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媒介化的童年與消失的意義

2022-11-11 09:37:44張淳上海大學文學院文化研究系
教育家 2022年40期
關鍵詞:現實青少年兒童

張淳|上海大學文學院文化研究系

兒童青少年心理教育學家陳默以“弱現實感”描述當代青少年有別于前幾代人的心理和成長特點。這一分析無疑是準確的,甚至可以說,這種“弱現實感”越來越成為處于“晚期現代性”中的年輕人的普遍感受。在大學生群體和年輕人中流行的“佛系”“喪”文化中,蔓延著一種對現實的無力感和消極抵抗的姿態;處處尋求“治愈”、動輒“社恐”、懼怕“社死”的網絡討論,也體現出年輕人更傾向于享受孤獨,逃避社交和社會活動;去年先后成為網絡頂流的“躺平”“內卷”話語,更提示著,面對高焦慮、高競爭的社會,自我放棄和隨波逐流在更為廣泛的年輕人群體中成為越來越普遍的情緒狀態。這樣看來,“弱現實感”在青少年身上集中體現出來的背后,很可能是整個社會年輕一代的征兆性顯現。

互聯網一代與“媒介化”社會

其實,這種狀況不獨出現在我國。美國社會心理學家簡·特溫格于2011—2018年間在大學生群體中進行的大型調查顯示,1995年以后出生的孩子,在行為、價值觀和心理狀態上都出現了驚人的斷裂——患抑郁癥和焦慮癥的比例大幅激增,心理焦慮已經成為美國大學生尋求心理治療的首要問題。特溫格將這一代稱為“互聯網一代”,他們與更年長一代的最大區別是自幼成長于互聯網和社交媒體普及的時代,承受了這些變化所產生的一系列影響。中國在上個十年全面邁入“互聯網+”時代,數字媒介悄然改變了我們的教育、家庭和孩子的成長環境,深刻影響著青少年的發展。在此,需要追問的是,在我國青少年身上發現的類似問題與數字媒介環境中的哪些具體因素相關。

今天的數字媒介早已不是與我們的文化和社會機制相互分離的存在。正如丹麥媒介理論家施蒂格·夏瓦所言,新興的數字媒介不再像過去那樣只是參與傳播,局限于“發送者—訊息—接收者”這樣的傳播序列,而是無所不在地滲透于當今文化和社會的方方面面,以至于影響到社會機制和文化進程的特性、功能和結構性變化。夏瓦用“媒介化”理論來描述這種改變:我們的家庭養育、學校教育和廣泛的社會互動越來越多地通過媒介得以呈現,甚至受到媒介邏輯的影響和塑造。因此,青少年“弱現實感”的背后有其媒介成因,我們亟須梳理數字媒介在孩子們的想象力、感受現實的能力和游戲、互動模式方面所產生的影響。

媒介化的童年:玩具和游戲的象征與虛擬化

媒介文化工業的全球化發展帶來了兒童玩具和游戲世界的巨大變遷,互聯網一代的童年記憶與更年長一代有了天壤之別。對“80后”來說,夏夜的戶外納涼和祖輩講給孩子聽的故事,是童年記憶中不可或缺的部分。放學后和鄰居家的小孩成群結隊地追逐打鬧,玩的常常是大人傳授下來的傳統游戲,通常需要充分調動身體的靈活度和各種感官,并不依賴于設計復雜的玩具;即使涉及實體玩具,也大多是自制的木頭、紙盒類實物,是來自現實生活世界的迷你復制物。如今,口述故事中充滿地方性色彩的個人敘事、一代又一代傳承下來的群體互動式游戲和看似粗糙卻模仿著現實生活的手工自制小物件等,在孩子們的世界中幾乎消失不見。研究玩具和游戲的美國學者薩頓·史密斯和克萊恩曾指出,20世紀80年代美國的玩具將兒童的游戲個體化、孤立化,其地點是家里或者家附近,兒童的活動被置于父母的監管之下,玩具的角色變得越來越重要。到了今天,玩具和游戲似乎進入一個新的階段:在全球化媒介文化工業的影響下迅速地產業化、非物質化和媒介化,這在很大程度上改變了孩子們的玩耍方式、互動模式和文化角色的定位。

在電子技術的加持下,現在的很多玩具安裝著芯片和軟件,或強調智能特色,或以交互性為賣點,玩具的自動化、智能化功能越來越吸引人。而且,其中很多與大型視聽媒介公司所生產的系列電影、電視劇和計算機游戲相結合,擁有一整套文化工業的符號性表現元素,在全球化的市場上售賣。比如,美國的迪士尼影片、主題公園、迪士尼商店在全球范圍的擴張,樂高積木通過向漫威影業購買電影授權進行產品開發、設立早教中心,日本品牌“巧虎”將分月齡玩具、動畫和游樂場、早教機構整合到一起的產品鏈條,這些都是媒介產業和游戲場所、品牌玩具店乃至教育機構深度融合的典型案例。

由于媒介產品的可視化呈現對孩子極具吸引力,數不勝數的虛擬人物及其各具特色的功能、配飾進入了玩具市場:從適合低齡兒童的小豬佩奇、芭比娃娃、歌德汽車、汪汪隊,到青少年熱愛的蜘蛛俠、忍者神龜、哈利·波特等,都成為孩子們玩耍、游戲和社交活動所依賴的重要載體。這些與媒介產業聯手打造的玩具不再是現實世界中的物件,而是虛擬世界的一部分。媒介所生產的象征內容隨著玩具被銷售,其背景往往設定于遙遠的未來或太空,有著超自然的環境,主人公絕少是現實中的人物,通常擁有超乎常人的能力,或是具有人格的動物(如汪汪隊),或是性格鮮明的機器人(如變形金剛),或是英雄式的半人半動物(如蜘蛛俠)。孩子從幼兒開始就沉浸在媒介產品所營造的虛構的人物和故事中。隨著互聯網的發展,越來越多的玩具廠商得以更方便地獲取關于用戶偏好的數據,進一步開發出以青少年為目標客戶的在線視頻游戲。正如克諾斯所言:“玩具已經成為一個龐大的、為盈利而創造新奇事物的互聯產業的一部分。這個產業包括電影、電視節目、視頻和其他媒介……那些為青少年市場所設計的新奇事物歡慶著一個擺脫真正成年人的世界。”

玩具、游戲與視聽表征和敘事的媒介產業交織在一起,一方面,使兒童和青少年通過媒介與更廣闊的世界聯系起來,將想象化、敘事化和虛擬化融入他們的游戲世界;另一方面,也使得兒童與由市場所驅動、全球性的消費文化緊密聯系,這種文化受制于為營利而創造新奇事物的市場訴求。由此一來,看上去琳瑯滿目、充滿想象色彩的媒介內容在孩子的游戲世界里占據了主導地位,但這并不意味著想象力的激發,相反,想象力在這里是經由被設計好的產品從外部強加到頭腦里的。同時,青少年對現實的認知和行為會更多地受虛擬媒介的影響,現實與媒介對現實的表征之間、事實與虛構之間的差異變得復雜化、模糊化。媒介現實替代經驗現實,孩子曾經共同玩耍的現實經驗世界被虛擬產品取代,變成一個又一個碎片化、由情感和符號構成、可供進一步商品化的微觀世界。

數字化的經驗:時空脫嵌與意義的消失

在玩具和游戲媒介化所編織的虛擬世界之外,兒童和青少年的學習與生活也處于無處不在的數字媒介環境中,形成了一種新的空間和時間體驗形式。對于尚處于成長期的兒童和青少年來說,親密、熟悉的空間和穩固的地點是提供安全感、信任感的條件,也是功能區分、童年回憶和自我認同形成的重要基礎。而媒體的持續數字化具有去空間化的傾向:一方面,使得社會親近性與物理臨近性之間越來越脫節,與我們有著親密關系的人,并不必然在物理距離上離我們近;另一方面,也使得越來越多的事件和行為從空間、時間中脫位了。原來,對于兒童和青少年來說,家庭和學校的空間與意義定位涇渭分明,教師和父母的角色完全不同。如今,手機等移動終端和互聯網的普及,使教師與家長能夠無縫溝通,家庭隨時可以變為課堂,教師也會出現在家庭的屏幕上。作為學生的身份延伸到本應該作為子女的家庭空間,使得孩子感受到無處不在的教師/家長的全天候監控和無處可逃的學業要求,愈發想要逃離密不透風的現實世界。

因為互聯網可以全天候提供無窮無盡的內容信息,高清屏幕展現出來的畫面比現實充滿更多細節,更驚奇、更刺激,所以,當現實生活被學業壓力占據,從屏幕上得到的快樂就會越來越擠壓真實生活里的感受,而這會導致現實的活動如果沒有網上的對應物,就會開始萎縮,或變得無足輕重。這種過早的屏幕使用與社交媒介一起,進一步促成了青少年經驗和意義感的喪失。移動終端的“傻瓜化”設計使人變成回路中的中介元素,對電子命令的要求做出機械重復的反應;社交媒體的點贊、關注、收藏、轉發等一鍵操作,將過去完全不相同的經驗領域同質化。個人的話語、情感等一切經驗都被社交媒體平臺的技術設計所過濾、記錄和建構,人們只能在最表層聯結彼此的經驗,分享的經驗可能在客觀上是相同的,但是對所遭遇的“現實”的理解永遠是分歧的。因為經驗的形成需要人們調動多維度和多層次的感知系統,其中不僅僅包括視覺,還包括皮膚的觸感、鼻子的嗅覺、耳朵的平衡以及其他的感官。而數字媒體極大程度依賴視聽的體驗模式,剝奪了觸感和身體感知的交流。當人們緊緊地盯著范圍很小的屏幕,沒有使用身體其他感官知覺時,很難留下長時間的記憶和經驗。而真正的理解需要通過反復的溝通、碰撞、反思和確認去生成,無法在這種充斥著肯定反饋、以個人為中心設計的社交網絡中產生。真正的經驗、理解和現實感正是在這種網絡虛構的“個人空間”中流失。人們試圖拼盡全力跟上新的生活和社會變化節奏,卻只能被動反應,越是努力進入電子幻象的中心,就越是需要在有限的現實和無限的網絡空間中選擇后者,最終陷入混亂紛擾。

數字媒介帶來的進一步時空脫嵌,重新建構了我們與空間和時間的關系,打破了過去基于書寫和印刷文明的經驗。網絡社會所伴隨的社會和技術加速造成了一種全新的時間模式,一切都變化太快,兒童和青少年面對著成人同樣感到困惑的諸多問題,而他們在情感和心理上都沒有成熟到足以處理這些。在這種情況下,我們亟須有效地動員各界來制定策略,以更好地利用媒介的正面力量,減少它們給孩子所帶來的負面影響。比如,在幼兒和兒童成長時期,更多地提供以保障基本安全為基礎的結伴玩耍時間,減少其在游戲中對媒介化玩具和商業化場所的依賴,讓孩子的玩耍回歸自然和家庭世界。建議學校和家長制定更為合理的學習、生活相分隔的空間和時間計劃,讓孩子能夠更好地處理學生、子女、兒童、青少年、朋友、玩伴等社會角色。更加重要的是,要推遲青少年接觸電子產品尤其是社交媒體的年紀,嚴格限制屏幕使用時間,尤其是基于算法、以爭奪注意力為目的的流量媒介,它們將進一步把孩子從現實拉向網絡。我們無須過度強調媒介的危險從而將兒童和青少年保護起來,更不能盲目樂觀地相信媒介將豐富他們的童年生活,而是需要對兒童、青少年與媒介的關系進行更為充分的社會調查和解釋,對媒介化社會中加劇青少年問題的因素進行更為精準的分析和定位,如此,才能更好地應對加速變化的技術對我們提出的挑戰。

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