徐珍妮 葉 茂
(四川傳媒學院有聲語言藝術學院 成都 610000西華大學文學與新聞傳播學院 四川 成都 610000)
如今“粉絲”一詞逐漸與各種類型的大眾文化緊密聯系,如電影粉絲、電視粉絲、偶像粉絲和小說粉絲等等,粉絲群體也突破年齡和性別限制不斷壯大,參與行為的興起也逐漸成為一種文化現象,尤其通過網絡社交平臺,我們能清晰地感受到粉絲話語的力量[1]。在這其中,電影粉絲對電影發展的影響表現得尤為突出,尤其伴隨著國產動畫電影的興起與進步,吸引了一批忠于國產動畫電影的粉絲群體參與其中,粉絲與電影之間的關系由單一性和局限性,變得具有多樣性和豐富性。
而這些改變的背后是國產動畫電影在探索和自我完善過程中,逐漸以粉絲群體的參與式文化為基礎,衍生出一系列的粉絲行為表征,例如從早期的粉絲參與相關電影討論、評價、轉發到中期的自主創建粉絲圈、制定群體規則并共同執行,再到如今參與二次生產和傳播盜獵內容等[2],都說明了粉絲是受眾群體中更加富有主動參與精神的一部分,因而不僅僅是電影行業充斥著粉絲的參與行為,其他與互聯網相連接的媒介文化,也離不開與粉絲的互動和鼓勵,粉絲群體反過來也能夠帶動其產業的創新與發展。
從電影受眾到電影粉絲,需要一個漫長的過程。在這個過程中,受眾一開始會因為電影各個方面如劇情、人物、音樂、剪輯等符號性的文化,而產生質疑和反叛的心理,當受眾被限制在電影生產者的固定框架內,他們便會通過抵抗的形式體現出其獨特的個性。網絡為大眾提供了一個與現實關聯又超脫于現實的虛擬世界,這個世界淡化了性別限制、職業區分或年齡局限等邊界感,人們可以在其中塑造一個虛擬化的形象,選擇跨越現實中人與人之間的交流障礙,并主動參與到自己喜愛的文化中去[3]。而當受眾們一邊消費大眾文化,一邊又對商業性娛樂文本進行改造與生產時,通過這些行為會使得他們加深自身的認同感,從而形成特有的粉絲群體。比如在國產動畫電影中,粉絲群體參與二次創作、分享、孵化并傳播電影文化,并享受整個過程的快感,為人們建立了一種懷舊、夢幻與現實的情感表達。
不過在參與過程中,粉絲可能會由于各種原因而偏向于不同的方面,例如性別、年齡和教育背景等等。本文以問卷調查的方式,將因變量的問題設定為:粉絲群體參與國產動畫電影的行為表現受哪些因素影響?根據統計結果顯示,其影響因素(自變量)多集中于關注度和參與度。根據本次249份有效樣本得出的統計結果觀察,不同性別和年齡階段的粉絲的確會有差異性選擇,從性別看男女人數差距不大,從年齡分布看,19-30歲年齡段為66.27%,占比最多的粉絲多集中于19-30歲區間,整體呈年輕化特征。
當壁壘被打破之后,粉絲參與電影創作的意愿逐漸往上提升。基于對粉絲的關注度分析發現,在“您會把自己對電影的評價分享在社交平臺嗎”問題中,21.14%的粉絲完全不會參與評價與分享,13.01%每次都會分享,34.15%有時會分享在平臺上,說明被測試者中大部分會在觀影后有分享欲望,并期待獲得他人的關注。另外,利用相關分析去研究“參與創作和評價電影后,是否得到了關注”和“您會把自己對電影的評價分享在社交平臺嗎”,結果可知:這兩個問答之間呈現出0.01水平的顯著的正相關關系。這說明對于國漫電影的分享和評價,粉絲普遍有參與意愿,并期待獲得一定的集體認同。這種認同感又為他們提供了創作空間、表達訴求、傳播信息的欲望,使得這個群體沉浸在交互式虛擬與現實混雜的世界里。
粉絲們主動參與創作的目的是為了建構主體身份,粉絲們將理解、生產、創作和流通等作為潛在意義的參與形式,為國產動畫電影提供粉絲參與生產借鑒。利用相關分析去研究“您每年觀看國產動畫電影的次數是”和“如果可以,您會在哪一方面參與電影創作”的相關關系,其相關系數值為0.545,并且呈現出0.01水平的顯著性,因而說明觀看電影次數與參與電影創作有著顯著的正相關關系。觀看電影次數越多的人群越表現出對電影的參與感,他們希望參與的內容主要包含以下幾個方面:15.45%與16.67%的粉絲分別希望參與后期制作和電影宣發過程,30.08%的粉絲愿意加入電影創意環節開發,37%的人群想要參與電影的角色設定。這說明粉絲群體對于電影的各個方面參與意愿較高,尤其在電影前期策劃階段,粉絲們既期待電影自身能夠更新動畫人物角色,又期望加入創意討論以產生新的話語。
隨著人們的參與程度加深,國產動畫電影也在生產出更多的作品吸引大眾視野,一群高黏合度和高忠誠度的粉絲在背后支持電影發展,一些國漫電影甚至在上映之前就有了一批穩定的原作(如漫畫、小說、電視劇)粉絲。然而粉絲與電影、觀眾與粉絲之間的關系處于不斷運動變化之中,他們時而是電影的旁觀者,時而又成為狂熱的粉絲,并不局限于某一種類型的國產動畫電影中,這一切的表現形式說明粉絲群體的數量并不穩定,且未形成規模,原因在于電影與電影、觀眾與粉絲之間的較量。從本次問卷調查的數據看,接近50%的粉絲認為國產動畫電影情節單一、故事傳統守舊并缺乏技術支持,而43.09%的粉絲認同國漫電影感情真摯自然,只有22.76%和20.73%的粉絲覺得國漫電影特效逼真、細節精致感人,從以上數據不難看出,超過一半的粉絲認為,與國外動畫電影相比,我國動畫電影在故事情節、文本創新和動畫技術上仍有待提升,由于這些特點對比明顯,他們對國漫電影的認同感并不強烈。
利用卡方檢驗(交叉分析)年齡區間和國漫電影的基本需求之間呈現出0.01水平顯著性(chi=26.362,p=0.001<0.01),通過百分比對比差異可知,31—45歲的人群選擇內容驚喜的比例為80.00%,會明顯高于平均水平54.00%。19-30歲的人群希望國產動畫電影內容驚喜、新的人物角色、學習文化知識并結識更多的國產電影愛好者。這說明年輕的人群對國產動畫電影的需求會更豐富,并期待獲得不一樣的視覺和情感體驗,但由于我國的動畫電影沒有完全達到這個標準,再加上粉絲的參與程度有限,或許國漫電影并未在真正意義上贏得粉絲。
雖然中國動漫的誕生時間與美國、日本動漫相距較近,但在發展過程中我國動漫事業明顯落后于兩國,美日等國的動漫長期占據著中國動漫消費市場,根據一項數據顯示,在中國青少年喜愛的動漫作品中,日本占60%,歐美占29%,而我國所占比例甚微[4]。因此,隨著我國動畫事業的進步,當國產動畫電影開始走進觀眾的視野中時,人們總是抱有一種觀望和比較的態度存在,如果某些觀眾忠于國外的動漫電影,從屬于大量觀看動漫電影的社會大眾,或者已經熟悉有關動漫類型的話,他們越有可能去關注國產動畫電影的劣勢方面(如缺乏技術支持、人物形象老套、內容情節單一、傳統等);另外,與動漫電視劇、小說相比,國產動畫電影很難用較短的放映時間滿足粉絲的追劇心理。
因此如何將旁觀者轉變為其忠實粉絲,國產動畫電影在不斷嘗試更新創作模式,并致力于打造本土化的動畫電影,獲取受眾的關注。例如2015年7月,基于《西游記》新編的動畫電影《西游記之大圣歸來》在國內公映并獲得觀眾的熱烈支持。導演在不破壞原著基本框架的基礎上將主角孫悟空的人物形象重塑,通過敘述大圣沖出封印尋找真實自己,描述當代生活中人們的心理狀態,契合了當代受眾的認知。這部電影被大部分觀眾稱為國產動畫電影的開山之作,大家從心里開始認同中國動漫崛起的觀念。在這之后,國產動畫電影發展勢頭逐漸興盛,越來越多制作精細、情節扎實、技術優良的動畫作品出現在人們的視野中,并獲得了越來越多人的喜愛和認可,部分動漫路人逐漸形成因年齡、場地和電影類型不同選擇偏好的粉絲群體。
儀式是一種人類特有的社會行為,它表現為人類為某種目的定期進行的階段性、標準化和規模化的公共活動。在國產動畫電影中,這種儀式化的表現形式更多地體現在粉絲群體的參與行為上,粉絲們經過了漫長的猶豫時間,由一開始選擇坐在影院里觀看電影,到后來通過網絡與他人建立聯系,生產出一系列有關國漫的粉絲文化,已經進入到了參與感最強的時期。他們根據影片劇情在線上進行互動,評論和文本生產,從而構建出一個特定的電影時空,形成擁有共同喜愛某類國產動畫電影的粉絲社群,并定期組織與影片相關的集體性活動,同時使人們達到一種狂歡的狀態。狂歡是前蘇聯作家米哈伊爾·巴赫金基于長篇小說話語修辭的敘事詩學創作的理論,在狂歡的情境當中,人與人之間的等級消泯,尊卑瓦解,所有人都率性而動[5],因此狂歡中的人群形成了一種新型的相互關系,這種關系通過具體感性的形式、半現實半游戲的形式表現了出來。
狂歡化正與如今普羅大眾的生活理念相契合,隨著互聯網時代的穩定發展,網絡讓不同地域的陌生人匯聚在同一個虛擬環境當中,同時為多種內容共享提供了新平臺,拉近了人們之間的距離。而電影作為文化傳播的一種形式,其視聽表現方式將人們的注意力吸引到大屏幕上,使電影受眾能夠很輕松地獲取視覺快感,并增強對電影本身的認同感。同樣粉絲作為網絡發展的受益者,將理解、生產、創作和流通等作為潛在意義的參與形式,并達到一種自我陶醉的狂歡化狀態,為國產動畫電影提供粉絲參與生產借鑒。國產動畫電影作為中國民族特色其中的一件外衣,其向前發展是粉絲們期待并擁護的,因此當有一部好的動畫電影作品誕生,人們會拋開與精湛的動畫作品對比,忽略它自身的局限性,而放大自己對此類電影特有的狂歡情感,并嘗試以個性化的方式對其進行創新。
我們對于周圍所有事物的認知都可以被視為一種符號,而符號并不僅僅是其本身的含義,因為任何形式都是一個符號,否則就不存在[6]。因此國產動畫電影也可作為一種符號,但大多是不可定義的,保持電影本身固有的含糊,而非損壞電影示意,使其能夠具備詩性的潛能。狂歡熱潮之后,粉絲們開始逐漸回歸平靜,并對自身參與價值產生思考,閑暇之余借助電影符號宣泄情感,注重精神表達。在國產動畫電影中,粉絲群體更希望通過集體活動表達快樂的情感,這種活動無關利益與金錢,更多的是希望獲得對本國文化靈魂的認同,實質上,這也反映出粉絲群體的個體情感訴求。例如,一位粉絲在某網站上曬出了國產3D動畫電影《龍之谷:破曉奇兵》,經過他的二次剪輯和解說,大力夸贊其制作精良和情節感人的優點,點擊率達到了71.9萬。和他一樣有同感的粉絲們則評論和轉發他的視頻,從而以示他們對此電影的支持。因此,粉絲參與電影生產不僅僅是為了一時的狂歡,也不是一種牟利的手段,更深層的原因是,通過沉浸式參與創作和生產,而找到心靈上的歸屬,獲得情感抒發與身份認同后的滿足感和愉悅感。這種愉悅感是粉絲群體基于國漫電影的一種感性表達,與舊世界靠法則、規約、權威強行維持不一樣,感性世界拒絕法則與規約,放逐權威,粉絲們遵循自己特有的底層邏輯,這種邏輯不是理性的,而是情感的,事實上,這種情感表達方式是建立在興趣或熱愛之上的,但并不局限于他們生產出來的內容。■