者則必須依賴一臺高性能電腦進行運算,消費門檻動輒提升至萬元大關。
使用時,頭上還得時刻拖著幾根電腦連接線,又讓實際體驗大打折扣。
因此到了2018年,全球VR設備出貨量不增反降,整個產業也逐漸淡出主流視線。
歷經數年寒冬,VR產業才等來了一絲暖意:2020年全球VR設備出貨量達到了670萬臺,增長率達到了驚人的71.8%。2021年,VR全球出貨量更躍升至1095萬臺,突破年出貨千萬臺的行業拐點。

全球VR設備出貨量(單位:萬臺)
創投圈也對VR產業重拾熱情:2021年全球AR/VR企業融資達到了39億美元,創下了過去幾年的歷史新高。
這一回,留給VR企業的舞臺終于搭好了。
幸運的是,VR大多數供應鏈都和智能手機高度重合。老大哥在內卷競爭中不斷迭代,VR也能跟著喝湯吃肉。在過去數年,芯片算力突飛猛進——當下被VR廠商普遍采用的驍龍XR2處理器,性能已是2016年高通旗艦處理器的4.5倍。
底層技術成熟的前提下,市場也找到了VR產品形態的標準答案。
能夠獨立運算的VR一體機,幾乎同時解決了VR眼鏡和分體式設備的缺陷。2022年一季度,中國市場VR一體機的出貨量占比已經達到了88.9%
受益于技術進步帶來的成本降低,VR消費門檻也大幅降低。各個VR企業先后“違背祖訓”,直接將VR設備的消費門檻砍到2000元上下,相比2016年便宜了一半以上。
底層技術升級、產品形態進化,以及消費門檻的降低,這三者共同造就了產業的二度繁榮。眼下,VR已經通過第一輪“大考”。但在全面鋪開之前,VR產業還有一個亟需突破的瓶頸——
VR硬件日趨成熟的同時,軟件生態的發展卻走到了分岔路口。
2022年9月舉辦的東京電玩展上,索尼為宣傳新款硬件,還同時展出了多款即將發售的VR游戲大作。其中包括了索尼的看家游戲IP《地平線》,可謂砸下血本。

《地平線》截圖

PlayStation VR
自VR走紅以來,游戲一直是最受關注的應用場景,因此不少廠商都將VR定位成新一代游戲設備。然而,單一內容生態的想象力實在有限:把索尼、微軟、任天堂三家的游戲機年出貨加在一起,也不過4000萬臺左右,遠不及年出貨3.41億臺的PC和13.5億臺的智能手機。
“游戲”這一分岔路口的終點,幾乎是可以預見的。
因此,PICO等VR廠商轉向了另一條路——搭建更豐富的大眾化VR內容生態。事實上,如今的VR設備已足以支撐起更具沉浸感的線上交互場景。例如Meta曾在 Quest 2加入VR辦公功能,有著明顯不同于視頻會議的沉浸式體驗。

Quest 2

攜手孫穎莎、鄒市明等世界冠軍及汪峰這樣的文娛明星,VR正打造其在運動健身、視頻、娛樂等場景的應用
9月27日的發布會上,PICO 給新一代產品 PICO 4準備了四大應用場景,分別是VR運動健身、VR視頻、VR娛樂以及VR創造,試圖給用戶帶來不同于傳統互聯網的消費體驗。
以健身這一場景為例,VR健身具有諸多優勢。
多樣化、游戲化的健身應用,可以讓VR健身更具趣味性。由于健身反饋慢、動作重復性高,傳統健身時常會有枯燥感,許多人都有過“辦卡后再也沒去健身房”這樣的“送錢行為”。
為此,早在PICO Neo3時期,已推出了諸如《多合一運動VR》《乒乓:致勝11分》等諸多趣味健身應用,通過游戲化的方式提供一種截然不同的健身體驗。如今,PICO 更是聯合了超級猩猩、帕梅拉等專業健身領域合作伙伴,推出了《超燃一刻》等全新應用,內含500分鐘以上的健身課程,以滿足更多樣化的健身需求。
健身的另一個痛點,是參與感與便攜性無法兼容。線下健身存在物理空間的限制,而跟著手機APP線上跳操,又難免不夠沉浸。跳到一半要是再來個電話,連最后一點健身氛圍都沒了。但VR的沉浸式體驗可以一舉解決上述問題,真正成為“裝進包里的健身房”。
而且VR健身允許多人同時參與:這意味著用戶能夠在VR世界中,和身在遠方的朋友一同經歷健身這一體驗。
在此基礎上,PICO 4還提供了額外的健身數據化服務。PICO自研的 CalSense 體能監測算法,可以根據用戶的運動情況計算燃脂數據,方便用戶更科學的制作健身規劃;而產品配套的PICO 體感追蹤器,不僅可以實現多關節、多肢體的動作捕捉,還擁有強大的續航能力,連續使用時長達到了40小時。
在健身之外,PICO 4也給VR視頻準備了豐富的內容生態,具體來說大致可以分為三個方面:
一是VR演唱會。在上一代產品上,PICO已嘗試將王晰、鄭鈞、汪峰的個人演唱會搬到VR世界。11月,PICO將聯合虛擬偶像女團打造一場VR虛擬演唱會;年底,全球首個全虛擬的6DoF VR演唱會即將上線。相比于市面上常用的3DoF 技術,6DoF 能夠讓用戶在虛擬空間中實現真實移動效果,帶來更為沉浸的體驗。
二是VR互動視頻,其中包括了《靈籠》《三體》等大IP作品。
奈飛版《三體》預告走紅之后,劉慈欣在PICO發布會現場播放的VCR中帶來了VR版本的《三體》互動敘事作品。他在發布會的VCR中提到一個觀點,“如果現實是凝固的過去,VR就是流動的未來”。VR具備諸多傳統音視頻所不具備的優勢,足以帶來截然不同的視聽體驗。
最后是VR直播。PICO 4給即將到來的卡塔爾世界杯,提供了沉浸式直播看球體驗。不僅如此,用戶還能在VR世界與異地好友一同看球,邊看邊聊。
剩下兩大應用場景中,PICO 4也準備了諸多內容應用。消費級VR爆發的前夜,PICO在分岔路口前做出了它的選擇。不過,PICO對這款新產品的“野心”,遠不止于此。
依靠智能手機的供應鏈,VR硬件享受到了其快速迭代的紅利。但在眼下,智能手機的速度似乎已經不能滿足VR企業。據媒體報道,Meta、蘋果等企業已不滿足于現成的芯片,開始與高通合作定制下一代VR芯片。
VR算力超越智能手機等傳統計算平臺,已是可以預見的事情。未來,內容生態更加大眾化的VR,有望繼智能手機之后,成為下一代智能交互設備。
但智能手機之所以能成為現代人的“第三只手”,離不開優質、成熟的產品體驗。如果未來VR想要接棒,光有內容生態上的努力顯然有些不夠,Meta就因此踩過不少坑。
2021年,Quest 2曾被迫暫停銷售一個月,問題出在原版的泡沫面罩上:部分用戶在長時間佩戴后,臉部出現了不同程度的不適,Meta只能緊急召回產品更換成硅膠面罩。
在這方面,PICO 4的頭顯厚、體積均相比于Neo3減少了4成左右、重量減少了整整100克。
另外,VR過去需要手動調節瞳距,一旦調整不好,容易出現眩暈感等問題,而PICO 4 Pro新加入了自動調節瞳距的功能,可以最大限度緩解這一問題。針對近視用戶,PICO 4還準備了可供定制的防藍光近視鏡片,徹底解決眼鏡塞不進頭顯的煩惱。
類似一個又一個的細節打磨,最終支撐起了PICO 4這款產品。乍一看,PICO 4的改良或許算不上顛覆。但在很多時候,決定一個產業發展方向的變革,往往都來自一些不太起眼的變化。
坦率地說,資本市場對VR的預期,和VR在消費市場普及之間,依然有著明顯的落差,但這種落差并非無跡可循。
新世紀的第一個十年,是消費電子市場大放異彩的十年,MP3接棒Walkman,銷量逐年遞增,數碼相機作為數字化電路的開路先鋒迅速普及,索尼的PSP大獲成功,手機和筆記本電腦的創新層出不窮。在iPhone橫空出世之前,沒有人會想到智能手機會成為包括相機、DVD這些垂直行業的終結者。

圖/視覺中國
蘋果不但是全球最大的手機品牌,同時也是全球最大的耳機和手表品牌,以及全球第二大音樂出版商。蘋果的開創性在于,通過軟件上的創新,讓終端產品提供了硬件本身之外的附加值。典型的案例是iPod與iTunes軟硬件一體的模式。
之后,蘋果在AirPods上也證明了這一點:TWS耳機原本是個非常小眾的市場,但AirPods的出現把所有其他耳機都變成了小眾市場。最終,蘋果以手機為切口,完成了對其他行業的虹吸。
從商業角度看,VR之所以為資本市場趨之若鶩,一方面它的核心功能無法被手機代替,另一方面,它可以通過軟件創造硬件之外的附加值。這也是為什么Meta將其視為轉型的全部希望。
正如智能手機帶來的革命一樣,在天馬行空的想象兌現之前,沒有人知道會發生什么。