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我國電子競技尚存爭議綜述

2022-11-25 22:22:46周春樂徐迎芮
體育科技文獻通報 2022年6期
關鍵詞:游戲體育

周春樂,徐迎芮

1 引言

伴隨科技的迅猛發展,電腦得到了顯卡的強大支持,較為完善的“電子游戲(Video Games)”從上世紀八十年代末期逐漸以新奇、刺激的新型娛樂方式進入我國普通群眾的生活中,并首先以負面、消極的身份存在。

但這似乎在2010年之后出現了轉機,隨著“電子競技(Electrical Sport)”這一項目的出現,越來越多的人加入到該職業行列,成為所謂的電子競技職業選手,與體育、影視明星的互動也更加的頻繁,顯示了電子競技職業選手逐漸確立的社會地位。二零二零年12月16日,在第三十九次亞奧委員會的全員大會決定電子競技和霹靂舞開始列為杭州亞運會中的參賽事項。Newzoo公司作為全球領先的數據及市場調研企業,其創立公司的目的就在于為其使用客戶和市場中的利益相關人群提供對市場和地區的整體游戲市場規模的最佳評估。按照該公司的《全球電子競技市場報告》中的最新報告,二零二零年世界游戲市場的總收入將達到近乎一千六百億美金,同比增幅9%以上。以目前最受歡迎的《英雄聯盟》(League of Legends)—一款格斗戰略(MOBA)游戲來看,2009年這款游戲被開發出來,到2013年的時候注冊的玩家就超過了7000萬人,其中有3200萬的玩家幾乎每個月都保持高活躍狀態;2014年有將近4.5萬人參與觀賞LOL的在首爾的世界總決賽;2016年,全球有超過3.23億歐元的資金流出是產生在國際職業電子競技的(在線或線下)比賽中。

為什么這樣一個遭人摒棄的事情在今天變得如此流行呢?這其中少不了各大游戲公司的推動——各式各樣新型游戲機、更加方便的PC、手機端游戲的開發,還有眾多年輕人的追捧,尤其是2020年上半年針對新冠肺炎的封鎖措施導致人們對游戲的興趣高漲。杭州亞運會將電子競技納入比賽項目,2003年國家體育總局就正式批準電競為第99個正式體育競賽項目,電子競技的從業人員開始被稱為“運動員”,各式各樣的大型比賽也層出不窮,電子競技的主辦方也早已將傳統體育賽事的各種元素(例如,直播、現場觀眾、獎池、贊助商、賽事解說員等)融入到各種規模的電子競技比賽中。這樣的融合勢必引來紛爭——電子競技愛好者自然樂意稱自己是體育人,但讓體育研究人員承認這些僅僅動動手指,敲敲鍵盤鼠標的人是在進行體育運動實在有些強人所難。因此對于電子競技與其比賽的認知等的爭論絡繹不絕也并非毫無意義,本文旨在梳理當前對于電子競技尚未解決的爭議問題,以期為我國電子競技事業健康發展的探索貢獻力量。

2 關于電子競技尚存爭議的幾個方面

2.1 電子競技概念爭議

電子競技是在上世紀90年代被引入,而且關于其基本概念,一直以來都沒有得到統一,可以將不同的觀點概括起來(如下):

(1)根據官方版本的定義,從百度百科可以了解到的是:電子競技是把電子設備(PC、手機等)作為器械,在人與人之間進行一種智體結合相比較,是我們平時所說的電子游戲比賽了符合“競技”層面的意思;在我國國家體育總局,將其在電子競技中的概念理解為:“一種運用現代信息與電子科學技術,以人為主要核心的軟硬件和以設備與人為主體器械部件所進行的、在傳統體育競賽規則下難以實現的一類人與機器人之間的互動對抗性體育運動”。

(2)關于市場上的界定,Newzoo公司認上海艾瑞咨詢公司認為“人類電子競技運動是一類人與機器人之間在使用電子競技設備等的輔助下所共同開展的一種智力肢體對抗之類運動”。

(3)從許多學者給電子競技所下的定義來看,學術界對于電子競技的看法可謂“仁者見仁,智者見智”。Wagner(2006)認為“電子產品競賽是可以利用信息和指導技術等來發展和訓練人”;Ansgar(2018)認為“電子產品競賽可以被定義為視頻游戲的有組織的競爭性游戲活動”;馮宇超在提出“電子產品競技運動是以電子游戲為主要技術基礎,經過一定形式的競技比賽決出勝負,并以大賽來評價其競技運動水準優劣的一類競技體育運動”;也有觀點認為,“電子競技是體育的一種形式,在這個項目中,電子系統操作它的核心部分,一方面玩家負責控制和輸入指令,另一方面系統輸出和反饋指令,雙方借助人機交互界面以媒介化的方式呈現”;戴焱焱(2019)對各個方面的電子產品競技運動的定義作了歸納后認為“電子產品競技運動透過將信息網絡平臺作為載體,使競技體育熒屏化、競爭過程化、數字娛樂賽事化、并在這種流程中體現娛樂功能、商業價值和文化意義”。

官方、交易市場、研究者的關注點不同,使得他們關于電子產品競技的界定也各有側重點。從官方、研究者的視角來看,總體上來說,關于需要指導之后一系列的電子產品競技實戰活動,考察得比較周全與規范,更加注重于電子產品競技是一種利用先進計算機技術與軟硬件設施的綜合競技體育運動,“電子產品”和“競技”是其核心內容特征。而針對市場經濟與公民來說,他們更多的是注重經營性和玩樂性,所以網游與電子產品競技的界限比較朦朧或者說毫無需要刻意很好地區分開來。尤其對市場經濟來說,收益與娛樂則更為重要,更多的是“泛電子產品競技”,明顯注重“競爭”的成分。前電子競技的理論概念雖已逐步完善,但仍有不足一面是由于研究側重點有所不同;另一面則是電子競技本身的發展也相當快速,使得有關基礎理論研究成果和電子競技的理論實踐發展成果之間有著很大的空隙。

2.2 大眾對于電子競技認知

2.2.1 大眾對電子競技持負面態度的調查

由于互聯網、電子游戲的逐漸普及,玩家群體的迅速擴張,在上世紀末我國電子競技發展發的萌芽時期,“新鮮刺激的游戲模式導致眾多青少年從家庭環境中脫離,甚至沉迷在游戲廳、網吧等娛樂場所,這讓我國一貫重視傳統家庭觀念的主流社會難以接受”?!耙虼藢﹄娮痈偧夹袠I的缺乏認同不僅僅是以個體現象存在的,還作為一股較為強大的社會力量在發揮作用”。

不贊同者則首先指出一些大型網游在內涵上較為血腥暴力,且具有低俗化游戲情趣,因此玩家們往往存在著對網絡游戲虛擬自由與網絡游戲本體化問題的困惑,而且對廣大青少年兒童群體產生的影響也十分重大,而日常生活中諸如在網上傳播成癮行為并引發學生學業成績的顯著下滑等新聞報道也在各種網絡媒體中比比皆是,統計資料表明,“我國青少年網絡游戲使用率比網民總體使用率高百分之九點六,并呈現低齡化趨勢發展”。其次就是以《王者榮耀》為典型的MOBA類角色扮演和戰略類產品,大眾認為其中引用歷史人物、傳統神話人物的初心是好的,但其中缺乏文化底蘊,自造自創了一套傳說歷史和人物關系等,給世界觀養成階段的青少年帶來了嚴重的思維混淆;更有甚者,“電子游戲的沉迷使青少年玩家的身心消極發展,引起了家長極為強烈的反感,有的青少年玩家為了游戲充值而去盜竊或搶劫,為買游戲裝備盜刷10余萬元”。諸如此類的負面影響,是的電子競技在大眾生活中的負面形象無法根除的必要原因。

然而這些網絡游戲軟件的開發商甚至毫不避諱地承認,他們研發各類網絡游戲的戰略目標就是想要構建一個讓社會群眾尤其是年輕人容易上癮的娛樂游戲,這對于電子競技的“正名”無疑是一個巨大阻礙。同時應當高度警惕中國電子競技濃厚的傳統商業文化氛圍的擴張,也會使得中國體育被冠以“本身就具有過度低俗化、過分強調功利化等的傾向”之名,從而直接導致中國體育行業原本的文化教育受到弱化。

2.2.2 大眾對電子競技持正面態度的研究

在社會輿論紛紛譴責電子競技的種種負面效應同時,基于其帶來的經濟增長推動,和我國相關政策的變更等,電子競技的“污名”已經在慢慢改變。大概從本世紀初期(2009年前后),對于電子競技的中性、正面的報道開始大幅度增加。學者馬在苑針對《人民日報》1990-2018近30年的相關報道為研究對象,對《人民日報》中1990-2008、2009-2018兩個時間區間對于電競媒介形象的呈現方式存在的差異進行了分析,得出電子競技通過“新興的經濟增長點”“文娛新方式”“后現代的體育”等身份重新出現在大眾生活中[10]。

與此同時,也有不少研究者開始試圖用實證給我國電子競技行業正名。岳志剛、王進忠等學者,在沈陽體育學院內隨機分別選擇了二個班級十個不同專業領域的在校生共六十人重點研究調查對象,調研分析結果表明“電子競技運動確實滿足了我國大學生他們身心發展的基本需要,既訓練了學生團體合作才能,也培養了學生對信息互聯網科技的實際綜合運用才能,認為其是培養大學生健康發展機體和逐步完善健康心理的一項富有教育意義的新興體育運動”。邱秋春,翟德平二位研究者也做過相應的研究,他們對魯東高校的一千多名在校大學生展開了調查,并按照上癮程度把大學生們分成了輕微、中等和重度三種分別展開了調研,最后發現:“電子競技運動雖不能使被試完全擺脫網絡游戲成癮行為,但能夠顯著改善大學生網絡游戲成癮癥狀”。

經過政府態度轉變、學者深入調查研究等舉措,電子競技的正面形象已經滲透在我們的生活中,并發揮了重要的作用。但我們應該時刻清醒,不該忘記其帶來的諸多負面影響,更應正確地面對和運用。

2.3 電子競技的體育屬性問題

縱觀國內外關于體育的基本定義,會發現從體育誕生之日起至今都找不到明確的統一答案。因此“電子競技在二零零三年被國家體育總局列為九十九個體育項目之一”,無疑會引起紛爭無數。但無論如何爭議,沒人會承認“無身體運動的體育”,《現代漢語詞典》中定義體育運動為(1)“以進一步發展體能、提高身體為任務的教育工作,透過參與各種體育運動來完成”;(2)指體育運動;阿倫·古特曼教授在《從儀式到紀錄:現代體育的本質》一書中為體育的外延做出了明確界定:“體育將游戲組織化,既區別于非競爭型游戲、暴力性的競爭競賽(如戰爭),還區別于不需要身體活動參與的智力型競賽的一類身體競賽組織游戲”。盡管許多國家官方規定將一些智力型游戲、競賽等(如圍棋、國際象棋、橋牌等)列入一級體育項目,并由國家體育相關部門直接管理,并不一定代表這些運動真的具有體育的本質屬性,也無法平息爭議。其次,電子競技在歷史發展,真實空間場地,價值導向等許多方面還是與體育有著很大差別,甚至有些方面背道而馳。有一些體育學者認為“電子競技本身如果作為一種職業體育項目,過分宣揚高額獎金,盲目追求軟件開發和賽事推廣的高額利潤與傳統體育精神大相徑庭;也有人說電子競技過多的靜坐久坐和技術輔助,會嚴重地削弱人類的運動能力,或者說是人的某種社會意義主體性”。

學術界對于體育電子競技及體育商業化的相關問題的爭執依然是非常激烈的。將電子競技說成是一類體育項目,還不如說它更像商業產品,因為游戲設計者從設計游戲開始就把未來的參與者和觀賞者看作是他們的消費者(顧客),還會對他們產生期待和遐想。“隨著當今現代科學信息技術的飛速發展,我國傳統職業體育也會受到新一代技術的巨大沖擊影響”。因此,我們應該加強電子競技的理論研究,尤其是對其內涵與外延做好一個恰到好處的規定。

2.4 電子競技與我國國情

“2021年,我國取得了脫貧攻堅戰的全面勝利,國民經濟穩步增長也是現階段實現現代化強國夢的頭等大事”。電子競技行業,從“游戲機和家用游戲平臺的時期”大跨步邁進“多端口時代”,伴隨我國經濟的總體穩步增進,在短期內已然形成了世界最大的電子競技市場。二零一八年,在英雄聯盟年中冠軍賽(MSI)中,中國RNG戰隊戰勝了韓國KZ,問鼎世界冠軍,引起的轟動不亞于世界杯決賽,觀眾人數達到了2.05億,而中國觀眾就有近1.8億此后,我們國家的電競事業也得到了政府的大力支持。上海艾瑞咨詢公司在他們的2020年《中國電子競技行業研究報告》中說:“在2019年的時候,電競的整個市場上的龐大規模超過了1000億人民幣,而且在它的商業化發展的推動下預計在2021年可以突破1600億元”。巨大的規模的電子競技產業的發展所涉及的領域包括在各類賽事還有直播中等,經濟的不斷發展和增長,不僅促成了電競的產業和產業鏈的形成以及后來的壯大,對于我國國民經濟的發展也起到了十分顯著的作用。

然而,電子競技在帶來強大經濟效益的同時,也與我國現有國情存在一定的矛盾與沖突。電子競技與我國青少年人群密切相關,而我國現階段青少年的身體素質狀況并不理想。華東師范學院(2017)“少年身心健康評估與體育干預”實驗室發表的《中日孩子青少年體質健康水平比較研究結果公報》中表示,“中國兒童少年身體指數似乎全方面滯后于日本國的孩子”;我國兒童青少年的心理健康狀況也同樣堪憂。根據疾病預防控制中心所研究報告顯示,“我國兒童青少年群體中,情緒困擾障礙的人數達3 000萬,其中存在明顯抑郁、人際關系相處困難等心理健康問題的比例達到5.2%”。與此同時,近視眼問題也成了中國高等教育改革的頭等大事,據二零一九年國家教育部統計資料表明,“我國六歲幼兒近視眼率為百分之十四點五,中小學生近視眼率就已高達百分之五十六”。所有這些狀況都與久坐不動、屏幕輻射、缺乏身體活動等較為強烈的關系,雖說不能將這些“黑鍋”全部扣在“電子競技”頭上,但它也絕不能推脫責任。再者就是我國傳統體育文化和現有體育條件不比國外,或多或少缺乏一點對于體育運動的熱情,易劍東教授在其文章中曾指出,“中國的孩子在還未對體育運動產生認知和興趣之前,就被電子游戲俘獲了去”?!耙虼宋覈嘘P管理部門必須意識到電子競技蘊含的巨大的經濟和社會效應,對其進行正確引導和適當干預,不能放任自流也不可矯枉過正”。我們迫切需要一個符合我國體育文化和國情的對策,幫助兒童青少年走出阻礙,增強體質,實現體育強國大業。

3 結語

電子競技運動在中國已經有了近二十多年的發展歷史了,從剛剛開始的完全消極,到如今仍備受議論的新興產業,對電子競技的認知也已開始逐漸客觀與正確,但是對電子競技及其相關理論問題的探討卻一直是體育專家的研究重心。事物的發展需要一個過程,人們對事物的認識也需要時間。從我個人來說,我覺得電子競技進軍亞運會并作為其官方比賽,是時代使然。隨著科技的發展,我們已經逐步進入“信息化”、“物聯網”的時代,人類的腦力勞動成果如論文、數據等儼然成為一種商品,所以電子競技的產生和壯大也在情理之中。更多的人特別是年輕人,因為他們從電子競技中得感受到強大感、英雄無敵的目標感和凝聚一切的感受等,導致這個領域走向了專業化、職業化,在運動會上從觀賞類表演變成了正式項目。但電子競技巨大的負面影響尚未痊愈,我們必須堅持理性對待。

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