鐘元生,秦 振,易子涵
(1.江西財經大學軟件與物聯網工程學院,江西 南昌 330032;2.江西財經大學統計學院,江西 南昌 330032)
隨著每年研究生招生人數不斷增長,調劑系統的調劑工作任務也隨之加重。網上調劑系統盡管每年都會進行更新升級,但仍然存在消息滯后導致學生錯過有效信息、系統展示調劑信息過少導致招生單位與考生信息不對稱及系統鎖定志愿導致學生填報志愿策略出錯等問題。部分考生在填報志愿時,心理預期過高,錯過錄取機會導致調劑失敗[1]。若在正式調劑之前,考生能通過模擬仿真游戲對調劑的全過程進行深入的網絡演習,針對自身能力制定填報策略,就能最大限度地減少上述問題的發生,并提高招生單位與考生調劑的滿意度。
MORENO-GER等[2]認為引入教育游戲用于開展教學活動是未來教育游戲發展的一種趨勢,并以此為基礎,提出了對比游戲場景總結設計方法特有屬性的教育類游戲設計方法;李振亭等[3]通過對多元智能、沉浸、混沌、需求層次、學習空間等理論進行分析,提出模型設計和各種針對性策略,并且在游戲的難度曲線與交互策略上進行分析與設計;呂春晨[4]通過對國內外教育游戲的研究應用案例和成果進行分析,提出了一個探究式游戲學習型軟件的設計模型,并且充分利用該設計模型進行教育游戲的開發與實踐。裴蕾絲等[5]以小學數學為例,設計并開發了一款可以在手機終端運行的電子游戲《怪獸消消》,經評估得出,學生們普遍認可該款游戲的教育性和游戲性。
EFM分別是有效學習環境(EffectiveLearning Environment)、流體驗(Flow)和學習動機(Motivate)的首字母縮寫。玩家在游戲中與角色進行互動,不斷熟悉游戲環境,在此過程中能逐步改變其游戲習慣,指引其游戲行為。在不間斷的評估壓力和各種激勵措施的誘惑下,玩家不斷完成游戲任務。
在緊湊的游戲節奏之下,玩家對自己的學習過程無感知,但慢慢地習得了某種知識或技能[6]。為構建有效的學習環境,提升玩家的游戲體驗,游戲需要設置具有一定挑戰性的任務且及時獲取玩家的反饋,與玩家形成良好的互動。
角色扮演游戲(Role-Playing Game,RPG)的標準游戲模式如下:首先,由任務系統展示游戲任務;然后,由玩家接受游戲任務;接著,玩家通過體驗游戲,找到完成任務的途徑,并在該過程中與游戲中的非游戲玩家(None Player Character,NPC)或者其他玩家進行互動;最后,通過與他人的合作或自己探索,完成任務[7]。
RPG應分層設計游戲任務的難度級別;在設計游戲角色時,應該注意角色的真實性,以及角色與游戲玩家本身的匹配程度;游戲規則應具備合理性與人性化,并且對游戲的勝利與失敗設置相應的獎勵與懲罰措施;在游戲的意義方面,應當注意游戲的情節,并且要注意游戲過程能否給玩家啟示[8]。
游戲應在各種感官上進行設計[9]。在視覺上,多采用能體現游戲名稱或游戲主要內容的關鍵字,充分表現游戲的主旨,并實時顯示玩家信息,過渡動畫嚴格遵守貝塞爾曲線[10],在保證過渡平滑的前提下進行場景過渡。在聽覺上,背景音樂多選擇明朗歡快節奏的音樂。同時,在玩家選擇不同的游戲模式或者得到不同的游戲結果時,會觸發不同的游戲音效,以增強游戲的辨識度,讓玩家一聽到音樂就知道處于什么階段,游戲結果是成功抑或失敗。
在角色場景上,角色形象多用鮮活明亮的圖片且選擇的素材應當具有親和力并要與游戲整體風格統一。在敘事性上,應當是非線性的,一定要具有交互性。除了追求邏輯性,還要注意邏輯關系的精簡化,考慮界面設計是否可以真正起到快速引導的作用,讓用戶在短時間內領會游戲該怎么玩,并有繼續玩下去的欲望。在交互上,采用NPC交互、對話框交互、點擊按鈕交互及信息提示Toast交互,應當對玩家進行一系列的游戲指引,并且保證玩家在整個游戲過程中不會出現不知道下一步操作的情況。
游戲系統主要有角色扮演、人機交互、模擬數據生成及游戲幣四個功能模塊。
3.1.1 角色扮演
游戲采用角色扮演策略,以待調劑學生真實情況建立關聯。整個游戲都圍繞問題情境“如何選好調劑院校、如何調劑成功?”展開,模擬考研調劑真實場景,為玩家建立考研調劑真實任務。玩家通過扮演考研調劑學生,在NPC的引導下了解真實情境中可能遇到的各種問題,學習和應用考研調劑有效策略。為營造真實的考研調劑氛圍,玩家進行游戲角色注冊之后,系統后臺也將根據玩家基本信息生成游戲角色模型,并渲染該模型為玩家的游戲角色。
3.1.2 人機交互
游戲提供教學秘書NPC、面試官NPC及競爭者NPC推動游戲進行。教學秘書NPC為真實玩家進行游戲指引,指引玩家根據任務清單完成游戲主線任務;可以根據玩家不同的選擇,反饋不同的狀態,將玩家引導到正確的選擇上;玩家可咨詢教學秘書NPC考研調劑相關注意事項。面試官NPC將針對玩家提供的信息,通過不同維度的提問對玩家角色信息進行補充和建模,并利用角色狀態對學生的回答進行反饋。除同時期參與游戲的真實玩家外,系統根據往年調劑考試數據生成競爭者NPC,與玩家同時期參與考研調劑,競爭調劑復試名額與調劑錄取名額。
3.1.3 模擬數據生成
游戲收集并分析各院校計算機相關專業往年調劑信息與參與復試人員信息,構建往年調劑信息數據庫,模擬生成各院校專業缺額信息與復試標準,并以該標準為原則對已接收到的調劑志愿進行過濾,最終生成復試名單。游戲利用往年調劑信息數據庫,模擬生成競爭對手成績,對模擬考研調劑最終成績進行排名。以往年該院校專業的考研錄取人數為參考,剔除人數之外的用戶,最終模擬生成擬錄取名單。
3.1.4 游戲幣
游戲將為玩家設計游戲幣機制,游戲獎懲機制在一定程度上能夠對玩家產生刺激作用,提升玩家的驅動力[11],而游戲幣則是游戲獎懲機制具象化的一種工具。在本游戲中,玩家每次進行模擬調劑都需要支付一定數量的游戲幣,除創建角色與每日登錄發放金幣外,玩家可以通過在游戲中進行精準的考研調劑志愿填報與調劑錄取賺取游戲幣。
為模擬真實的考研調劑流程,游戲參照研招網頒布的《2021年全國碩士研究生招生網上調劑流程(考生版)》進行游戲流程設計如圖1所示。

圖1 游戲流程圖Fig.1 Flow chart of the game
玩家創建角色領取游戲幣后,在教學秘書NPC的指導下根據任務清單逐步進行游戲。①玩家瀏覽系統分發考研調劑模擬院校、專業信息及其接收的調劑人數。②玩家支付游戲幣進行最多3 個調劑平行志愿填報,在確認提交之后,玩家調劑志愿將被系統鎖定24 h。③系統通過郵件的形式提醒玩家參加復試。若玩家在24 h鎖定時間內未收到復試通知,玩家待調劑志愿解鎖后可重新選擇調劑志愿。若玩家進入擬復試階段,玩家需在12 h內接受復試,否則視為放棄參加復試。④玩家確定參加復試后,進行參照《碩士研究生復試模擬評價體系》設計的模擬面試,最終成績排名小于錄取名額則被錄取。若玩家被錄取,則獎勵玩家一定數量的游戲幣,并解鎖任務清單完成挑戰。
根據目標性原則和分層性原則,結合對多名導師的采訪,在評價體系中確定專業能力、外語應用能力、外語口語能力、綜合素質能力四個復試一級評價指標,并針對計算機相關專業特點對一級評價指標進行拆分、細化,確認各自的二級、三級評價指標,最后根據三級評價指標設計對應的模擬復試面試問題。結合玩家初試成績分數,運用AHP層次分析法[12]構建層次模型,層次模型如圖2所示。

圖2 層次模型圖Fig.2 Diagram of hierarchical model
在確定各因素的重要性時,把所有因素放在一起比較很困難,而AHP層次分析法是將多因素比較轉變為兩兩因素比較,根據各因素的重要程度,引用數字1—9及其倒數作為定量衡量,判斷矩陣[13]為

考研調劑模擬游戲軟件采用B/S架構,基于微信小程序前端頁面展示,采用MINA(小程序開發框架)架構進行視圖管理與數據管理、通信;軟件通信層負責展示層數據與后臺服務的通信;業務邏輯層負責事件的處理與數據的訪問;采用ORM(對象關系映射)框架,對數據表與對象之間進行關系映射,實現數據庫數據與對象實例的雙向綁定;游戲系統架構如圖3所示。

圖3 游戲系統架構圖Fig.3 Diagram of game system architecture
本游戲將采取2D交互式動畫作為考研調劑模擬游戲場景。如圖4所示,在主頁面中,玩家可在操作欄查看游戲幣數量與郵箱來信,還可進行前進與返回操作;在右側選擇功能區域的操作欄中可查看幫助指南、任務清單、志愿填報情況及調劑與復試信息。如圖5所示,NPC引導場景中,教學秘書NPC通過不同的角色狀態引導玩家進行主線任務、了解考研調劑規則與流程及學習考研調劑志愿填報策略。

圖4 主頁面Fig.4 Main page

圖5 NPC引導Fig.5 NPC introduction
如圖6所示,志愿填報場景中,玩家先查看系統推送的調劑院校與專業,然后可以查詢院校計算機相關專業調劑信息,最后最多選擇三個志愿進行填報。

圖6 志愿填報Fig.6 Application filling
如圖7所示,模擬面試場景中,面試官NPC根據玩家之前所提供的信息,針對玩家缺少的信息進行提問,對玩家的能力進行建模,通過不同對話反饋引導學生調整志愿填報策略。
本文首先分析了考生在使用研究生調劑系統時存在的問題,然后介紹了教育類游戲創作理論,參考當前教育類游戲模擬場景、游戲交互及游戲幣等設計思路,對模擬考研調劑游戲軟件進行功能設計。然后以研究生招生調劑的規則和流程為基礎,對部分流程進行簡化,制定游戲化規則;利用AHP層次分析法針對計算機相關專業研究生復試提出一套《研究生復試模擬評價體系》。最后對游戲系統架構進行設計,并利用微信小程序實現了該游戲軟件的部分功能。游戲通過考研調劑預演,彌補了當前考研調劑系統的不足,為學生提供一種了解考研調劑流程與規則和學習考研調劑志愿填報策略的有效途徑,是考研輔助類軟件應用的一種探索。